Enjoying your free trial? Only 9 days left! Upgrade Now
Brand-New
Dashboard lnterface
ln the Making
We are proud to announce that we are developing a fresh new dashboard interface to improve user experience.
We invite you to preview our new dashboard and have a try. Some features will become unavailable, but they will be added in the future.
Don't hesitate to try it out as it's easy to switch back to the interface you're used to.
No, try later
Go to new dashboard
Published on Jul 27,2022
Like
Share
Download
Create a Flipbook Now
Read more
Published on Jul 27,2022
10.2_Dasar-dasar_DKV (1) Read More
Home Explore 10.2_Dasar-dasar_DKV (1)
Publications:
Followers:
Follow
Publications
Read Text Version
More from ANIS KURNIAWATI
P:01

i

P:02

ii

Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan

Teknologi Republik Indonesia.

Dilindungi Undang-Undang.

Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka

pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan

merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017. Buku

ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Buku ini

merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui,

dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan

zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada

penulis atau melalui alamat surel [email protected] diharapkan

dapat meningkatkan kualitas buku ini.

Buku Siswa Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual

untuk SMK Kelas X DKV Semester 1

Penulis :

Maylinda Ambarwati, S.Pd.

Agus Nugroho, S.Kom.

Dwi Kurnia K, S.T, M.Kom

Penelaah :

Hermansyah Mutaqin, M.Sn.

Penyelia :

Pusat Kurikulum dan Perbukuan

Penata Letak dan Artistik :

Subhan Yuliyanto, S.Sn.

Penerbit

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi

Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan

Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lantai 12-13, Senayan, Jakarta

10270

Cetakan pertama, 2021

ISBN 978-623-6199-97-8

Isi buku ini menggunakan huruf Aller 10/14 pt.

xiv, 194 hlm. : 17,6 x 25 cm.

P:03

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Sehubungan dengan telah terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan,

Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 165/M/2021 tentang

Program Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK

PK), Direktorat SMK, Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi telah

menyusun contoh perangkat ajar.

Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan

oleh pendidik dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan

capaian pembelajaran. Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran,

modul ajar, video pembelajaran, modul Projek Penguatan Profil Pelajar

Pancasila dan Budaya Kerja, serta bentuk lainnya. Pendidik dapat

menggunakan beragam perangkat ajar yang relevan dari berbagai

sumber. Pemerintah menyediakan beragam perangkat ajar untuk

membantu pendidik yang membutuhkan referensi atau inspirasi

dalam pengajaran. Pendidik memiliki keleluasaan untuk membuat

sendiri, memilih, dan memodifikasi perangkat ajar yang tersedia

sesuai dengan konteks, karakteristik, serta kebutuhan peserta didik.

Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan

sebagai referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan

Pembelajaran dengan Paradigma Baru. Buku teks pelajaran ini

digunakan masih terbatas pada SMK Pusat Keunggulan.

Selanjutnya, Direktorat SMK mengucapkan terima kasih kepada

seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari

penulis, penelaah, reviewer, edistor, ilustrator, desainer, dan pihak

terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga

buku ini bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran pada

SMK Pusat Keunggulan.

Jakarta, Juli 2021

Direktur SMK

P:04

iv

PRAKATA

Dengan mengucap syukur atas kehadirat Allah SWT berkat rahmat dan

hidayah-Nya sehingga penulisan buku teks mengenai Dasar-Desar

Desain Komunikasi Visual ini dapat saya selesaikan dengan baik.

Buku teks ini sebagai buku pendamping dalam pembelajaran DasarDesar Desain Komunikasi Visual kelas X Sekolah Menengah Kejuruan

dengan Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual.

Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi yang

terjadi antara pengajar dengan peserta didik. Didalam proses belajar

mengajar terdapat strategi pembelajaran yang perlu diterapkan. Dalam

buku teks pembelajaran Dasar-Desar Desain Komunikasi Visual ini

dibuat berdasarkan CP (Capaian Pembelajaran) bertujuan membekali

peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan dan

sikap (hardskill dan soft skill).

Buku teks ini membahas lebih detail persoalan pembelajaran

Dasar-Desar Desain Komunikasi Visual. Desain Komunikasi Visual

(DKV) yang sebelumnnya terkenal dengan Ilmu Desain Grafis selalu

melibatkan unsur-unsur visual (seni rupa) dan komunikasi. Selain

itu dalam buku teks Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual ini juga

membahas mengenai mekanisme keselamatan kerja (K3), Prinsip

Dasar Desain, Membuat Sketsa dan Ilustrasi, Membuat Karya Gambar,

Mengidentifikasi dan Mengolah Desain Typografi, dan Mengoperasi

Perangkat Lunak Desain.

Penulis yakin dengan beberapa materi yang ada dalam buku ini

para peserta didik kelas X dapat belajar lebih komprehensif lagi.

Apabila ditunjang dengan adanya ilustrasi dan foto-foto yang sudah

penulis siapkan.

Semoga buku ini dapat sebagai motivator, dan inspirasi bagi siswa

kelas X untuk mendalami lebih jauh persoalan mengenai Dasar-Dasar

Desain Komunikasi Visual.

Surakarta, 2021

Maylinda Ambarwati, dkk

P:05

v

PETUNJUK MENGGUNAKAN BUKU

Buku Dasar-Dasar Komunikasi Visual disusun atas buku semester 1

dan buku semester 2 yang di dalamnya dibagi atas beberapa bab

materi yang diajarkan. Setiap bab akan disajikan dalam beberapa

bagian yaitu :

A. Tujuan Pembelajaran

Pada bagian ini dipaparkan beberapa tujuan yang akan dicapai dari

pembelajaran materi bab ibaratnya suatu arah perjalanan akan

berakhir.

B. Apersepi

Uraian singkat untuk menyamakan persepsi pemahaman awal dari

materi bab yang disampaikan.

C. Pendekatan Pembelajaran

Langkah-langkah agar dapat memahami materi yang akan

disampaikan baik secara pembelajaran individu maupun kelompok.

D. Materi Pembelajaran

Terbagi atas beberapa bagian sub materi yang menjabarkan materi

bab agar bisa tercapai tujuan pembelajaran.

E. Asesmen

Terdiri dari tugas mandiri yang bertujuan untuk mengembangkan

kemampuan pemahaman secara mandiri, tugas kelompok yang

bertujuan membuat komunikasi dalam diskusi untuk pemahaman

materi lebih luas, dan penilaian mandiri berupa pertanyaan sekitar

materi yang disampaikan pada bab.

F. Refleksi

Suatu uraian untuk mengingatkan kembali sejauh mana pemahaman

materi bab dan tercapainya tujuan pembelajaran sehingga siap

untuk melanjutkan materi bab pembelajaran berikutnya.

G. Pengayaan

Berisi tautan di internet dalam bentuk QR code dan alamat situs

web yang bisa langsung diakses melalui aplikasi QR scanner pada

smartphone untuk memperkaya materi yang telah dibaca pada bab

tersebut.

P:06

vi

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ........................................................................................................ i

HAK CIPTA................................................................................................. ii

KATA PENGANTAR ................................................................................... iii

PRAKATA ................................................................................................... iv

PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU.......................................................... v

DAFTAR ISI ................................................................................................ vi

DAFTAR GAMBAR .................................................................................... ix

BAB PENDAHULUAN

A. Rasional ........................................................................................ 2

B. Cakupan/Ruang Lingkup Materi.............................................. 2

C. Tujuan Pembelajaran................................................................. 3

D. Strategi Pembelajaran............................................................... 3

E. Media Pembelajaran.................................................................. 4

F. Evaluasi Pembelajaran.............................................................. 4

BAB I MENJADI DESAINER KOMUNIKASI VISUAL

A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 5

B. Apersepsi...................................................................................... 6

C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 7

D. Materi Pembelajaran

1. Technopreneurship Desain Komunikasi Visual............ 8

2. Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual ............... 14

3. Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini .......................... 21

E. Asessmen ..................................................................................... 23

F. Refleksi ......................................................................................... 25

G. Pengayaan.................................................................................... 25

BAB II AMAN DAN SELAMAT ITU UTAMA

A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 27

B. Apersepsi...................................................................................... 28

C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 28

D. Materi Pembelajaran

1. Keselamatan pada Individu Pekerja .......................... 29

P:07

vii

2. Keselamatan pada Peralatan Kerja ............................ 48

3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja ........................ 57

4. Keselamatan pada Hasil Kerja..................................... 59

E. Asessmen ..................................................................................... 64

F. Refleksi ......................................................................................... 67

G. Pengayaan.................................................................................... 68

BAB III DESAINER KOMUNIKASI VISUAL DI MASA KINI

A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 69

B. Apersepsi...................................................................................... 70

C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 71

D. Materi Pembelajaran

1. Perkembangan Proses Produksi Industri Kreatif.... 72

2. Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0......... 74

3. Teknologi Digital Desain Komunikasi Visual

dalam Industri................................................................. 76

4. Desain Komunikasi Visual di Era Kemajuan

Teknologi Industri.......................................................... 82

5. Konsep Industri Hijau.................................................... 91

E. Asessmen ..................................................................................... 94

F. Refleksi ......................................................................................... 97

G. Pengayaan.................................................................................... 98

BAB IV DESAINER YANG KREATIF

A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 99

B. Apersepsi...................................................................................... 100

C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 101

D. Materi Pembelajaran

1. Konsep Kreativitas......................................................... 102

2. Berpikir Kreatif............................................................... 105

3. Kreativitas dalam Industri Kreatif.............................. 107

4. Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi.............. 110

5. Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual............... 112

E. Asessmen ..................................................................................... 114

F. Refleksi ......................................................................................... 117

G. Pengayaan.................................................................................... 118

P:08

viii

BAB V DESAIN BERAWAL DARI SEBUAH CORETAN

A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 119

B. Apersepsi...................................................................................... 120

C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 121

D. Materi Pembelajaran

1. Konsep dalam Sketsa dan Ilustrasi ............................ 122

2. Teknik Gambar Sketsa dan Ilustrasi........................... 123

3. Memulai Sketsa dan Ilustrasi....................................... 127

4. Memahami Bentuk dan Warna dalam Sketsa .......... 137

5. Konsep Karya Desain Komunikasi Visual Melalui

Sketsa................................................................................ 141

E. Asessmen ..................................................................................... 158

F. Refleksi ......................................................................................... 160

G. Pengayaan.................................................................................... 160

LATIHAN SOAL SEMESTER 1.................................................................. 161

GLOSARIUM.............................................................................................. 175

INDEKS....................................................................................................... 180

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 186

BIODATA PENULIS 1................................................................................ 187

BIODATA PENULIS 2................................................................................ 188

BIODATA PENULIS 3................................................................................ 190

BIODATA PENELAAH ............................................................................... 191

BIODATA PENATA LETAK ........................................................................ 193

P:09

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1.Technopreneurship.......................................................... 6

Gambar 1.2. Ilustrasi Technopreneurship......................................... 8

Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses

di bidang desain grafis................................................... 9

Gambar 1.4. Richard Cantillon............................................................. 10

Gambar 1.5. Jean Baptista Say............................................................. 11

Gambar 1.6. Joseph Schumpeter........................................................ 12

Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan

digital pada hasil gambar sketsa ................................. 15

Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus Indonesia .. 16

Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan

desain logo ....................................................................... 17

Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk

melukis di sebuah film pada tahun 1944................ 18

Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun ...................... 18

Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model

secara teknik fotografi studio indoor...................... 19

Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan dengan

menggunakan kamera video ..................................... 19

Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman

video dari tahapan produksi videografi.................. 20

Gambar 1.15. Desainer grafis sedang mencari referensi desain

melalui internet............................................................ 21

Gambar 2.1. Posisi tubuh saat duduk di depan komputer............ 31

Gambar 2.2. Posisi duduk tepat lurus di depan komputer dan

ketinggian tempat duduk diatur hingga posisi siku

lengan tepat menekuk tegak lurus dengan meja

komputer........................................................................... 32

Gambar 2.3. Mengatur semua objek pekerjaan sesuai kemampuan

jangkauan tangan............................................................ 33

P:10

x

Gambar 2.4. Posisi ketika mengambil gambar video dengan

pandangan sudut dari bawah (low angle). Kestabilan

tubuh harus dijaga jangan sampai kalian jatuh

terjungkal ke arah depan atau ke belakang .............. 35

Gambar 2.5. Posisi menggambar dengan duduk bersila meskipun

stabil akan tetapi tidak disarankan karena bagian

tulang ekor akan terdampak

dari beban berat badan.................................................. 36

Gambar 2.6. Posisi menggambar dengan duduk bersandar

dengan kaki menekuk menopang pekerjaan tidak

disarankan karena bagian tulang ekor akan

terdampak dari beban berat badan dan posisi otot

bagian paha juga mengalami tarikan ke atas ........... 36

Gambar 2.7. Posisi bekerja dengan berdiri tegak dan tidak

membungkuk ................................................................... 38

Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri berjinjit ketika

mengambil sesuatu dari tempat yang lebih

tinggi tidak disarankan, gunakan pijakan tambahan

untuk mengambilnya sehingga posisi berdiri lebih

stabil dan lebih mudah mengambilnya ..................... 39

Gambar 2.9. Posisi kaki kanan sebagai kaki pivot untuk berputar

ketika berjalan mundur kemudian berbalik arah

pada saat merekam video dengan teknik

pengambilan gambar following shot ......................... 40

Gambar 2.10. Ketika mengangkat barang yang berat usahakan

minta bantuan tim agar tidak terjadi cidera

otot dan barang tidak jatuh ................................. 41

Gambar 2.11. Selalu jaga ketajaman ujung pensil dengan

menggunakan peraut pensil atau pisau cutter...... 49

Gambar 2.12. Membuat tempat penyimpanan alat menggambar

dari pemanfaatan botol plastik bekas..................... 50

Gambar 2.13. Letakkan kuas di tempat penyimpanan dengan

bulu kuas menghadap ke atas ................................... 51

Gambar 2.14. Jangan pernah menyentuh bagian lensa kamera

dengan jari tangan secara langsung ........................ 54

Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan kondisi cukup cahaya

P:11

xi

dan cukup sirkulasi udara. Penataan ruangan

yang menarik juga membuat kenyamanan ketika

bekerja............................................................................ 58

Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan pemasangan exhaust

fan dan pengaturan titik lampu menambah

kenyamanan ketika bekerja ....................................... 59

Gambar 2.17. Penanganan hasil karya pada media kertas yang

tidak baik dan hati-hati bisa mengakibatkan

kerusakan pada karya tersebut................................. 60

Gambar 2.18. Goresan permukaan VCD yang bisa mengakibatkan

data tidak bisa dibaca oleh optik sehingga VCD

tidak bisa dilihat videonya......................................... 63

Gambar 3.1. Cabang-cabang ekonomi kreatif.................................. 70

Gambar 3.2. Bidang-bidang profesi yang bisa dihasilkan dari

kompetensi keahlian desain komunikasi visual ...... 72

Gambar 3.3. Revolusi industri dimulai pada tahun 1784 hingga

telah berkembang secara teknologinya hingga

hari ini................................................................................ 74

Gambar 3.4. Seorang desainer sedang menggambar dengan

menggunakan teknologi digital berupa digitizer.... 76

Gambar 3.5. Perkembangan kamera mirrorless dari merk Sony

seri Alpha-1 yang diluncurkan di awal tahun 2021 77

Gambar 3.6. Mesin cetak digital bisa memenuhi kebutuhan cetak sesuai keinginan pasar secara satuan............ 78

Gambar 3.7. Seorang ilustrator sedang menggambar dengan

menggunakan digitizer merk Wacom Cintiq 22..... 79

Gambar 3.8. Hasil karya peserta pelajar tingkat SMK dalam

lomba poster iklan layanan masyarakat

memperingati Dies Natalis ITS ke-60 yang

semuanya total dikerjakan melalui aplikasi

Ibis Paint X versi gratis di smartphone Android .... 80

Gambar 3.9. Ilusi video dengan teknologi 3D konten dengan

metode anamorphic berupa video ombak besar

pada ukuran LED Videotron 80x20 meter di Kota

P:12

xii

Seoul, Korea Selatan ...................................................... 81

Gambar 3.10. Iklan outdoor dengan penyampaian yang kreatif

membuat seakan-akan jasa pengiriman Fedex lebih

unggul dari kompetitor utamanya (warna kuning

identik dengan warna jasa pengiriman DHL).......... 82

Gambar 3.11. Game smartphone Android karya anak bangsa

dengan judul Detasemen 9 produksi dari

pengembang game Big Dade asal Manado

bergenre mobile cover shooter (MCS)................... 83

Gambar 3.12. Poster film sinema berjudul Paranoia karya

sutradara Riri Riza dan produser Mira Lesmana

dibuat dengan menggunakan teknik fotografi .... 84

Gambar 3.13. Sampul buku karya desainer Sakutangan yang

digarap dengan baik sesuai dengan tagline

Sakutangan yaitu “desainer yang membaca

buku’’............................................................................... 85

Gambar 3.14. Desain EGD SMKN 15 Bandung dengan gaya art

deco yang menjadi ciri khas bagunan heritage di

Kota Bandung yang dirancang oleh tim abdimas

Universitas Telkom ...................................................... 86

Gambar 3.15. Desain banner konser musik penyanyi legendaris

Didi Kempot persembahan dari Highway sebagai

penyelenggara acara untuk ditampilkan di media

sosial dan halaman situs web. ................................. 87

Gambar 3.16. Desain banner pameran lukisan tunggal pelukis

Chryshnanda Dwilaksana dengan judul pameran

Sopo Ngiro dengan konsep judul pameran ditulis

dengan huruf mirip aksara Jawa.............................. 88

Gambar 3.17. Rancangan desain grafis dalam desain halaman

web yang bersifat responsif sehingga akan

otomatis menyesuaikan ukurannya di setiap

ukuran layar display.................................................... 89

Gambar 3.18. Rancangan desain grafis dalam laporan statistik

P:13

xiii

dalam bentuk ilustrasi grafik dan diagram untuk

pertumbuhan ekonomi Indonesia triwulan

III – 2019 di Berita Resmi Statistik tahun 2019.. 90

Gambar 3.19. Alur konsep pola pikir industri hijau dalam suatu

proses produksi............................................................ 91

Gambar 4.1. Desain iklan media luar ruang produk obat sakit

kepala di Toronto, Kanada dengan konsep kreatif

menggunakan kiasan rasa sakit kepala yang sangat

berat...................................................................................100

Gambar 4.2. Ide gagasan yang menjadi kreatif, inventif hingga

inovatif...............................................................................103

Gambar 4.3. Urutan tahapan berpikir kreatif menurut

Wallace ..............................................................................105

Gambar 4.4. Prosentase kontribusi tiap sub sektor ekonomi

kreatif terhadap total pendapatan pertahun di

Indonesia berdasarkan laporan dari The Asian

Post di masa pandemi Covid-19 pada tahun

2020...................................................................................107

Gambar 4.5. Sumber daya kreatifitas manusia adalah sumber daya

yang tak terbatas dalam industri kreatif

dimana dapat menghasilkan produk yang kreatif

dan dapat meningkatkan kesejahtaraan...................108

Gambar 4.6. Kesuksesan anime AKIRA di tahun 1988 sebagai

salah satu mulainya Manga Invasion ke seluruh

dunia termasuk ke Indonesia pada tahun 1990 ....109

Gambar 4.7. Kreatifitas Muhammad Khirzan Ulinnuha dalam

membuat gitar berbahan baku rotan laminasi

yang diberi nama Aluna................................................111

Gambar 5.1. Gambar sketsa.................................................................120

Gambar 5.2. Teknik arsir.......................................................................123

Gambar 5.3. Teknik dussel...................................................................124

Gambar 5.4. Teknik pointilis ...............................................................125

P:14

xiv

Gambar 5.5. Teknik aquarel.................................................................126

Gambar 5.6. Pensil mekanik................................................................127

Gambar 5.7. Pensil graphit..................................................................128

Gambar 5.8. Pensil Chonte dan Charcoal ........................................129

Gambar 5.9. Pensil dermatograph.....................................................129

Gambar 5.10. Pensil warna..................................................................130

Gambar 5.11. Watercolor pencil ........................................................131

Gambar 5.12. Pensil grafit stik ...........................................................132

Gambar 5.13. Cat air .............................................................................132

Gambar 5.14. Kertas kalkir..................................................................134

Gambar 5.15. Warna primer dan sekunder.....................................139

Gambar 5.16. Value dan saturasi (kepekatan)................................139

Gambar 5.17. Warna CMYK..................................................................140

Gambar 5.18. Warna RGB.....................................................................141

Gambar 5.19. Poster teks.....................................................................145

Gambar 5.20. Poster bergambar........................................................146

Gambar 5.21. Poster propaganda karya Affandi Koesoema .......147

Gambar 5.22. Wanted poster..............................................................148

Gambar 5.23. Logotype ........................................................................154

Gambar 5.24. Basic shape....................................................................154

Gambar 5.25. Picture mark Twitter...................................................155

Gambar 5.26. Picture mark Apple......................................................155

Gambar 5.27. Pola desain kemasan kotak.......................................156

Gambar 5.28. Desain kemasan kantong...........................................157

P:15

| Bab 1 | Pendahuluan | 1

BAB 1 Pendahuluan

P:16

2 | Bab 1 | Pendahuluan |

Rasional

Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual adalah mata pelajaran

yang yang mendasari penguasaan pengetahuan, keterampilan,

dan sikap dalam membuat konsep dan produk desain secara

manual dan digital sesuai dengan perkembangan teknologi yang

mengacu pada kebutuhan dunia industri saat ini.

Mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual

berfungsi untuk membekali peserta didik dalam memahami dasar

desain kreatif agar memiliki kepekaan estetika dalam penciptaan

produk Desain Komunikasi Visual.

Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual meliputi: kemampuan

kreatif bereksplorasi nirmana dasar, menggambar sketsa,

menggambar ilustrasi, menggambar bentuk, menggambar teknik,

mengolah tipografi dan pengolah dasar perangkat lunak desain

grafis.

Masing-masing materi tersebut mengajarkan tahapan-tahapan

hardskill dan softskill dengan pendekatan belajar project based

learning yang akan menginternalisasikan bernalar kritis, kreatif,

mandiri dan bergotong royong yang mudah dipahami dan diikuti

oleh peserta didik.

Cakupan Ruang Lingkup

Ruang lingkup materi mengacu kepada SKKNI (Standar Kompetensi

Kerja Nasional Indonesia) dengan perluasan dan pendalaman sesuai

dengan tuntutan dan kebutuhan IDUKA (Industri dan Dunia Kerja).

Mata Pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual merupakan

pondasi penguasaan kompetensi Desain Komunikasi Visual. Dasardasar Desain Komunikasi Visual memiliki kekhususan dalam

penciptaan konsep dan karya Desain yang memiliki nilai estetika

dan kreatif.

P:17

| Bab 1 | Pendahuluan | 3

Proses pembelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual

menggunakan model pembelajaran fleksible dilakukan sesuai

kebutuhan yang dapat dilaksanakan di dalam atau di luar kelas. Alur

pembelajaran dimulai dari kemampuan nirmana dasar, menggambar

sketsa, menggambar ilustrasi, menggambar bentuk, menggambar

teknik, mengolah tipografi dan pengolah dasar perangkat lunak

desain grafis.

Tujuan Mata Pelajaran

Mata pelajaran Dasar dasar Desain Komunikasi Visual bertujuan

membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,

keterampilan, dan sikap (hardskill dan softskill) meliputi:

1. Melaksanakan persyaratan k-3.

2. Memahami dan mempresentasikan dasar-dasar Desain

Komunikasi Visual.

3. Mengolah nirmana dasar.

4. Menerapkan proses gambar sketsa.

5. Menerapkan proses gambar ilustrasi.

6. Menerapkan proses gambar bentuk.

7. Menerapkan proses gambar teknik.

8. Mengolah tipografi.

9. Mengoperasikan perangkat lunak desain grafis.

Strategi Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran meliputi metode (ceramah dan tanya

jawab, diskusi, observasi, peragaan/demonstrasi, bermain peran,

dsb) dan model pembelajaran (discovery learning, project-based

learning, problem-based learning, inquiry learning, Pembelajaran

Industri/Teaching Factory (TEFA), dsb).

P:18

4 | Bab 1 | Pendahuluan |

Media Pembelajaran

Media pembelajaran meliputi alat, bahan atau segala sumber daya

yang digunakan untuk menyampaikan materi. Media pembelajaran

Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual terdiri dari media cetak (buku,

modul, handout, dsb), media audio visual (video, animasi, film, dsb),

e-learning (e-book, PDF, e-pub, dsb) dan media internet (situs jejaring,

halaman jejaring, dsb).

Penilaian meliputi aspek pengetahuan (test dan nontest), sikap

(observasi), dan keterampilan (proses, produk, dan portofolio).

Evaluasi Pembelajaran

P:19

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 5

BAB 1 Menjadi Desainer Komunikasi Visual

P:20

6 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

Apersepsi

Kemampuan berwirausaha merupakan kemampuan yang dasar

yang harus dimiliki oleh setiap orang. Kemampuan berwirausaha

ini berguna untuk mengubah peluang menjadi suatu tantangan,

yang memiliki nilai ekonomi. Proses pembelajaran berwirausaha

harus mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa, apalagi

pada sistem pembelajaran siswa di Sekolah Menegah Kejuruan

(SMK). Pendidikan pada sekolah kejuruan harus memiliki sikap

karakteristik yang berbeda dengan pendidikan umum atau

Sekolah Menengah Atas (SMA). Perbedaan yang paling menonjol

adalah dari tujuan pendidikan itu sendiri. Tujuan pendidikan

pada pendidikan kejuruan yaitu menyiapkan lulusan untuk siap

memasuki dunia kerja.

Menurut Trilling dan Fadel (2009, p.45) menyampaikan

keterampilan yang harus dimiliki pada abad 21 yang akan datang

adalah: Ketrampilan belajar dan inovasi, ketrampilan literasi

digital atau melek teknologi, karir dan ketrampilan hidup.

Untuk mencapai tujuan pemerintah dalam mempersiapkan

lulusan dengan kualitas SDM tingkat menengah yang produktif,

Apersepsi

Gambar 1.1. Technopreneurship

Sumber : www.bodystudio.com dan diolah oleh penulis (2021)

P:21

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 7

Mengamati

Peserta didik mengamati pekerjaan atau

profesi technopreneur desain komunikasi

visual, dan kewirausahaan di bidang

ekonomi kreatif.

Diskusi

Peserta didik berdiskusi tentang pekerjaan

atau profesi technopreneur desain

komunikasi visual, dan kewirausahaan di

bidang ekonomi kreatif

Mencoba

Peserta didik mencoba pekerjaan atau

profesi technopreneur desain komunikasi

visual, dan kewirausahaan di bidang

ekonomi kreatif.

Menganalisis

Peserta didik menganalisis pekerjaan atau

profesi technopreneur desain komunikasi

visual, dan kewirausahaan di bidang

ekonomi kreatif.

Mengkomunikasikan

Peserta didik mengkomunikasikan

pekerjaan atau profesi technopreneur

desain komunikasi visual, dan

kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif.

Pendekatan Pembelajaran

kreatif, inovatif, dan efektif, maka diperlukan upaya penguatan

entrepreneur baik terhadap siswa (technopreneur), guru

(teacherpreneur), dan sekolah (schoolpreneur). Pendidikan

kewirausahaan merupakan pelatihan khusus yang diberikan

kepada individu untuk memperoleh pengetahuan, ketrampilan,

ide dan sikap mandiri, khususnya pada bidang Desain Komunikasi

Visual.

P:22

8 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

1. Technopreneurship Desain Komunikasi Visual

a. Pengertian Technopreneur

Materi Pembelajaran

Gambar 1.2. Ilustrasi Technopreneurship

Sumber : www.shutterstock.com dan diolah oleh penulis (2021)

Sebelum membahas mengenai technopreneur desain

komunikasi visual. Kalian harus mengetahui terlebih dahulu

apa itu yang dimaksud dengan technopreneur. Menurut

Chua Eung Hwa (Triyono, 2016), “A technopreneur is an

extension of an entrepreneur, and makes use of technology

to make a new invention an innovation and thereby exploits

his achievement in the market to make money ” .

Technopreneurship adalah pengembangan diri seorang

pengusaha yang memanfaatkan teknologi untuk membuat

penemuan baru atau inovasi sehingga mampu menghasilkan

nilai ekonomis.

Sedangkan menurut Jousma (Walker, 2012, p.12)

“Technopreneurship is described as the interaction between

science and industry with the intended output of new

economic activity.”. Technopreneurship digambarkan sebagai

pemanfaatan ilmu pengetahuan teknologi dan industri

dengan menghasilkan nilai ekonomis.

Technopreneure berasal dari kata techno yang memiliki

P:23

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 9

arti “teknologi” dan enterpreneur yang artinya

“kewirausahaan” maka dapat dikatakan technopreneur adalah

sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan dalam

mengembangkan suatu usaha yang dimana bergerak di

bidang teknologi. Sedangkan enterpreneur merupakan

kemampuan seseorang untuk memberikan suatu nilai

tambah ekonomis berupa barang atau jasa yang dijual.

Kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha

merupakan proses terjadinya technopreneur. Dengan adanya

kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha

maka akan terjadi proses technopreneur. Seseorang yang

berani bertanggung jawab menanggung segala resiko baik

untung maupun rugi disebut dengan enterpreneur. Kata

lain dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan

wirausaha. Wirausaha adalah sesorang yang menjalankan

suatu usaha atau perusahaan dengan segala resikonya,

yaitu seperti mendapatkan untung atau rugi dari produk

atau jasa yang dijualnya.

Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di bidang

desain grafis.

Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com

Seiring perkembangan jaman pengertian kewirausahaan

mengalami perkembangan arti menjadi suatu kemampuan

seseorang untuk melihat peluang dan mewujudkannya

P:24

10 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

menjadi sebuah usaha. Di bawah ini beberapa pengertian

wirausaha menurut para ahli:

1) Richard Cantillon (1775)

Gambar 1.4. Richard Cantillon

Sumber : www.wikipedia.com

Menurut pendapat Richard Cantillon kewirausahaan

adalah seseorang yang bekerja sendiri (self-employment).

Seorang wirausahawan membeli barang saat ini pada

harga tertentu dan menjualnya pada masa yang akan

datang dengan harga tidak menentu. Jadi, definisi ini

lebih menekankan pada bagaimana seseorang menghadapi

resiko atau ketidakpastian.

P:25

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 11

2) Jean Baptista Say (1816)

Gambar 1.5. Jean Baptista Say

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste_Lamarck

Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan

adalah agen yang menyatukan berbagai alat-alat produksi

dan menemukan nilai dari produksinya.

3) Ahmad Sanusi

Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan

dalam perilaku dasar tujuan, trik, taktik, tenaga penggerak,

proses dan hasil bisnis.

P:26

12 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

4) Raymond

Kewirausahaan adalah seseorang yang inovatif, kreatif,

d a n m a m p u m ew u j u d k a n k re a t i v i t a s n y a u n t u k

meningkatkan kesejahteraan diri, lingkungan, dan

masyarakat.

Dapat disimpulkan beberapa pengertian kewirausahaan

menurut para ahli bahwa kewirausahaan sangat berkaitan

dengan adanya nilai sikap, kreatif dan inovatif guna

meningkatkan kesejahteraan diri sendiri maupun

masyarakat umum.

5) Joseph Schumpeter (1934)

Gambar 1.6. Joseph Schumpeter

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Schumpeter

Wirausaha adalah seseorang inovator yang

mengimplentasikan perubahan-perubahan didalam pasar

melalui kombinasi-kombinasi baru. Kombinasi baru

tersebut bisa berupa:

P:27

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 13

a) Memperkenalkan produk baru atau dengan kualitas

baru.

b) Memperkenalkan metode produksi baru.

c) Membuka pasar yang baru (new market).

d) Memperoleh sumber pasokan baru dari bahan atau

komponen baru.

e) Menjalankan organisasi baru dalam suatu industri.

Schumpeter mengkaitkan wirausaha dengan konsep

inovasi yang diterapkan dalam konteks bisnis serta

mengkaitkannya dengan sumber daya.

b. Tujuan Wirausaha

Dalam berwirausaha tentunya kalian harus memiliki

tujuan :

1) Dapat meningkatkan jumlah wirausahawan yang memiliki

kualitas.

2) Dapat mewujudkan kemampuan wirausahawan dalam

menghabiskan produk atau jasa.

3) Melestarikan budaya sikap, perilaku, serta kemampuan

dalam berwirausaha.

4) M e n u m b u h k a n r a s a ke s a d a r a n s e r t a o r i e n t a s i

kewirausahaan kepada para peserta didik dan masyarakat.

c. Elemen Kewirausahaan

Ada beberapa elemen-elemen kewirausahaan. Diantaranya

sebagai berikut :

1) Mengembangkan usaha.

2) Membentuk sumber daya manusia.

3) Mendapatkan sumber pemasukan baik berupa finansial

ataupun material.

4) Memiliki sikap leadership atau kepemimpinan.

5) Dapat bertanggung jawab.

P:28

14 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

6) Menghindari resiko.

d. Karakteristik Kewirausahaan.

Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku

seseorang. Karakteristik wirausahawan adalah sifat yang

menjadi khas dari w i r a u s a h a w a n y a n g d i m a n a

membedakannya dengan orang lain.

1) Displin.

2) Memiliki komitmen tinggi.

3) Jujur.

4) Kreatif dan Inovatif.

2. Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual

Sebagai seorang wirausaha harus pandai dalam mencari

peluang yang akan mendapatkan keuntungan. Suatu peluang

dan perencanaan yang matang merupakan dua hal yang

saling berkaitan satu sama lain. Saat kalian menemukan

peluang, maka langkah selanjutnya yaitu mebuat perencanaan.

Perencanaan merupakan hal yang sangat mendasar dalam

membangun sebuah usaha.

a. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual

Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah

karya desain komunikasi visual dapat digunakan dalam

kehidupan sehari-sehari di lingkungan sekitar kalian.

Misalkan, saat ini banyak konsumen yang membutuhkan

jasa desain, jasa pembutan konten video promosi, dan lain

sebagainya. Berikut prospek atau peluang usaha dalam

bidang desain komunikasi visual :

1) Ilustrator.

Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang

dimana menyediakan jasa pembuatan gambar ilustrasi

yang diaplikasikan pada media koran, majalah, sampul

buku, situs web, biro periklanan dan pembuatan

P:29

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 15

storyboard pada perifilman. Pekerjaan sebagai ilustrator

dapat dikerjakan secara individu ataupun secara

berkelompok sesuai peranan dan tugas masing-masing.

Ada beberapa bagian dalam tim ilustrator yang dibagi

berdasarkan peranannya, diantaranya yaitu :

a) Perancang gambar (skecther).

b) Bagian tinta (inker).

c) Bagian pewarnaan (colouring).

Seorang ilustrator dapat bekerja baik manual maupun

menggunakan teknologi seperti komputer untuk

menyempurnakan hasil karyanya. Keahlian menggunakan

perangkat komputer yang harus dimiliki seorang ilustrator

ialah dapat mengolah gambar-gambar grafis berupa

gambar vektor dan bitmap.

Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan digital

pada hasil gambar sketsa.

Sumber : www.pelajarinfo.id

2) Komikus.

Seorang komikus tidak jauh berbeda dengan seorang

ilustrator, seorang komikus bekerja yang berkaitan dengan

gambar. Seorang komikus dapat membuat sebuah cerita

komik yang dimana ceritanya lebih kompleks.

P:30

16 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

3) Desainer Grafis.

Desainer grafis adalah seseorang yang pekerjaannya

adalah membuat atau merancang desain, baik desain

logo, desain kemasan atau packaging. Jasa desain ini

dapat dimulai dari usaha kecil terlebih dahulu seperti

membuka jasa layanan desain undangan pernikahan,

kartu nama, spanduk, dan lain sebagainya.

Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus Indonesia.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata

P:31

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 17

Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan desain

logo.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata

4) Desainer web.

Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat

desain web. Isi dari web tersebut berupa konten-konten

informasi yang akan ditampilkan. Seorang desainer web

harus bisa membuat konten promosi semenarik mungkin

sehingga konsumen dapat tertarik untuk mengakses

suatu halaman web tersebut.

5) Animator.

Animator adalah seseorang yang menciptakan berbagai

macam gambar yang dapat bergerak pada saat

ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame.

Animator bekerja dalam berbagai bidang seperti film,

televisi, video game, dan Internet. Contoh karya animasi

dalam desain komunikasi visual adalah animasi objek

dalam video iklan, animasi tulisan dalam sebuah video

pemasaran, animasi dalam banner pada halaman situs

dan lain sebagainya.

P:32

18 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk

melukis di sebuah film pada tahun 1944.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator

Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun.

Sumber : www. provideocoalition.com

P:33

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 19

6) Fotografer.

Fotografer merupakan seseorang yang pekerjaan

merekam suatu objek gambar pada moment tertentu.

Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model secara

teknik fotografi studio indoor.

Sumber : www.freepik.com

Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan

dengan menggunakan kamera video.

Sumber : www.freepik.com

7) Videografer.

Seseorang yang pekerjaannya merekam suatu video

moment atau merekam suatu objek gambar video dalam

membuat produksi suatu iklan atau film disebut

videografer. Tugas seorang videografer harus bisa

mengambil atau merekam objek gambar secara bagus

dan menarik.

P:34

20 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

8) Editor Video.

Editor video adalah seseorang yang bekerja pada

bidang video dimana tugasnya ialah mengedit video

atau memanipulasi dan mengatur pengambilan atau

sudut pandang perekaman gambar. Fungsi dari pengeditan

video agar video rekaman dapat disajikan kepada

khalayak secara baik dan menarik.

Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman video

dari tahapan produksi videografi.

Sumber : www.freepik.com

9) Periklanan (advertising).

Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana

saat ini sedang digalangkan oleh pemerintah karena

peluang usaha di bidang periklanan ini masih sangat

luas. Hampir setiap hari para pengusaha membutuhkan

media promosi dan iklan. Pekerjaan menjadi seorang

advertising sangat membutuhkan ide yang kreatif dan

inovatif, mulai dari pembuatan desain iklan, membuat

poster, iklan televisi, dan media luar ruang seperti baliho

atau videotron.

P:35

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 21

3. Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini

Untuk menjadi seorang desainer pada bidang desain

komunikasi visual ada beberapa hal yang harus kalian

perhatikan dan kalian terapkan. Sebagai seorang desainer

kalian harus memiliki kreativitas dan inovatif yang tinggi.

Kreativitas merupakan kemampuan berfikir dalam

menemukan ide-ide yang baru. Zimmerer dalam bukunya

“Enterpreneurship and The New Venture Formation”,

mengungkapkan bahwa ide-ide kreativitas sering muncul

ketika wirausahawan melihat sesuatu yang lama dan berfikir

sesuatu yang baru dan berbeda.

Gambar 1.15. Desainer grafis sedang mencari

referensi desain melalui internet.

Sumber : www.pexels.com

Fotografer : Anthony Shkraba

P:36

22 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

Selain itu juga memiliki sikap inovatif. Inovatif merupakan

salah satu bentuk terobosan yang baru. Inovatif dalam

berwirausaha merupakan proses untuk dapat mengubah

peluang usaha menjadi suatu gagasan yang baru yang dapat

menghasilkan uang. Desain grafis merupakan peluang

pekerjaan yang dilakukan oleh wirausahawan yang bergerak

di bidang desain komunikasi visual. Berikut aspek-aspek

yang akan dijelaskan dalam merintis usaha desain grafis :

a. Buatlah usaha kalian sesederhana mungkin.

Usaha yang berawal dari kesederhanaan akan menjadikan

usaha dengan berbagai keunggulan. Usaha yang dibangun

tanpa perencanaan dan rumit akan mengalami keruntuhan.

Rancangan desain yang rumit dan sulit dipahami akan

membuat konsumen tidak menyukainya. Maka buatlah

desain yang komunikatif dan menarik.

b. Jangan takut memulai.

Jangan ada rasa takut atau ragu untuk memulai suatu

usaha desain. Usaha menjadi seorang desainer merupakan

usaha yang dapat dikerjakan secara freelance, namun

mampu mendapatkan keuntungan.

c. Minimalisir resiko.

Salah satu dalam meminimalisir resiko yaitu membatasi

biaya pengembangan.

d. Membuat jalinan kerja sama dengan usaha lain.

Jika kalian mampu membuat kerja sama dengan usaha

lain, maka kalian akan banyak memiliki rekanan kerja

contohnya seperti bekerjasama dengan pengusaha salah

satu produk makanan. Kalian bisa membuat desain seperti

logo merk makanan, kemasan makanan atau media

promosinya berupa konten media sosial atau melalui media

cetak brosur, leaflet, flyer atau pamflet.

P:37

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 23

1. Tugas Mandiri

Carilah tutorial tentang membuat desain logo yang ada

di Youtube! Catatlah bagaimana cara dalam membangun

usaha pada bidang desain komunikasi visual, khusunya desain

grafis dalam membuat desain logo sebuah produk. Catatlah

langkah–langkah pembuatannya! Setelah itu kumpulkan

hasilnya kepada guru kalian. Dengan demikian itu, kalian

dapat sedikit mengetahui cara membuat desain logo yang

simple dan menarik dan banyak diminati oleh para konsumen.

2. Tugas Kelompok

Buatlah sebuah Webtoon tentang cerita asli dari indonesia!

Pilihlah salah satu cerita dongeng Indonesia berikut ini untuk

kalian buat ke dalam webtoon.

a. Keong Emas

b. Malin Kundang

c. Bawang Putih Bawang Merah

d. Timun Emas

e. Sangkuriang

P:38

24 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

3. Penilaian Mandiri

Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!

1) Menurut pendapat Jousma (Walker, 2012, p.12)

“Technopreneurship is described as the interaction between

science and industry with the intended output of new

economic activity”. Technopreneurship digambarkan

sebagai pemanfaatan ilmu pengetahuan teknologi dan

industri dengan menghasilkan nilai ekonomis. Apakah

yang dimaksud dengan Technopreneurship?

2) Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku seseorang

dalam beriwarausaha. Salah satu contoh karakteristik

tersebut yaitu kreatif. Apakah yang dimaksud dengan

kreatif?

3) Selain kretif dalam membangun suatu usaha khususnya

pada bidang desain komunikasi visual yaitu adala

memiliki sikap inovatif. Jelaskan apakah yang dimaksd

dengan inovatif?

4) Kemampuan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang

untuk mendapatkan apa yang kalian inginkan dengan

memanfaatkan berbagai faktor, baik internal maupun

eksternal. Pernyataan tersebut merupakan pengertian

dari istilah apakah?

5) Pekerjaan yang bergerak pada bidang desain komunikasi

visual salah satunya adalah menjadi seorang fotografer.

Jelaskan apakah yang dimaksud dengan fotografi! Peluang

usaha apa sajakah yang bergerak pada bidang fotografi?

Sebutkan!

6) Wirausaha adalah sesorang yang menjalankan suatu

usaha atau perusahaan dengan segala resikonya. Jelaskan

pengertian wirausahawan menurut pendapat Richard

Cantillon!

7) Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang

multimedia dimana menyediakan jasa pembuatan gambar

P:39

| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 25

ilustrasi yang diaplikasikan pada media koran, majalah,

cover buku. Ilustator dapat bekerja secara individu

ataupun kelompok. Sebutkan peranan tim ilustrator yang

dibagi berdasarkan tugasnya!

8) Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah

untuk menyampaikan pesan secara komunikasi visual

dengan kaidah-kaidah estetika. Jelaskan perbedaan dan

persamaan antara animator dengan ilustrator!

9) Dalam berwirausaha ada satu hal yang disebut ancaman

terhadap suatu usaha. Apakah yang dimaksud dengan

ancaman dalam membuka suatu usaha?

10) Desain komunikasi visual mempunyai sangat banyak

kesempatan dan peluang untuk usaha. Sebutkan caracara mengidentifikasi peluang usaha yang kalian ketahui

pada bidang desain komunikasi visual!

Setelah kalian mempelajari materi mengenai pekerjaan atau

profesi technopreneur desain komunikasi visual, dan

kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif diharapkan memiliki

sikap kreatif dan inovatif dalam mencari peluang usaha dan

dapat mempraktekan profesi technopreneur desain komunikasi

visual.

Scan QR code dibawah ini dengan menggunkan scan QR pada

smarthphone kalian atau langsung ketikan ke alamat link ke

dalam browser untuk menambah wawasan tentang profesi

technopreneur desain komunikasi visual, dan kewirausahaan di

bidang ekonomi kreatif desain komunikasi visual!

P:40

26 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |

https://bit.ly/3hc5kxY

https://bit.ly/3dolof0

P:41

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 27

BAB 2 Aman dan Selamat itu Utama

P:42

28 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Apersepsi

Apakah kalian pernah mengalami peristiwa ketika menggambar,

pensil kalian patah terus berulang-ulang meskipun sudah diraut

dengan rapi? Pernahkah kalian juga merasakan sakit di bagian

pinggang atau bagian tubuh yang lain ketika menggambar? Atau

pernahkah kalian mengalami hasil pekerjaan gambar kalian rusak

karena sesuatu hal? Itulah mengapa kalian harus selalu menjaga

keselamatan diri kalian, peralatan kalian dan produk kalian dari

suatu kerusakan atau musibah kecelakaan pekerjaan. Dalam

dunia profesi biasa disebut dengan K-3 (Keselamatan dan

Kesehatan Kerja). Dalam materi ini akan kalian pelajari apa saja

K-3 dalam dunia kerja profesi Desain Komunikasi Visual meliputi

keselamatan pada individu pekerja, peralatan kerja, hasil kerja

serta lingkungan kerja.

Mengamati

Peserta didik mengamati langkah-langkah

K-3 dalam pekerjaan Desain Komunikasi

Visual.

Diskusi

Peserta didik mendiskusikan langkahlangkah K-3 dalam pekerjaan Desain

Komunikasi Visual.

Mencoba

Peserta didik mencoba langkah-langkah

K-3 dalam pekerjaan Desain Komunikasi

Visual.

Menganalisis

Peserta didik menganalisis langkahlangkah K-3 dalam pekerjaan Desain

Komunikasi Visual.

Mengkomunikasikan

Peserta didik mengkomunikasikan

langkah-langkah K-3 dalam pekerjaan

Desain Komunikasi Visual.

Pendekatan Pembelajaran

Apersepsi

P:43

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 29

Keselamatan dan Kesehatan Kerja harus diperhatikan agar

dalam suatu pekerjaan tidak terjadi suatu musibah atau

kecelakaan yang berakibat pada kegagalan produksi kerja tersebut.

Kesalahan pada suatu proses kerja akan terus berakibat pada

proses pekerjaan berikutnya. Kegagalan dalam suatu pekerjaan

akan memiliki dampak kerugian baik secara finansial maupun

kepercayaan konsumen. Kalian harus bisa melakukan beberapa

pedoman yang bisa mendukung K-3 pada pekerjaan yang

berkaitan dengan profesi Desain Komunikasi Visual. K-3 meliputi

keselamatan pada individu pekerja, keselamatan pada peralatan

kerja, keselamatan pada lingkungan kerja dan keselamatan pada

hasil kerja.

Beberapa pedoman dalam melaksanakan K-3 yang berkaitan

dengan profesi Desain Komunikasi Visual dijelaskan di bawah

ini sebagai berikut :

1. Keselamatan pada Individu Pekerja

Keselamatan pada individu pekerja berkaitan dengan sikap

pada posisi kerja di saat melakukan suatu pekerjaan. Sikap

posisi kerja dalam pekerjaan ada yang dilakukan secara

duduk ataupun berdiri. Beberapa pekerjaan juga sebetulnya

memerlukan posisi khusus misalnya saat mengambil sudut

pandang dari atas dalam fotografi, fotografer harus mencari

posisi yang lebih tinggi dari foto saat mengambil gambar.

Selain itu pakaian yang dikenakan juga mempengaruhi

K-3 dalam suatu pekerjaan. Pemilihan bahan dan model

pakaian yang dikenakan dalam bekerja akan mempengaruhi

performa pekerja dalam suatu pekerjaan. Kesalahan dalam

memilih pakaian kerja akan mengganggu pekerjaan dalam

hal kenyamanan dalam bekerja.

Materi Pembelajaran

P:44

30 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Pengaturan jam kerja yang dijadwalkan juga berpengaruh

terhadap K-3 dalam suatu pekerjaan. Pengaturan jam kerja

yang baik akan memberikan dinamika pekerjaan yang teratur

pula. Mengingat suatu pekerjaan mempunyai tenggat waktu

batas pengerjaan.

Kerja sama tim dalam bekerja juga diperlukan untuk

mewujudkan keberhasilan K-3 dalam suatu pekerjaan. Kerja

sama tim yang baik dan kompak akan menghasilkan prestasi

kerja yang baik pula. begitu pula sebaliknya, jika suatu tim

kerja kurang solid maka prestasi kerja juga akan menurun.

Di bawah ini akan diuraikan bagaimana K-3 pada individu

pekerja harus dilakukan terkait dengan suatu pekerjaan.

a. Posisi dan sikap kerja

1) Posisi duduk

a) Memilih tempat duduk.

Usahakan duduk dengan menggunakan tempat duduk

atau kursi yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan

pekerjaannya. Masing-masing desain tempat duduk

atau kursi sudah disesuaikan dengan fungsi dan

kebutuhan dari pekerjaan masing-masing. Tempat

duduk atau kursi untuk menggambar tentunya akan

berbeda dengan tempat duduk untuk bekerja di depan

komputer atau tempat duduk untuk makan.

Pilihlah tempat duduk atau kursi sesuai dengan

kenyamanan saat melakukan pekerjaan. Beberapa

pekerjaan memerlukan gerakan yang aktif dalam

bekerja sehingga tempat duduk juga harus dipilih

sesuai dengan kebutuhannya.

b) Posisi tubuh pada saat duduk.

Posisi duduk dibuat sesempurna mungkin tegak tapi

rileks di bagian tulang belakang. Posisi yang tidak

t e g a k a t a u m e m b u n g k u k t e r l a l u l a m a a k a n

mempengaruhi kondisi kesehatan pada bagian

P:45

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 31

punggung atau tulang belakang. Hal ini bisa

mengakibatkan sakit pada bagian punggung atau

tulang belakang baik secara sementara bahkan

permanen bila berlangsung terlalu lama.

Gambar 2.1. Posisi tubuh saat duduk di depan komputer.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : Syoffiyah Dwi Puspita

P:46

32 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Letakkan kursi lebih dekat ke arah meja kerja agar

bisa duduk tegak apabila dirasa terlalu jauh dari meja

kerja karena tubuh menjadi membungkuk untuk

mencapai pekerjaan di atas meja kerja. Beberapa kursi

memiliki roda pada kakinya untuk mengatur posisi

letak kursi.

c) Arah hadapan pada saat duduk.

Posisi duduk tepat lurus menghadap pada objek yang

dikerjakan. Posisi yang tidak lurus dengan objek bisa

mengakibatkan kelainan pada tulang belakang.

Usahakan juga untuk mengatur jarak jangkauan pada

p e ke r j a a n s e h i n g g a t i d a k m e n y u l i t k a n a t a u

mempengaruhi posisi duduk kalian.

Gambar 2.2. Posisi duduk tepat lurus di depan komputer dan

ketinggian tempat duduk diatur hingga posisi siku lengan tepat

menekuk tegak lurus dengan meja komputer.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : Syoffiyah Dwi Puspita

P:47

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 33

Aturlah objek pekerjaan hingga sesuai dengan

posisi tempat duduk kalian dan batas jangkauan tangan

kalian saat bekerja sambil duduk. Penataan pekerjaan

yang baik pada meja kerja akan mempermudah dalam

melakukan pekerjaan dan tidak menimbulkan gangguan

pada kesehatan fisik kalian.

Gambar 2.3. Mengatur semua objek pekerjaan sesuai kemampuan

jangkauan tangan.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : Syoffiyah Dwi Puspita

P:48

34 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

d) Mengatur ketinggian tempat duduk.

Posisi pekerjaan pada meja kerja memiliki ketinggian

yang berbeda-beda tergantung dari meja kerjanya.

Untuk menyesuaikan kenyamanan dan keselamatan

dalam bekerja kalian harus mengatur ketinggian tempat

duduk kalian. Beberapa kursi bisa diatur ketinggiannya

dan apabila tidak ada bisa dicari alternatif lainnya

agar kalian nyaman ketika duduk dan bekerja.

Atur posisi ketinggian tempat duduk sesuai dengan

meja kerja. Usahakan meja kerja berada tepat di

depan jatuhnya tangan siku depan sehingga pekerjaan

tangan bisa dilakukan secara maksimal. Jika terlalu

rendah atau terlalu tinggi maka pekerjaan tangan

menjadi tidak maksimal karena jangkauan tangan tidak

bisa meraih objek pekerjaan yang terjauh.

e) Posisi lutut kaki pada saat duduk.

Pada saat duduk sangat penting mengatur posisi lutut

kaki sehingga mengurangi tarikan otot kaki yang

berlebih. Posisi duduk yang terlalu tinggi atau rendah

akan mengakibatkan tarikan otot pada kaki sehingga

bisa berakibat cidera ringan pada otot bila berlangsung

terlalu lama.

Atur posisi lutut menekuk sejajar dengan pinggul

pada saat duduk sehingga otot menjadi rileks pada

saat bekerja dan hindari menyilangkan kaki pada saat

duduk karena otot juga akan tertarik ketika kaki

bersilang. Usahakan alas kaki tepat berpijak secara

datar pada lantai dan tidak berjinjit.

f) Posisi duduk yang lebih rendah.

Beberapa pekerjaan memerlukan posisi duduk yang

lebih rendah misalnya ketika menggambar dari sudut

gambar dari bawah, mengambil gambar foto atau

video dari sudut bawah dan sebagainya. Posisi yang

lebih rendah juga harus diperhatikan keselamatan dan

P:49

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 35

kesehatan kerjanya meskipun terlihat tidak beresiko

tinggi. Beberapa posisi duduk yang lebih rendah perlu

diperhatikan sesuai keselamatan dan kesehatan

pekerjaannya.

Apabila melakukan pekerjaan yang memerlukan

posisi duduk yang lebih rendah, usahakan tetap

menjaga kestabilan posisi duduknya dengan cara

mencari alas duduk yang sesuai tingginya dan stabil.

Apabila tidak menggunakan alas duduk usahakan posisi

duduk pada perletakan tubuh yang stabil dan

sempurna. Hindari posisi duduk berjongkok karena

bisa berakibat fatal pada tulang ekor kalian apabila

jatuh ke belakang meskipun tidak terlalu tinggi posisi

berjongkoknya.

Gambar 2.4. Posisi ketika mengambil gambar video dengan

pandangan sudut dari bawah (low angle). Kestabilan tubuh harus

dijaga jangan sampai kalian jatuh terjungkal ke arah depan atau

ke belakang.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah Dwi Puspita, Dwi Anggit F. U.

P:50

36 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Gambar 2.5. Posisi menggambar

dengan duduk bersila meskipun

s t a b i l a k a n t e t a p i t i d a k

disarankan karena bagian

tulang ekor akan terdampak

dari beban berat badan.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : Dwi Anggit F. U.

Gambar 2.6. Posisi menggambar

d e n g a n d u d u k b e r s a n d a r

d e n g a n k a k i m e n e k u k

menopang pekerjaan tidak

disarankan karena bagian

tulang ekor akan terdampak

dari beban berat badan dan

posisi otot bagian paha juga

mengalami tarikan ke atas.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : Dwi Anggit F. U.

P:51

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 37

g) Jarak jangkauan tangan pada saat posisi duduk.

Pada saat kalian duduk jarak jangkauan tangan akan

terbatas jaraknya. Apabila terlalu jauh menjangkau

maka yang terjadi adalah tarikan otot pada bagian

tubuh pundak belakang sehingga akan berpengaruh

pada kenyamanan kerja dan bila berlangsung terlalu

lama bisa berakibat cidera pada otot.

Aturlah peralatan dan bahan pada jangkauan kalian.

Usahakan tidak terlalu sulit untuk mengambilnya baik

pada bagian depan, bawah, atas ataupun samping.

Hindari untuk memuntir punggung apabila mengambil

barang yang berada di belakang. Lebih baik kalian

memutar seluruh tubuh sebagai satu kesatuan dengan

menggunakan bantuan kursi putar.

h) Mengoptimalkan waktu jeda istirahat pada saat duduk.

Pekerjaan desain terkadang membuat kalian lupa akan

waktu akibat terlalu fokus dan berkonsentrasi atau

terlalu menikmati pekerjaan kalian. Bukan hal yang

tidak biasa bila beberapa desainer atau editor duduk

berlama-lama ketika bekerja. Akibat karena terlalu

lama duduk juga berpengaruh pada metabolisme tubuh

dan kondisi stamina tubuh.

Hindari duduk terlalu lama. Aturlah waktu istirahat

untuk melakukan peregangan otot dengan posisi

berdiri atau berjalan-jalan di sekitar ruangan. Waktu

jeda istirahat bisa kalian atur misalnya setiap 2 jam

sekali dengan durasi secukupnya hingga kalian merasa

segar kembali.

P:52

38 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

2) Posisi berdiri

a) Postur berdiri yang benar.

Pada saat bekerja dengan posisi berdiri harus

memperhatikan posisi berdiri agar tidak terjadi

kecelakaan pada keselamatan dan kesehatan kerja.

Postur tubuh harus diperhatikan agar tidak terjadi

cidera pada bagian tubuh.

Gambar 2.7. Posisi bekerja dengan berdiri tegak dan tidak

membungkuk.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : May Puri Aulia F.

P:53

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 39

Berdiri dengan posisi tegap sempurna. Jangan

membiasakan berdiri terlalu membungkuk karena bisa

mengakibatkan kelainan bentuk tulang belakang atau

cidera pada bagian belakang.

b) Posisi kaki pada saat berdiri.

Posisi kaki sangat penting ketika kalian berdiri. Pijakan

yang baik akan memperkuat posisi berdiri kalian.

Posisi kaki pada saat berdiri selalu pada pijakan dua

kaki. Hindari berpijak pada satu kaki karena membuat

tubuh kalian tidak seimbang karena semua beban

berat badan akan terpusat pada kaki tersebut.

Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri berjinjit ketika

mengambil sesuatu dari tempat yang lebih tinggi tidak disarankan,

gunakan pijakan tambahan untuk mengambilnya sehingga posisi

berdiri lebih stabil dan lebih mudah mengambilnya.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : May Puri Aulia F.

P:54

40 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Posisi kaki pada pijakan yang stabil dan perletakan

yang baik. Jangan terlalu lama dengan posisi kaki

yang berjinjit ke depan karena terlalu lama menerima

beban berat tubuh yang tidak seimbang akan

mempengaruhi kestabilan pijakan kaki. Gunakan alat

bantu untuk meraih sesuatu yang lebih tinggi posisinya

seperti tangga dan sebagainya.

c) Berdiri dan berjalan.

Posisi berdiri juga beberapa diikuti dengan aktifitas

berjalan. Misalnya pada saat mengambil gambar video

mengikuti objek yang bergerak dengan menggunakan

kamera video. Posisi berjalan harus diperhatikan agar

tidak terjadi kecelakaan keselematan dan kesehatan

kerja. Posisi berdiri dan berjalan yang baik akan

mempengaruhi hasil dari pekerjaan kalian.

Gambar 2.9. Posisi kaki kanan sebagai kaki pivot untuk berputar

ketika berjalan mundur kemudian berbalik arah pada saat merekam

video dengan teknik pengambilan gambar following shot.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : Dwi Anggit F. U.

P:55

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 41

Apabila pekerjaan memerlukan kegitatan yang aktif

berjalan dan bergerak maka aturlah arah berjalan

kalian dengan langkah yang hati-hati dan stabil baik

maju ke arah depan, ke arah samping maupun mundur

ke arah belakang. Atur posisi kaki pivot yang tepat

untuk berputar arah misalnya harus berputar arah

pada saat mundur ke belakang.

d) Berdiri dengan mengangkat beban yang berat.

Beberapa pekerjaan menuntut kalian mengangkat suatu

beban yang berat pada saat bekerja posisi berdiri.

Bisa mengangkat barang berat dari bawah maupun

mengambil barang berat dari atas. Kekuatan otot

kalian mempunyai batas sehingga perlu diperhatikan

dalam melaksanakan keselematan dan kesehatan kerja.

Gambar 2.10. Ketika

mengangkat barang

yang berat usahakan

minta bantuan tim agar

tidak terjadi cidera

otot dan barang tidak

jatuh.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto

(2021)

Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah

Dwi P.

P:56

42 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Apabila pekerjaan memerlukan mengangkat beban

yang berat usahakan mengangkat dengan kekuatan

otot lengan bukan pada kekuatan otot pinggang.

Lakukan dengan cara berjongkok terlebih dahulu agar

otot lengan dapat bekerja dan untuk berdiri gunakan

otot betis, bukan otot pinggang. Jangan mengangkat

dengan cara membungkukkan badan untuk menghindari

cidera otot pinggang.

Jangan kalian paksakan apabila beban barang

terlalu berat, mintalah pertolongan tim kerja kalian

atau gunakan alat untuk mengangkat dan membawanya.

Untuk mengambil barang yang lebih tinggi gunakanlah

alat untuk kalian naiki seperti tangga atau alas

pendukung pijakan supaya mudah dalam mengambil

barang tersebut

3) Posisi lainnya

a) Posisi pekerjaan dengan bersandar.

Beberapa pekerjaan membutuhkan kestabilan pada

tubuh kalian. Posisi bersandar ketika pada saat duduk

bisa disesuaikan pada saat memilih kursi yang dipakai.

Posisi bersandar ketika pada saat berdiri perlu

memperhatikan sandaran yang digunakan.

Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi

bersandar, usahakan untuk mencari sandaran yang

stabil, aman, rata dan tidak menyakiti bagian tubuh.

Sandaran ke belakang biasanya pada bagian punggung

dan sandaran ke samping biasanya pada bagian bahu

samping lengan atas. Pekerjaan jenis ini contohnya

adalah mengambil sudut pengambilan gambar tertentu

pada fotografi atau videografi tanpa alat bantu tripod

atau steady cam.

b) Posisi pekerjaan dengan bertiarap.

Pekerjaan yang tidak bisa kalian lakukan ketika pada

posisi berdiri atau duduk mungkin memerlukan posisi

P:57

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 43

tiarap dikarenakan objek pekerjaan terlalu rendah.

Meskipun terlihat tidak beresiko tinggi tetap harus

diperhatikan sikap posisi yang baik dan benar.

Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi

bertiarap, usahakan pada permukaan yang datar dan

tidak licin permukaannya. Apabila terlalu panas atau

kasar bisa menggunakan alas untuk bertiarap. Pekerjaan

jenis ini contohnya adalah saat mengambil gambar

foto dari sudut pengambilan low angle, saat mengambil

gambar foto objek makro, dan lain sebagainya.

c) Posisi pekerjaan dengan berbaring terlentang.

Posisi pekerjaan yang sebenarnya sangat tidak nyaman

tapi kalian harus melakukannya untuk mendapatkan

hasil pekerjaan yang sesuai dengan yang diinginkan.

Posisi terlentang membatasi banyak ruang gerak kalian

dan berat badan tertuju pada punggung.

Apabila melakukan pekerjaan dengan berbaring

terlentang, usahakan untuk berbaring pada permukaan

yang rata atau menggunakan alas supaya tidak

mengakibatkan cidera punggung. Posisi terlentang

juga beresiko pada mata atau mulut kalian karena

rentan terhadap objek yang jatuh dari atas. Pastikan

tidak ada yang berpotensi melukai mata atau mulut

kalian ketika melakukan posisi berbaring terlentang.

Pekerjaan ini contohnya pada saat mengambil sudut

worm eye untuk fotografi atau videografi.

d) Posisi membungkukkan punggung ke depan pada saat

berbaring terlentang.

Posisi ini juga termasuk posisi yang tidak nyaman

dalam melakukan pekerjaan. Dalam kondisi durasi

yang lama akan menciderai otot bagian punggung

dan tengkuk leher.

P:58

44 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Hindari cidera pada punggung dan tulang tengkuk

leher dengan cara mencari ganjalan bantal atau

sandaran. Ganjalan bantal bisa menggunakan tas dan

jaket kalian bila tidak ada bantal yang khusus atau

mencari ganjalan alternatif.

b.Pakaian kerja

1) Kenakan pakaian yang nyaman untuk bekerja sesuai

dengan fungsi dan kebutuhannya.

Pakaian yang kalian kenakan terbuat dari berbagai jenis

bahan dan model pakaian. Beberapa pakaian didesain

khusus sesuai fungsi dan kebutuhannya. Ketika

mengenakan pakaian untuk bekerja perlu kalian

pertimbangkan kenyamanannya bedasarkan ukuran, model

dan bahannya. Pakaian disini meliputi atasan dan

bawahan.

Apabila pekerjaan membutuhkan gerakan yang aktif

maka usahakan mengenakan pakaian yang longgar dan

tidak kaku bahannya. Begitu pula untuk kondisi di luar

ruangan atau di dalam ruangan, kalian juga harus

menyesuaikan pakaian yang dikenakan.

2) Mengenakan pelindung kepala.

Pelindung kepala sangat diperlukan ketika bekerja di

kondisi luar ruangan yang terkena panas terik sinar

matahari. Selain itu juga pada situasi lingkungan kerja

yang mempunyai resiko benda keras jatuh dari atas

seperti area lingkungan konstruksi proyek bangunan,

area lingkungan gedung bangunan tua yang sudah rapuh

atau area lingkungan yang berada di bawah lereng

bebatuan yang mudah longsor.

Pelindung kepala harus diperhatikan ketika bekerja

di luar ruangan pada siang hari. Hindari sengatan panas

sinar matahari yang langsung menyengat di kepala.

Pelindung kepala bisa berupa topi atau kain slayer yang

diikat apabila tidak ada resiko benda keras yang jatuh

P:59

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 45

dari atas. Helm pelindung yang sesuai standar disarankan

untuk area lingkungan dengan resiko benda keras jatuh

dari atas.

3) Mengenakan pelindung mata.

Pekerjaan yang berada di suatu area lingkungan kerja

yang memiliki resiko terhadap keselamatan dan kesehatan

pada mata perlu memperhatikan tentang penggunaan

alat perlindungan area mata. Paparan sinar yang terlalu

menyilaukan bisa berakibat pada kesehatan mata baik

secara langsung maupun tidak langsung.

Penggunaan kacamata hitam untuk melindungi mata

k e t i k a b e k e r j a d i l u a r r u a n g a n j u g a h a r u s

mempertimbangkan kekuatan bahan lensanya untuk

mengahalau radiasi pancaran sinar matahari langsung.

Meskipun mata kalian tidak secara langsung terkena

pancaran sinar matahari secara langsung akan tetapi

pantulan sinar matahari dari permukaan juga memiliki

tingkat resiko yang sama bila terkena mata dengan

durasi waktu yang lama, misalnya terpantul oleh kaca

atau permukaan pantul lainnya.

4) Mengenakan masker pelindung.

Beberapa pekerjaan berada di area lingkungan yang

memiliki resiko yang berhubungan dengan indera

penciuman. Resiko menghirup udara kotor, kuman

penyakit atau bau menyengat dari zat kimia yang

berbahaya. Bahkan beberapa tidak memiliki bau yang

menyengat sehingga secara tidak sengaja terhirup melalui

hidung kalian.

Penggunaan masker untuk bekerja di luar ruangan

pada saat kondisi banyak debu atau rentan dengan

udara kotor dan kuman penyakit juga harus diperhatikan

untuk melindungi saluran pernafasan dan mulut. Begitu

pula bila melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan

bau menyengat dari bahan kimia yang berbahaya. Jenis

masker yang dipakai melihat kondisi kebutuhannya.

P:60

46 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

5) Mengenakan kaos tangan.

Penggunaan kaos tangan disesuaikan untuk pekerjaan

tertentu. Kaos tangan didesain dengan berbagai bahan

yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Kaos

tangan melindungi tangan dari kontak langsung dengan

objek yang mengandung resiko berbahaya seperti

temperatur suhu panas yang tinggi, zat yang berbahaya

pada kulit manusia, yang bisa mencederai tangan bila

dipegang secara langsung.

Beberapa pekerjaan ada yang melibatkan bahan-bahan

kimia berbahaya atau menggunakan temperatur suhu

panas yang tinggi yang akibatnya bisa berdampak

langsung maupun tidak langsung pada kulit tangan

kalian. Bahan-bahan pewarna yang bersifat kimia seperti

pewarna tekstil mempunyai bahaya bila terkena tangan

secara langsung karena bisa menyebabkan iritasi pada

kulit. Proses pemantapan suhu pada saat pemindahan

w a r n a ke t i ka p ro s e s m e m b u a t m u g a t a u ka o s

menggunakan temperatur suhu yang tinggi sehingga

memiliki resiko pada keselamatan dan kesehatan kerja.

6) Mengenakan alas kaki.

Penggunaan alas kaki dalam bekerja adalah penting. Di

bawah alas kaki kalian juga terdapat titik-titik saraf

yang terhubung juga dengan jaringan saraf pada organ

dalam tubuh kalian. Selain itu bila bekerja secara formal

tanpa menggunakan alas kaki juga terlihat kurang sopan.

Jenis alas kaki tergantung dari kebutuhan dan fungsinya.

Gunakan alas kaki sepatu dengan sol karet bila

bekerja pada area permukaan yang licin. Sol karet

memiliki daya lekat yang lebih stabil daripada sol kayu

sehingga kalian tidak mudah terpeleset. Selain itu rapikan

tali sepatu kalian agar tidak menjerat kaki kalian sendiri

ketika bekerja.

P:61

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 47

Sandal jepit tidak disarankan untuk sebagai alas kaki

untuk bekerja karena selain kurang sopan juga bisa

mengakibatkan resiko cidera pada kaki karena kekuatan

alas kaki mengandalkan jepitan pada jempol kaki dan

apabila terlalu lama akan mengakibatkan iritasi dan

kelelahan otot pada bagian antara jepitan jempol dan

jari kaki kalian. Penggunaan kaos kaki juga disarankan

untuk menjaga kebersihan dan kesehatan kaki kalian

karena kontak langsung dengan alas kaki dalam sepatu

yang belum tentu bersih selain itu juga berfungsi sebagai

lapisan pelindung yang kedua.

c. Jam kerja

1) Disiplin pada aturan jam kerja.

Taatilah peraturan jam kerja yang diberlakukan pada

suatu pekerjaan. Beberapa pekerjaan memiliki tenggat

waktu yang terbatas untuk dikerjakan. Jangan sampai

kalian tidak mentaati jam mulai pekerjaan atau terlambat

dalam melakukan suatu pekerjaan karena akan

berpengaruh pada proses pekerjaan selanjutnya.

2) Memaksimalkan waktu jeda istirahat kerja secara efisien.

Gunakan waktu istirahat yang cukup dan gunakan sebaikbaiknya jeda waktu istirahat. Hindari menyia-nyiakan

waktu istirahat kalian misalnya begadang di malam hari

untuk hal yang tidak penting sedangkan besoknya masih

harus menyelesaikan pekerjaan sesuai waktu kerjanya.

d.Kerja tim.

Dalam bekerja kalian harus bisa bekerja sebagai tim bukan

sebagai individu. Kerja tim membutuhkan kekompakan dan

kesolidan anggota tim. Komunikasi efektif yang baik bisa

membuat hasil pekerjaan bisa selesai dengan baik pula.

Begitu pula bila kerja tim tidak solid maka hasil pekerjaan

juga akan tidak baik juga.

P:62

48 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Kegiatan outbond atau gathering bisa digunakan sebagai

pemupuk kekompakan tim kerja. Apabila ada masalah di

antara anggota tim hendaknya diselesaikan dengan baik

agar tidak mempengaruhi efektifitas kerja tim.

2. Keselamatan pada Peralatan Kerja

Keselamatan kerja pada peralatan kerja berkaitan dengan

bagaimana kalian menyimpan dan menggunakan peralatan

tersebut. Semua alat kerja memiliki cara perawatan dan

penggunaan yang berbeda-beda sehingga hal ini perlu kalian

perhatikan agar tidak terjadi kerusakan pada alat kerja

tersebut.

Bisa kalian bayangkan bila misalnya pada saat produksi

video tiba-tiba kamera video tidak bisa dihidupkan

dikarenakan kerusakan pada baterainya maka akan berdampak

pada semua proses produksi. Disarankan juga untuk

menggunakan peralatan yang sudah memiliki tingkat standar

peralatan yang baku baik secara SNI (Standar Nasional

Indonesia) maupun ISO (International Standard Organisation).

a. Alat gambar.

1) Pensil.

Pensil terdiri dari berbagai ukuran dan jenis sesuai

dengan kekerasannya dan tingkat ketebalan warna

hitamnya. Perawatan pada peralatan pensil ini cukup

mudah tapi juga jangan dianggap sepele. Cara merawat

pensil adalah sebagai berikut :

a) Jaga jangan sampai jatuh.

Kondisi jatuh dari suatu ketinggian mengakibatkan

benturan fisik yang dapat merusak bagian dalam

pensil. Mungkin terlihat normal pada bagian luarnya

akan tetapi sebetulnya terjadi patah di bagian inti

batang grafit di dalamnya. Akibatnya pensil menjadi

sering mengalami patah ketika diraut.

P:63

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 49

Memegang pensil dengan baik dan benar juga

akan menjaga pensil dari resiko jatuh. Penggunaan

tempat pensil dan tempat penyimpanan pensil juga

perlu dipertimbangkan.

b) Jaga ketajamannya.

Selalu menjaga ketajaman dari pensil agar dalam

menggoreskan garis atau mengarsir bisa selalu stabil

tingkat ketebalannya. Beberapa bagian gambar

memerlukan detail pada goresannya. Bila pensil tidak

terjaga ketajamannya maka akan terjadi goresan

ketebalan yang tidak stabil atau tidak rata. Hal tersebut

akan mempengaruhi kualitas dari gambar yang dibuat.

Gunakan alat raut yang masih tajam untuk meraut

pensil. Peraut yang tidak tajam justru akan merusak

pensil kalian. Penggunaan pisau cutter atau silet juga

bisa dijadikan alternatif untuk meraut pensil. Beberapa

pensil ada yang hanya bisa diraut dengan pisau cutter

atau silet.

Gambar 2.11. Selalu jaga ketajaman ujung pensil dengan

menggunakan peraut pensil atau pisau cutter.

Sumber : www.my-best.id (2021)

P:64

50 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

c) Simpan di tempat penyimpanan.

Usahakan selalu menyimpan pensil dengan tempat

penyimpanan yang baik sehingga terjaga dari benturan

akibat jatuh maupun tertindih. Tempat penyimpanan

pensil juga digunakan untuk mengorganisir pensil

berdasarkan ketebalannya sehingga ketika kalian

menggunakannya akan mudah mencarinya.

Taruh pensil kalian pada tempat pensil atau

penyimpanan pensil untuk menghindari kerusakan

pada pensil akibat jatuh dan sebagainya. Tempat

pensil bisa dibuat sendiri dari gelas bekas atau

sejenisnya. Usahakan tempat tersebut tidak mudah

terguling ketika diisi dengan banyak pensil. Tempat

penyimpanan pensil ada yang didapat langsung ketika

kalian membeli pensil atau membeli sendiri sesuai

dengan kebutuhan kalian masing-masing.

Gambar 2.12. Membuat tempat penyimpanan alat menggambar

dari pemanfaatan botol plastik bekas.

Sumber : www.makeit-lovit.com (2015)

P:65

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 51

2) Rautan pensil.

Rautan p e n s i l j u g a p e r l u d i p e r h a t i k a n d a l a m

penggunaannya. Kondisi pisau rautan akan mengalami

degradasi ketajaman setiap saat setelah beberapa kali

pemakaian. Pisau rautan yang sudah tidak tajam justru

akan merusak pensil yang diraut.

3) Kuas.

Kuas merupakan alat gambar yang bisa dikatakan relatif

cukup mahal dan membutuhkan perawatan khusus agar

tidak rusak dan bisa digunakan dengan baik. Semakin

kalian merawat kuas dengan baik dan benar maka akan

semakin awet kuas tersebut dan bisa lebih lama

pemakaiannya.

Kerusakan kuas yang sering terjadi adalah pada

bagian ujung bulu kuasnya baik pada kuas bulu halus

atau bulu keras. Kuas memiliki jenis, bahan, dan bentuk

bulu yang berbeda-beda tergantung pada fungsi dan

kebutuhannya. Berikut adalah cara perawatan kuas agar

awet dan bisa digunakan berulang-ulang :

a) Perhatikan pada cara penyimpanan kuas.

Gambar 2.13. Letakkan kuas

d i t e m p a t p e n y i m p a n a n

dengan bulu kuas menghadap

ke atas.

Sumber : www.tantiamelia.com (2017)

P:66

52 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Kuas harus disimpan secara baik agar bulu kuas terjaga

keawetannya. Biasakan juga untuk mengembalikan

kuas pada kemasannya dan disimpan secara vertikal

ke atas agar sisa cairan bisa turun ke bawah dan

tidak mengering di ujung bulu kuas. Sisa cairan cat

yang kering di ujung bulu kuas bisa mengakibatkan

rusaknya kelembutan dan kelenturan bulu kuas.

Penyimpanan kuas secara vertikal terbalik ke bawah

juga bisa merusak ujung bulu kuas yang berakibat

bentuk ujungnya menjadi bengkok.

b) Menjaga kebersihan pada bulu kuas setelah digunakan

menggambar atau melukis.

Biasanya bulu kuas akan terlihat kotor sekali setelah

digunakan dan agar bisa terus digunakan hendaknya

selalu dijaga kebersihannya. Sisa cat yang tidak segera

dibersihkan akan mengering di bulu kuas. Membersihkan

bulu kuas cukup dengan air bersih atau air yang telah

dicampur sabun. Fungsi dari air sabun untuk

melepaskan minyak dari cat yang menempel di bulu

kuas. Tidak disarankan membersihkan bulu kuas dengan

larutan thinner atau solvent yang justru akan

mengakibatkan tekstur bulu hancur.

4) Cat warna.

Cat warna dikemas dalam berbagai kemasan seperti

tabung (tube) atau botol kecil. Biasakan untuk menutup

kembali kemasan cat segera ketika digunakan agar supaya

tidak mengering terkena udara. Meskipun cat yang

mengering bisa diencerkan kembali dengan larutan

solvent akan tetapi pigmen warna yang telah mengering

tidak bisa tercampur dengan baik.

5) Crayon.

Crayon merupakan alat pewarna gambar yang terbuat

dari lilin (wax) atau cat minyak (oil pastel). Perawatan

crayon dengan cara menyimpannya dengan baik pada

P:67

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 53

kemasannya agar tidak mudah mengering dan tidak

patah dikarenakan sifat crayon yang cukup lunak. Crayon

yang terbuat dari lilin cukup keras dan licin tapi mudah

kering minyaknya.

6) Pena

Pena gambar terdiri dari berbagai macam ukuran dan

bentuk mata pena sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya.

Pena seperti drawing pen biasanya disertai dengan

penutup ujung pena yang tujuannya untuk melindungi

ujung pena agar tidak kering atau rusak. Usahakan untuk

menutup kembali pena setelah dipakai.

7) Penggaris.

Penggaris terdiri dari berbagai bahan dan bentuk.

Penggaris yang terbuat dari bahan plastik atau mika

bening jangan dipakai untuk memotong dengan pisau

pemotong karena akan mengakibatkan bagian samping

penggaris akan ikut terpotong oleh pisau pemotong

sehingga penggaris menjadi tidak lurus lagi. Selain itu

penggaris berbahan tersebut juga mudah patah atau

pecah apabila terjatuh atau terkena benturan keras.

b.Alat fotografi dan videografi.

1) Kamera foto dan video.

Kamera foto memiliki beberapa bagian dalam yang cukup

sensitif. Jangan menyentuh bagian tirai shutter speed

dengan jari tangan karena akan berpengaruh pada

keakuratan kecepatan buka tutup tirai. Usahakan

menyimpan kamera pada penyimpanan yang kering dan

tidak lembab atau menyimpannya pada kotak khusus

penyimpanan kamera (dry box) agar terhindar dari

kerusakan yang diakibatkan karena jamur.

Jangan sekali-kali menyimpan kamera dengan kapur

barus karena residu kapur barus yang menyublim di

udara akan menempel pada bagian kamera. Segera

P:68

54 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

bersihkan kamera setelah digunakan di area pantai

karena udara pantai bisa bersifat korosif sehingga dapat

merusak kualitas dan kekuatan bahan kamera.

2) Lensa kamera.

Bagian kaca lensa kamera memiliki lapisan coating yang

berfungsi melindungi kamera dan agar sinar tidak terlalu

bias. Jangan arahkan langsung kaca lensa ke matahari

karena bisa mengakibatkan kerusakan pada coating. Jaga

kebersihan dan kualitas bagian kaca lensa dengan cara

memberikan filter lensa anti ultraviolet dan jangan

menyentuh dengan jari tangan pada bagian kaca lensa

karena bisa mengakibatkan tertinggalnya bekas lemak

dari kulit tangan.

Gambar 2.14. Jangan pernah menyentuh bagian lensa

kamera dengan jari tangan secara langsung.

Sumber : www.thebestofshares.quora.com (2020)

P:69

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 55

Tutup kembali bagian lensa dengan penutup lensa.

hal ini bisa menghindari terjadinya kerusakan pada

permukaan kaca lensa akibat benturan atau goresan

pada permukaan kaca lensa.

3) Baterai.

Setiap peralatan elektronik membutuhkan daya listrik

yang dihasilkan dari baterai. Lepaskan bateri dari

peralatan apabila tidak digunakan agar tidak terjadi

kebocoran cairan dari baterai yang bisa merusak peralatan

yang bersangkutan. Begitu pula sebelum menggunakan

peralatan selalu dicek ulang kondisi isi baterai jangan

sampai terjadi kondisi kekurangan daya dikarenakan

lupa dilakukan isi ulang sebelumnya. Bila perlu

menyiapkan baterai cadangan sebagai antisipasi.

4) Media penyimpanan memori.

Media penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data

gambar digital. Hindarkan dari sumber panas maupun

sumber magnet kuat karena bisa merusak memori

penyimpan tersebut. Juga selalu pindahkan isi dari

memori ke memori penyimpanan back up hardisk

eksternal agar sisa ruang memori kosong selalu

mencukupi ketika digunakan. Jangan sampai ketika

digunakan terjadi ruang memori penyimpanan penuh.

Beberapa kasus bisa merusak memori tersebut apabila

terjadi memori terlalu penuh hingga ruang memori

kosong habis.

c. Alat komputer.

1) Unit utama komputer.

Pada unit utama komputer terdapat hardware dan

software. Usahakan menggunakan sumber daya listrik

yang stabil agar tidak merusak bagian hardware maupun

software pada komputer. Menjaga kestabilan listrik bisa

dengan cara mnenggunakan stabiliser. Matikan komputer

sesuai dengan prosedur aturannya melalui perintah untuk

P:70

56 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

mematikannya dari sistem operasi. Jangan biasakan

posisi sleep atau hibernate pada proses mematikan

komputer karena pada kondisi tersebut beberapa

hardware masih aktif.

Penggunaan unit laptop juga harus memperhatikan

tata cara penggunaannya. Sumber daya laptop

menggunakan baterai yang mempunyai jangka waktu

penggunaannya sesuai dengan kapasitas isi baterai.

Usahakan segera melakukan pengisian ulang baterai

sebelum benar-benar kehabisan isi baterai. Biasakan

juga untuk melakukan pengisian ulang pada kondisi

10-30% isi baterai. Bila masih di atas 30% disarankan

tidak dilakukan pengisian ulang.

2) Unit perangkat masukan.

Unit perangkat masukan terdiri dari mouse, digitizer,

keyboard, dan scanner. Pada jenis mouse dan keyboard

nirkabel perlu dicek ulang kondisi baterainya dan

disiapkan cadangan baterainya. Digitizer beberapa ada

yang masih menggunakan sumber daya baterai dan

beberapa sudah tidak menggunakan sumber daya baterai

karena sudah ada daya dari USB-nya. Alat scanner

membutuhkan perawatan pada kaca atau lensa scannernya

agar jangan sampai tergores atau pecah.

3) Unit perangkat keluaran.

Unit perangkat keluaran terdiri dari alat cetak dan alat

tampilan seperti layar monitor dan proyektor. Alat cetak

harus selalu digunakan untuk mencetak tiap hari agar

tinta tidak kering atau menyumbat lubang keluar pada

isi tintanya.

4) Unit penyimpanan data.

Unit penyimpanan data bisa berupa penyimpanan internal

maupun eksternal. Unit ini juga rentan rusak terhadap

medan magnet maupun panas yang berlebih. Pada unit

penyimpanan eksternal juga sering terjadi kerusakan

P:71

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 57

pada slot kabel USB karena sudah aus atau penyok

karena benturan.

5) Unit jaringan.

Unit jaringan berupa alat modem yang berfungsi

menghubungkan komputer pada jaringan data internet.

Untuk modem eksternal biasanya menggunakan sumber

daya listrik melalui adaptor. Beberapa kasus kerusakan

modem eksternal dikarenakan terlalu panas akibat dari

pemakaian yang terlalu lama atau tidak pernah dimatikan

ketika tidak digunakan.

3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja

a. Luar ruangan.

Lingkungan kerja yang berada di luar ruangan harus

dipastikan keamanannya dari resiko kecelakaan kerja baik

yang ditimbulkan oleh alam atau dari aspek kelayakan

lingkungan kerja itu sendiri misalnya bangunan konstruksi

yang tidak stabil. Pekerjaan di luar ruangan dengan kondisi

cuaca ekstrem baik cuaca panas atau hujan harus

dipersiapkan area berlindungnya.

Lingkungan kerja di luar ruangan juga selain di darat

bisa juga berada di perairan atau bahkan di udara.

Lingkungan area kerja diperairan perlu diperhatikan

keselematan pekerja dengan mempersiapkan jaket

pelampung. Pada keselamatan lingkungan kerja yang berada

di udara ketinggian mengikuti sesuai pedoman aturan

keselamatan dan kesehatan kerja dari penerbangan.

b.Dalam ruangan.

Lingkungan kerja dalam ruangan perlu memperhatikan

sirkulasi udara segar dari luar ruangan. Sirkulasi udara

yang tidak bagus berakibat pada ketidaknyamanan dalam

bekerja. Situasi bekerja yang tidak nyaman akan

mempengaruhi produktifitas pekerjaan. Udara segar juga

akan memberikan kesegaran stamina bekerja juga.

P:72

58 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Penggunaan mesin AC (air conditioner) juga bisa

disesuaikan dengan kebutuhan suhunya. Tingkat kelembaban

ruangan juga harus dikendalikan sehingga aman dari bahaya

bakteri dan jamur. Bahkan beberapa peralatan memiliki

rekomendasi besarnya suhu temperatur dan kelembaban

yang disarankan.

Selain itu lingkungan kerja dalam ruangan juga harus

memperhatikan cukup tidaknya cahaya terang yang masuk

atau kondisi alat lampu penerangan ruangan yang memadai

sesuai dengan ukuran ruang yang digunakan. Pengaturan

cahaya yang masuk ke ruangan bisa dengan cara membuat

sky light sebagai atap atau pemasangan jendela yang lebih

besar. Ruangan yang cukup cahaya dari matahari juga akan

lebih sehat daripada ruangan yang tidak terkena sinar

matahari langsung.

Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan kondisi cukup cahaya dan

cukup sirkulasi udara. Penataan ruangan yang menarik juga membuat

kenyamanan ketika bekerja.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta

P:73

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 59

4. Keselamatan pada Hasil Kerja

Hasil kerja Desain Komunikasi Visual berupa gambar (manual

dan digital), fotografi dan videografi dalam bentuk suatu

media yang berfungsi sebagai media komunikasi yang

menyampaikan pesan baik pesan informasi, ajakan, larangan,

perintah, dan himbauan. Unsur pada media terdiri dari unsur

visual (gambar, warna, ornamen, tipografi, dan foto) dan

unsur verbal (judul, sub judul, slogan, paragraf, dsb).

Beberapa karya visual yang ada di internet memiliki hak

cipta yang dipegang oleh penciptanya dan bersifat mengikat.

Perlu diperhatikan secara serius untuk menggunakan materi

visual yang asli karya kalian sendiri atau materi yang tidak

mempunyai hak cipta yang mengikat atau bebas dalam

penggunaannya seperti gambar clip art. Pelanggaran hak

cipta termasuk pelanggaran hukum yang serius dan wajib

Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan pemasangan exhaust fan dan

pengaturan titik lampu menambah kenyamanan ketika bekerja.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta

P:74

60 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

untuk dihindari demi keselematan karya kalian. Beberapa

konten visual juga dijual secara bebas kepada banyak

pengguna sehingga selama kalian sudah membelinya maka

penggunaan hak cipta secara penuh otomatis menjadi milik

kalian. Di bawah ini adalah beberapa hal yang perlu

diperhatikan untuk keselamatan pada hasil karya Desain

Komunikasi Visual :

a.Gambar.

1) Media kertas.

Media kertas yang umum digunakan dalam menggambar

adalah kertas gambar jenis HVS, canson, linen, kalkir,

padalarang atau manila. Masing-masing kertas memiliki

kekuatan serat dan daya serap yang berbeda-beda. Kertas

yang memiliki kekuatan serat yang lebih tinggi akan

lebih tahan sobek daripada yang berkekuatan serat yang

rendah, misalnya kertas padalarang memiliki kekuatan

serat yang lebih tinggi daripada HVS. Begitu pula pada

kekuatan daya serapnya, semakin tinggi daya serapnya

maka akan lebih rentan rusak terkena air, misalnya kertas

kalkir memiliki daya serap yang lebih rendah daripada

kertas manila.

Gambar 2.17. Penanganan

hasil karya pada media kertas

yang tidak baik dan hati-hati

bisa mengakibatkan kerusakan

pada karya tersebut.

Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah Dwi P.

P:75

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 61

2) Media cetak.

Media cetak memiliki banyak jenis bahan cetak tergantung

dari bahan seratnya. Bahan serat alam berasal dari bahan

alam seperti pulp kayu dan tumbuhan lainnya misalnya

kertas artcarton, linen, artpaper, fancy paper dan

sebagainya. Bahan serat sintetis berasal dari serat

pengolahan bahan kimia misalnya flexi, vinyl, nylon dan

sebagainya.

Pemilihan media cetak mempertimbangkan dari

penggunaannya apakah sebagai media outdoor atau

indoor. Bahan serat media indoor biasanya tidak tahan

dengan cuaca sehingga akan rusak bila diterapkan untuk

media outdoor. Berbeda dengan media outdoor yang

kebanyakan dari serat sintetis dimana lebih kuat terhadap

cuaca.

3) Media format data digital.

Gambar juga sekarang ini banyak yang diwujudkan dalam

format media data digital. Keunggulannya warna bisa

t a m p i l l e b i h c e r a h d a n l e b i h m u d a h d a l a m

penyimpanannya. Kekurangannya adalah membutuhkan

suatu piranti untuk melihat gambarnya misalnya komputer

atau gawai dan kualitasnya tergantung pada besarnya

resolusi dimana semakin besar resolusi akan semakin

bagus akan tetapi ukuran file jadi lebih besar dan berat.

Jenis format data digital yang paling umum adalah JPEG,

PDF, dan PNG.

Media format data digital membutuhkan media

penyimpanan dalam bentuk memori penyimpanan data

digital seperti hardisk, flasdisk, SD card dan keping CD

atau DVD. Kerusakan yang bisa terjadi bisa disebabkan

oleh berbagai hal misalnya kerusakan secara fisik akibat

terjatuh, patah dan meleleh atau kerusakan secara non

fisik seperti terkena virus, terhapus secara tidak sengaja,

bad sector dan sebagainya. Selalu siapkan file cadangan

P:76

62 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

baik secara offline ataupun online melalui penyimpanan

cloud system. Sekarang ini banyak situs di internet yang

menyediakan penyimpanan cloud system baik secara

gratis atau berbayar.

b.Foto.

1) Format data digital.

Foto dengan format data digital memiliki jenis format

yang sama seperti format gambar yaitu JPEG yang bisa

dilihat melalui layar piranti khusus atau gawai. Beberapa

format asli seperti RAW juga disediakan untuk kebutuhan

editing warna gambar. Penyimpanan dan antisipasi

kerusakan hasil foto dalam format data digital hampir

sama dengan penyimpanan hasil gambar dalam format

data digital.

2) Format cetak.

Hasil fotografi yang diproduksi secara teknik cetak foto

digital dengan mesin cetak laser berwarna pada media

kertas foto. Hasil warna pada cetak foto akan mengalami

penurunan kualitas apabila tidak disimpan dengan baik

dikarenakan pengaruh dari kelembaban udara luar. Cara

penyimpanan hasil cetak foto bisa dengan menggunakan

album foto dimana hasil cetak terlindungi oleh cover

plastik album foto yang kedap udara.

c. Video.

1) Format fisik.

Hasil distribusi video dalam format fisik biasanya dalam

bentuk keping VCD, DVD dan Blu-ray. Perbedaanya pada

kualitas kompresi datanya. Akan tetapi format keping

juga akan mengalami kerusakan apabila tidak disimpan

dengan baik. Biasanya kemasan sudah ada ketika

membeli. Media ini juga terpengaruh oleh suhu

temperatur dan kelembaban udara ketika disimpan.

P:77

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 63

Kerusakan yang sering terjadi adalah goresan yang

timbul akibat penggunaan yang sudah lama atau karena

kerusakan optis pada alat pemutarnya. Kelembaban udara

yang terlalu tinggi juga akan menimbulkan jamur yang

lama kelamaan akan mengikis bagian cakram lasernya.

2) Format data digital (non fisik).

Format data digital video biasanya dalam bentuk file

dengan format MP4, Avi, MPEG, MOV, MKV dan sebagainya.

Kelebihannya adalah tidak mudah rusak dan mudah

disimpan. Meskipun hampir tidak ada kekurangannya

format ini juga ada baiknya disimpan secara online

melalui cloud system agar punya file cadangan apabila

hilang atau rusak karena file corrupt.

Gambar 2.18. Goresan permukaan VCD yang bisa mengakibatkan

data tidak bisa dibaca oleh optik sehingga VCD tidak bisa dilihat

videonya.

Sumber : www.discover.hubpages.com (2017)

P:78

64 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

1. Tugas Mandiri

a.Judul tugas :

Menguraikan K-3 Media Cetak Outdoor

b.Alat dan bahan :

Referensi media-media outdoor di lingkungan sekitar

c. Langkah pengerjaan :

1) Carilah suatu contoh hasil karya Desain Komunikasi

Visual dalam bentuk media outdoor di lingkungan sekitar

kalian!

2) Amati jenis bahan media outdoor tersebut!

3) Amati kualitas media outdoor tersebut mulai dari

keutuhan bahannya, warnanya dan penempatannya!

4) Uraikan langkah-langkah dalam melaksanakan K-3 pada

produksi media outdoor tersebut!

2. Tugas Kelompok

Di bawah ini adalah beberapa peralatan yang digunakan

dalam industri yang berhubungan dengan Desain Komunikasi

Visual. Jelaskan langkah K-3 apa sajakah yang harus dilakukan!

Peralatan produksi Langkah K-3 pada peralatan

a. Kamera Video .............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

P:79

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 65

b.Scanner .............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

c. Printer warna .............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

d.Laminator .............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

e. Laptop .............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

.............................................................................

3. Penilaian Mandiri

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat dan benar!

1) Melaksanakan K-3 dalam suatu pekerjaan industri menjadi

suatu prioritas utama sehingga jangan sampai disepelekan.

Mengabaikan K-3 pada suatu pekerjaan juga berarti

mengabaikan keberhasilan produksi pekerjaan itu sendiri.

Jelaskan apa yang dimaksud sebagai K-3 dalam suatu

pekerjaan industri!

P:80

66 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

2) Semua pihak tidak menginginkan terjadi suatu kesalahan

dalam pelaksanaan K-3 di suatu produksi. Terjadinya

kesalahan atau bahkan kegagalan dalam melaksanakan

K-3 bisa berakibat pada keberhasilan produksi tersebut

baik secara dampak ringan maupun berat. Sebutkan

contoh-contoh kegagalan dalam melaksanakan K-3 pada

suatu produksi Desain Komunikasi Visual!

3) Suatu kerusakan atau musibah kecelakaan bisa terjadi

dalam suatu pekerjaan. Dalam dunia profesi biasa disebut

dengan K-3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja). Meliputi

apa sajakah K-3 dalam pekerjaan industri?

4) Pekerja adalah sebagai individu yang dilindungi haknya

oleh pemberi kerja. Selayaknya pula pemberi kerja

memberikan jaminan K-3 pada semua pekerjanya.

Sebutkan jaminan apa saja yang diberikan kepada pekerja

oleh pemberi kerja yang berkaitan dengan K-3 Desain

Komunikasi Visual!

5) Dalam proses pekerjaan dibatasi oleh tenggat waktu

pelaksanaan produksinya. Tenggat waktu yang ditentukan

telah disepakati bersama oleh pemesan dan industri.

Jelaskan dampak apa saja yang akan terjadi bila suatu

pekerjaan melewati tenggat batas waktu yang disepakati!

6) Pensil merupakan alat yang digunakan untuk menggambar

dan mengarsir. Ada banyak ukuran dan jenis pensil yang

digunakan dalam menggambar. Sebutkan hal apa sajakah

yang harus diperhatikan dalam menggunakan pensil

gambar!

7) Suatu hasil karya gambar fotografi yang bagus pasti

akan mempunyai dampak nilai yang baik bagi

fotografernya. Tidak jarang karya tersebut menjadi

prestasi atau menang sebagai juara pada kompetisi

fotografi. Akan tetapi banyak juga karya fotografi yang

gagal pada hasil karyanya disebabkan oleh kelalaian

K-3 pada fotografi. Sebutkan K-3 apa sajakah yang

P:81

| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 67

mempengaruhi hasil karya fotografi sehingga karyanya

menjadi bagus!

8) Suatu pekerjaan tidak selalu dikerjakan di daratan.

Beberapa pekerjaan dikerjakan di area perairan. Sebutkan

contoh pekerjaan Desain Komunikasi Visual yang berada

di perairan dan K-3 apa sajakah yang harus diperhatikan!

9) Suatu peralatan industri beberapa menggunakan sumber

tenaga listrik yang memiliki tegangan tinggi. Sebutkan

contoh-contoh peralatan dalam dunia industri Desain

Komunikasi Visual yang memiliki resiko tegangan listrik

tinggi!

10) Pekerjaan yang dilakukan diluar ruangan memiliki resiko

terhadap kondisi area kerja tersebut. Sebutkan satu

contoh pekerjaan Desain Komunikasi Visual yang

dilakukan di luar ruangan dan hal apa sajakah yang

harus dipersiapkan demi tegaknya K-3 pekerjaan tersebut!

Setelah kalian mempelajari tentang K-3 (Keselamatan dan

Kesehatan Kerja) di dunia industri Desain Komunikasi Visual

diharapkan memiliki sikap tanggung jawab demi terwujudnya

K-3 dalam melaksanakan pekerjaan industri Desain Komunikasi

Visual. Semua yang telah kalian pelajari bisa langsung

dipraktekkan dalam situasi pembelajaran di sekolahan setiap

saat sehingga akan tertanam suatu sikap tanggung jawab K-3

semenjak dini.

P:82

68 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |

Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada

smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam

browser untuk menambah wawasan tentang K-3 dalam dunia

industri Desain Komunikasi Visual!

https://bit.ly/3y3szlh

https://bit.ly/3w06DG5

P:83

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 69

BAB 3 Bagaimana Membuat Desain?

P:84

70 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

Apersepsi

Era globalisasi merupakan era dimana arus pertukaran informasi

dan teknologi berlangsung secara cepat dan pesat. Era globalisasi

adalah era dimana produk-produk pertanian akan tergantikan

oleh produk industri dan ekonomi berbasis teknologi. Dimana

Gambar 3.1. Cabang-cabang ekonomi kreatif.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:85

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 71

Mengamati

Peserta didik mengamati perkembangan

proses produksi industri ekonomi kreatif

mulai dari teknologi konvensional sampai

dengan teknologi modern.

Diskusi

Peserta didik berdiskusi tentang

perkembangan proses produksi industri

ekonomi kreatif mulai dari teknologi

kon-vensional sampai dengan teknologi

modern.

Mencoba

Peserta didik mencoba proses produksi

industri ekonomi kreatif mulai dari

teknologi konvensional sampai dengan

teknologi modern.

Menganalisis

Peserta didik menganalisis perkembangan

proses produksi in-dustri ekonomi kreatif

mulai dari teknologi konvensional sam-pai

dengan teknologi modern.

Mengkomunikasikan

Peserta didik mengkomunikasikan

perkembangan proses produksi industri

ekonomi kreatif mulai dari teknologi

konvensional sampai dengan teknologi

modern.

Pendekatan Pembelajaran

ide (inovasi) dan kreativitas yang bersinergi dengan budaya

dan penguasaan teknologi sehingga dapat menghasilkan sebuah

nilai baru dalam kehidupan manusia. Suatu ide dan kreativitas

saling berkaitan satu smaa lain, dengan budaya dan pemanfaatan

teknologi akan memberikan dampak pada kegiatan ekonomi

pada era globalisasi. Menurut John Howkins (2018:12),

mengatakann bahwa ekonomi kreatif berhubungan dengan ide

dan uang. Ini adalah jenis ekonomi pertama dimana imajinasi

dan kreativitas menentukan apa yang orang-orang ingin lakukan

dan hasilkan.

P:86

72 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

Materi Pembelajaran

1. Perkembangan Proses Produksi Industri Kreatif

Gambar 3.2. Bidang-bidang profesi yang bisa dihasilkan dari

kompetensi keahlian desain komunikasi visual.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah

menjadi motor penggerak perekonomian nasional. Salah

satunya pada bidang desain komunikasi visual (DKV)

merupakan satu dari empat subsektor ekonomi kreatif yang

mengalami pertumbuhan sangat pesat karena DKV memiliki

P:87

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 73

peranan penting dan mampu memberikan dampak besar

terhadap subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan

mengasah industri kreatif yang dapat menghasilkan sebuah

karya alam memiliki nilai ekonomi yang tinggi selain contoh

industri sebuah karya disebutkan di atas ada industri-industri

lain yang sedang trending saat ini yaitu seperti youtuber,

perfilman, fotografi, periklanan dan selebgram.

Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi

yang berkaitan dengan penciptaan atau penggunaan

pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif juga

sering disebut dengan nama lain yaitu industri budaya atau

juga ekonomi kreatif.

Menurut Howkins, ekonomi kreatif terdiri dari periklanan,

arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni

pertunjukkan, penerbitan, penelitian dan pengembangan

(R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, televisi dan

radio, dan permainan video. Muncul pula definisi yang

berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini

penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.

(sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).

Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi,

kreativitas dan ide baru dari seseorang atau sekelompok

orang yang dapat menghasilkan produk-produk inovasi baru

dan dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual

tinggi. Dengan begitu maka industri kreatif memiliki manfaat

yang dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut :

a.Dapat menumbuhkan kreativitas

b.Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru

c. Menciptakan ide-ide yang baru

Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain sebagai

perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada

bidang desain komunikasi visual.

P:88

74 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

2. Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0

Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi

industri merupakan suatu perubahan besar terhadap bagaimna

manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi

sebuah barang. Adanya revolusi industri berawal dari

terjadinya fenomena pada tahun 1750-1850. Saat itu telah

terjadi perubahan besar-besaran pada bidang pertanian,

transportasi dan teknologi.

Gambar 3.3. Revolusi industri dimulai pada tahun 1784 hingga telah

berkembang secara teknologinya hingga hari ini.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan

komputer dan robot sebagai salah satu dasar dari

perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga

mempengaruhi besar pada bidang desain komunikasi visual.

Desain komunikasi visual sering juga disebut dengan desain

grafis. Desain grafis merupakan turunan dari seni terapan.

Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana pada

masa revolusi industri dikerjakan oleh para seniman. Awal

mula adanya nya desain grafis hanya disebut dengan desain

dan istilah desain pun pada awal perkembangannya disebut

dengan seni terapan (applied art) untuk membedakan dengan

P:89

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 75

seni murni (fine art atau pure art). Kata desain muncul akibat

dari revolusi industri di Eropa pada awal abad ke-20 istilah

desain grafis baru mulai dipopulerkan.

Menurut Adityawan proses merancang gambar atau bentukbentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan

proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adityawan,

2010:26). Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal

abad ke-20, media komunikasi mulai digunakan pendesain

dapat berkembang sehingga memanfaatkan media komputer

dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis

dapat mengolah gambar dan video mengakibatkan

berkembangnya profesi pada desain grafis. Desain grafis

saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik cetak dianggap

sempit dan tidak mampu mengakomodir proses desain yang

dilakukan media audio visual sehingga istilah desain grafis

telah berkembang menjadi desain komunikasi visual.

Desain komunikasi visual mulai berkembang secara terus

menerus mengikuti perkembangan teknologi dengan

melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru

berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain

komunikasi visual memiliki fungsi dan tujuan yaitu

memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi sehingga

desain komunikais visual mampu memberikan nilai tambah

secara ekonomi pada produk yang diinformasikan juga nilai

tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan. Desain

komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu sarana dalam

mengkomunikasikan pesan visual kepada masyarakat. Dengan

cara yaitu mengolah elemen visual berupa ilustrasi, tipografi,

dan warna, seorang desainer komunikasi visual mampu

memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi

k r e a t i f l a i n n y a y a n g m e m i l i k i m a s a l a h d a l a m

mengkomunikasikan produknya.

Contoh hasil dari industri kreatif saat ini yaitu pada

perancangan desain kemasan (packaging) sampai visual

branding sebuah produk lokal dapat meningkat nilainya

P:90

76 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

secara ekonomis. Dengan memanfaatkan promosi-promosi

melalui media sosial dan perancangan desain kemasan yang

menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk.

Maka ekonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi

dalam menghadapi persaingan global. Kreativitas, ide, dan

gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan dengan teknologi

dapat meningkatkan nilai kuantitas produk.

3. Teknologi Digital Desain Komunikasi Visual dalam

Industri

Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain

komunikasi visual dalam industri telah melalui jalan yang

panjang. Kemajuan teknologi digital yang kemudian

menggantikan teknologi analog dan manual sehingga bisa

menghasilkan proses produksi yang lebih efisien dan bermutu

tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnya menggunakan

teknologi analog beralih menggunakan komputer, kamera

foto dan video, diigital printer digital, digitizer, gawai digital,

media publikasi digital, dan sebagainya.

Gambar 3.4. Seorang desainer sedang menggambar dengan menggunakan

teknologi digital berupa digitizer.

Sumber : www.careergirls.org (2018)

P:91

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 77

Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual

meliputi penggunaan software komputer dalam membuat

desain. Sebelum berkembangnya komputer, gambar desain

masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga

pengakhiran. Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik

lukis kuas atau menggunakan airbrush. Beberapa dengan

cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar

(cetak offset). Pada awal penggunaan software komputer

juga mengalami banyak penolakan saat itu. Beberapa desainer

yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itu

tidak memiliki sentuhan estetika manusia dan terkesan kaku

serta tidak dinamis. Memang pada awal perkembangannya

hasil gambar digital dari software komputer belum bisa

seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga masih terbatas

dalam menggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun seiring

perkembangan teknologi komputer grafis serta printer maka

semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media digital.

Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal

yang sama pada saat awal perkembangannya. Pada awalnya

banyak fotografer masih menganggap hasil gambar kamera

digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau

Gambar 3.5. Perkembangan kamera mirrorless dari merk Sony seri Alpha-1

yang diluncurkan di awal tahun 2021.

Sumber : www.teknokompas.com (2021)

P:92

78 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

menggunakan kamera SLR manual. Hal tersebut juga

dikarenakan teknologi kemampuan resolusi gambar kamera

digital juga masih rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu

kalau kamera digital SLR tidak awet, susah perawatannya,

dan suku cadangnya mahal atau langka. Akan tetapi juga

lambat laun seiring berkembangnya teknologi kamera digital

diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih

menggunakan peralatan kamera digital.

Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam

kemajuan teknologinya. Proses cetak yang dulunya pada saat

teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka dengan

kemajuan teknologi cetak digital menjadi semakin cepat

proses produksi cetaknya. Ketika masih dominasi mesin cetak

Gambar 3.6. Mesin cetak digital bisa memenuhi kebutuhan cetak sesuai

keinginan pasar secara satuan.

Sumber : www.solusiprinting.com (2019)

offset, proses produksi cetak berwarna harus membuat film

dulu sebanyak separasi warna yang dibutuhkan dengan

menggunakan image setter. Setelah film hasil separasi warna

jadi baru dibuat plat cetak dengan menggunakan platemaker

setelah melalui proses montase terlebih dahulu. Plat yang

sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak

dengan proses cetak per satu warna dahulu. Perkembangan

P:93

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 79

digital awal adalah CTF (computer to film) dimana teknologi

ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karena

hasil desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk

kemudian dilakukan montase. Berkembang lagi dengan

munculnya teknologi CTP (computer to plate) dimana hasil

desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui platemaker

terlebih dahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak

menggunakan flatbed printer, image plotter, dan desktop

printer dimana proses cetak digital bisa lebih praktis lagi

dan cepat prosesnya.

Gambar 3.7. Seorang ilustrator sedang menggambar dengan menggunakan

digitizer merk Wacom Cintiq 22.

Sumber : www.jagatreview.com (2020)

Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer

atau digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam

membuat gambar ilustrasi digital atau pekerjaan lainnya

yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat.

Ketika sebelumnya masih banyak yang menggambar secara

manual kemudian gambar tersebut dipindai dengan alat

peninda cukup memakan waktu lama. Dengan peralatan

digitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai macam

merk, fitur, dan pilihan harga, desainer dipermudah dalam

pekerjaannya ketika membuat gambar ilustrasi secara digital

melalui software komputer atau langsung pada layar gambar

P:94

80 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

digitizer. Pekerjaan 3D modelling yang sebelumnya hanya

menggunakan tetikus (mouse) juga lebih mudah lagi dengan

menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya

dan akurat resolusinya.

Gambar 3.8. Hasil karya peserta pelajar tingkat SMK dalam lomba

poster iklan layanan masyarakat memperingati Dies Natalis ITS

ke-60 yang semuanya total dikerjakan melalui aplikasi Ibis Paint

X versi gratis di smartphone Android.

Sumber : Poster karya Rafi Kurniawan W. (2020)

P:95

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 81

Pengunaan gawai digital seperti smartphone juga

memberikan banyak pengaruh dalam membuat desain

komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggi pada

penggunaan gawai dalam bekerja memungkinkan desainer

tidak terikat batasan waktu dan tempat bekerja. Beberapa

gawai memiliki fitur yang mumpuni untuk melakukan

pekerjaan desain yang meliputi olah gambar, fotografi dan

videografi serta audio visual. Aplikasi-aplikasi yang tersedia

baik yang berbayar atau tidak berbayar juga cukup banyak

tersedia di berbagai pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila

diperlukan kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja

dan dibagikan kepada siapa saja melalui aplikasi berbasis

cloud system.

Kemajuan teknologi digital pada media juga memberikan

pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi visual.

Lebih maraknya penggunaan media luar ruangan videotron

sebagai alternatif penggunaan media luar ruang daripada

media baliho atau billboard. Perkembangan media penyiaran

secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian

informasi seperti melalui saluran video sosial atau media

sosial yang mendukung media format digital baik gambar

diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi.

Gambar 3.9. Ilusi video dengan teknologi 3D konten dengan

metode anamorphic berupa video ombak besar pada ukuran LED

Videotron 80x20 meter di Kota Seoul, Korea Selatan.

Sumber : www.lintasmediatama.com (2021)

P:96

82 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

4. Desain Komunikasi Visual di Era Kemajuan Teknologi

Industri.

Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan

dalam proses produksi media desain komunikasi visual di

berbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik

bisa memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada

produknya. Dengan adanya kemajuan teknologi industri juga

diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas karya

desain komunikasi visual saat ini sehingga mampu bersaing

dengan industri lainnya. Desain komunikasi visual yang pada

awalnya hanya membahas keahlian dan kompetensi teknis

yang tinggi secara manual pada produksi media publikasi

harus bisa berkembang dengan adanya perubahan pada

teknologi industri.

a. Industri periklanan.

Industri periklanan yang awalnya bergerak pada produksi

media lini bawah dan atas secara konvensional dan analog,

Gambar 3.10. Iklan outdoor dengan penyampaian yang kreatif membuat

seakan-akan jasa pengiriman Fedex lebih unggul dari kompetitor

utamanya (warna kuning identik dengan warna jasa pengiriman DHL).

Sumber : www.identimes.com (2016)

P:97

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 83

sekarang harus bisa membuat perencanaan media secara

non konvensional. Desain komunikasi visual dalam industri

periklanan yang maju harus bisa membuat perencanaan

dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan

pengguna dan target khalayak atau pasar. Selain itu desainer

juga harus mampu membuat konten visual iklan agar bisa

menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun

harus bisa diterima oleh khalayak dan pasar.

b.Industri permainan interaktif.

Industri permainan interaktif sekarang juga sangat besar

peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan

desainer komunikasi visual sangat diperlukan dalam

menciptakan berbagai elemen visual pada permainan

interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding

seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan

permainan, desain barang-barang unik permainan serta

aksesoris permainan, produksi merchandising, desain

publikasi, dan lain sebagainya.

Gambar 3.11. Game smartphone Android karya anak bangsa dengan

judul Detasemen 9 produksi dari pengembang game Big Dade asal

Manado bergenre mobile cover shooter (MCS).

Sumber : www.inet.detik.com (2020)

P:98

84 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

Gambar 3.12. Poster film sinema berjudul Paranoia karya sutradara Riri Riza

dan produser Mira Lesmana dibuat dengan menggunakan teknik fotografi.

Sumber : www.lifestyle.kontan.co.id (2021)

P:99

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 85

c. Industri multimedia.

Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat

memerlukan kompetensi desain komunikasi visual. Pada

produksi film hasil dari desain komunikasi visual bisa

dilihat pada desain visual judul film, desain poster film,

desain sampul film, dan desain publikasi film lainnya.

Pada industri fotografi dan video, peran desain komunikasi

visual pada desain album foto dan video, desain poster

foto, desain sampul, desain elemen visual pada video

seperti bumper, subtitle, dan lain-lain. Desain komunikasi

visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten.

d.Industri penerbitan.

Gambar 3.13. Sampul buku karya desainer

Sakutangan yang digarap dengan baik sesuai

dengan tagline Sakutangan yaitu “desainer

yang membaca buku’’.

Sumber : www.hot.detik.com (2018)

Industri penerbitan

sekarang ini banyak

yang sudah beralih

d e n g a n m e m b u a t

buku digital meskipun

juga memproduksi

b u k u f i s i k n y a .

Perbedaannya hanya

p a d a p e n g g u n a a n

ukuran tata letak dan

p e m a n f a a t a n a re a

tampilan layar gawai.

Di dunia i n d u s t r i

penerbitan peranan

desain komunikasi

visual juga sangat

dibutuhkan seperti

pada desain sampul,

desain t i p o g r a f i ,

ilustrasi, tata letak

dan artistik halaman

buku.

P:100

86 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

e.Industri arsitektur.

Desain komunikasi visual dapat berperan dalam industri

arsitektur untuk memenuhi pekerjaannya pada produkproduk media desain komunikasi visual pada produk

arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain

komunikasi visual dapat berperan dalam membuat suatu

desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem

penandaan (nama ruangan, denah ruangan, dll), visual

branding, infografis, dan lain sebagainya yang berkaitan

dengan desain komunikasi visual.

Gambar 3.14. Desain EGD SMKN 15 Bandung dengan gaya art deco

yang menjadi ciri khas bagunan heritage di Kota Bandung yang

dirancang oleh tim abdimas Universitas Telkom.

Sumber : www.sci.telkomuniversity.ac.id (2018)

P:101

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 87

f. Industri musik.

Di industri musik, desain komunikasi visual juga sangat

diperlukan. Suatu produk industri seni musik membutuhkan

komunikasi untuk promosi produk karyanya secara

tersegmen sesuai sasaran pasar maupun khalayak. Peran

desain komunikasi visual adalah membuat perancangan

media promosi kegiatan tersebut antara lain, pembuatan

desain sampul album musik, desain poster dan banner.

Gambar 3.15. Desain banner konser musik penyanyi legendaris Didi

Kempot persembahan dari Highway sebagai penyelenggara acara untuk

ditampilkan di media sosial dan halaman situs web.

Sumber : www.infopensi.com (2019)

P:102

88 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

g.Industri pasar seni dan budaya,

Dalam industri pasar seni dan budaya, desain komunikasi

visual juga dibutuhkan dalam beberapa kebutuhan pekerjaan,

antara lain dalam pembuatan desain katalog penjualan

atau pameran, desain lay out pameran, desain media

promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan

visual branding event kegiatan pameran.

Gambar 3.16. Desain banner pameran lukisan tunggal pelukis

Chryshnanda Dwilaksana dengan judul pameran Sopo Ngiro dengan

konsep judul pameran ditulis dengan huruf mirip aksara Jawa.

Sumber : www.harianterbit.co (2019)

P:103

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 89

Gambar 3.17. Rancangan desain grafis dalam desain halaman web yang

bersifat responsif sehingga akan otomatis menyesuaikan ukurannya di

setiap ukuran layar display.

Sumber : www.pngegg.com (2019)

h.Industri desain web

Industri desain web sangat berkembang di era teknologi

digital ini. Dalam suatu perancangan desain web dibutuhkan

divisi pemograman web dan divisi visual web. Desain

komunikasi visual dibutuhkan dalam divisi visual web

untuk pekerjaan membuat desain tata letak halaman web,

desain ikon, desain banner baik static banner maupun

dynamic banner, dan desain konten visual seperti fotografi,

ilustrasi, dan infografis.

P:104

90 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

i. Industri bidang riset dan pengembangan

Dalam bidang riset dan pengembangan, desain

komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa

penyajian data secara gambar visual. Gambar data riset

dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk infografis,

grafik, pie chart atau column chart, diagram dan pembuatan

tata letak presentasi data.

Gambar 3.18. Rancangan desain grafis dalam laporan statistik

dalam bentuk ilustrasi grafik dan diagram untuk pertumbuhan

ekonomi Indonesia triwulan III – 2019 di Berita Resmi Statistik

tahun 2019.

Sumber : www.menpan.go.id (2019)

P:105

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 91

5. Konsep Industri Hijau

Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan

material industri hingga menjadi barang jadi sebagai

outputnya. Siklus industri terdiri atas :

a. Tahap praproduksi.

Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan

sumber daya produksi baik manusia maupun material.

b.Tahap produksi.

Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi

proses pengolahan materi produksi hingga menjadi bahan

jadi dengan menggunakan peralatan sesuai dengan tata

sistem operasional produksi yang berlaku.

c. Tahap paska produksi.

Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan,

pengemasan produk, dan pengiriman atau distribusi produk.

Gambar 3.19. Alur konsep pola pikir industri hijau dalam suatu

proses produksi.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:106

92 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat

memberikan dampak-dampak negatif terhadap lingkungan

seperti :

a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara).

b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan

dan habisnya sumber alam.

c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang

berbahaya.

d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau

didaur ulang secara alami.

Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses

produksi secara maksimal pada efisiensi dan efektifitas

sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources)

sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya

dan bermanfaat bagi masyarakat. Semua upaya industri hijau

tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi hingga paska

produksi.

Upaya-upaya dalam melaksanakan operasional konsep

industri hijau adalah sebagai berikut :

a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat

diperbarui (renewable resources) sehingga tidak merusak

lingkungan. Pada saat perancangan hingga purwarupa harus

sudah direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu,

jumlah dan keamanannya terhadap lingkungan. Begitu pula

dengan bahan baku penggantinya bila diperlukan.

b. Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara

efisien sehingga mengurangi efek rumah kaca akibat

meningkatnya emisi CO2 dari hasil pembangkitan energi.

Bisa juga dengan menerapkan teknologi yang bebas emisi

gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin air atau kincir

angin.

c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses

produksi secara lebih efisien dan efektif dengan cara

P:107

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 93

perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya

dengan tepat serta menggunakan peralatan yang lebih

hemat penggunaan energinya.

d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak

menghasilkan limbah baik cair, padat maupun gas.

e. Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak

lingkungan pada saat didistribusikan dan dipakai oleh

masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R (reduce,

reuse,and recycle) secara maksimal.

P:108

94 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

1. Tugas Mandiri

a.Judul tugas

Menguraikan peranan desain komunikasi visual dalam

teknologi industri kreatif.

b.Alat bahan

Referensi produk karya industri kreatif di lingkungan

atau di internet.

c. Langkah pengerjaan :

1) Carilah suatu contoh produk karya industri kreatif di

lingkungan sekitar kalian atau browsing melalui internet!

2) Amati jenis produk karya industri kreatif tersebut!

3) Sebutkan karya media desain komunikasi visual yang

berhubungan dengan produk tersebut!

4) Uraikan langkah-langkah dalam membuat media desain

komunikasi tersebut!

2. Tugas Kelompok

Jelaskan karya produk apa saja pada industri di bawah

ini dan sebutkan media desain komunikasi visual yang

dibutuhkan pada produk industri kreatif tersebut!

Bidang industri

kreatif

Nama Produk Media Desain

Komunikasi Visual

1.Arsitektur ...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

P:109

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 95

Bidang industri

kreatif

Nama Produk Media Desain

Komunikasi Visual

2.Desain Web ...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

3.Permainan

Interaktif

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

4.Multimedia

(Fotografi, video

dan film)

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

5.Periklanan ...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

...............................

3. Penilaian Mandiri

Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!

1) Dengan mengasah industri kreatif dapat menghasilkan

sebuah karya yang memiliki nilai ekonomi yang tinggi.

Dengan adanya nilai ekonomi yang tinggi maka akan

meningkatkan taraf kesejahteraan masyarakat. Jelaskan

syarat suatu produk memiliki suatu nilai ekonomi yang

tinggi!

2) Desain komunikasi visual merupakan salah satu bidang

yang sangat dinamis perkembangannya mengikuti

perkembangan teknologi industri kreatif. Teknologi yang

awalnya masih menggunakan sistem konvensional

berkembang menjadi sistem nonkonvensional. Apa saja

perkembangan teknologi secara non konvensional dalam

P:110

96 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

desain komunikasi visual?

3) Perkembangan teknologi digital pada akhirnya membuat

semua idustri yan pada awalnya masih menggunakan

teknologi konvensional atau analog beralih menjadi

digital. Perkembangan teknologi digital juga memunculkan

berbagai macam peralatan dan sistem baru yang berbeda

dengan teknologi sebelumnya. Teknologi digital apa saja

yang digunakan dalam desain media komunikasi visual?

4) Desain komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa

pekerjaan seperti bidang arsitektur. Bidang arsitektur

menghasilkan beberapa produk berupa desain bangunan

sesuai fungsinya. Apa saja desain tanda yang dibuat

dalam suatu produk arsitektur berupa bangunan mall?

5) Desain komunikasi visual selain membuat desain media

cetak maupun digital pada media lini atas maupun

bawah juga membuat beberapa kebutuhan desain grafis

seperti EGD (enviromental graphic design). Apa yang

dimaksud dengan enviromental graphic design?

6) Perkembangan teknologi digital memunculkan beberapa

peralatan digital yang menggantikan perlatan analog

atau konvensional. Apa fungsi dari peralatan digitizer

dalam pekerjaan desain komunikasi visual?

7) Industri fesyen khususnya pada industri clothing banyak

perkembangan peralatan setelah teknologi berkembang

saat ini. Dari mulai teknik cetak saring yang berkembang

menjadi DTG (direct to garment) hingga ke teknik DTF

(direct to film). Apa saja keunggulan dari mesin DTF

dalam industri clothing?

8) Era perkembangan teknologi industri mempunyai dampak

buruk terhadap suatu lingkungan. Lingkungan hidup

yang seharusnya dijaga kelestariannya dapat terkena

dampak negatif dari suatu perkembangan industri.

Sebutkan dampak negatif apa saja terhadap lingkungan

dari dampak perkembangan industri desain komunikasi

P:111

| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 97

visual!

9) Salah satu upaya pelestarian lingkungan hidup adalah

dengan pemanfaatan limbah atau sisa dari produk

industri. Limbah produk industri tidak dibuang begitu

saja melainkan diproduksi ulang sehingga menjadi produk

baru yang dapat memberikan manfaat baru. Apa saja

kegiatan pengolahan limbah sisa produk media desain

komunikasi visual?

10) Supaya lingkungan tidak terdampak oleh perkembangan

industri maka diperlukan beberapa langkah dalam

penganggulangan agar bisa terhindar dari kerusakan

lingkungan yang parah. Apa saja langkah upaya

penanggulangan kerusakan lingkungan dalam pekerjaan

bidang desain komunikasi visual?

Setelah kalian mempelajari tentang perkembangan proses

produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi

konvensional sampai dengan teknologi modern untuk

dikembangkan dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual.

Diharapkan kalian mampu mengkomunikasikan tentang

perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif mulai

dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern

untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja desain komunikasi

visual.

P:112

98 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |

Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada

smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam

browser untuk menambah wawasan tentang perkembangan

proses produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi

konvensional sampai dengan teknologi modern!

https://bit.ly/3h6dfy9

https://bit.ly/3h7MibY

https://bit.ly/3hakFPD

https://bit.ly/3gXAPga

P:113

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 99

BAB 4 Desainer yang Kreatif

P:114

100 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

Apersepsi

Pernahkah kalian melihat suatu tayangan iklan yang sangat

menarik? Pernahkan dalam benak kalian selalu teringat suatu

pesan yang secara bawah sadar terdengar terus menerus? Itulah

suatu bentuk produk kreatif dan inovatif. Produk yang dihasilkan

dari berpikir kreatif oleh tim desainer melalui banyak proses

kreatif. Konsep kreatif perlu dimengerti sejak dini agar nantinya

menjadi suatu sikap budaya kreatif dalam bekerja di dunia

industri kreatif dan selalu bisa menghadapi dan menyelesaikan

tantangan permasalahan yang ada.

Gambar 4.1. Desain iklan media luar ruang produk obat sakit kepala di

Toronto, Kanada dengan konsep kreatif menggunakan kiasan rasa sakit

kepala yang sangat berat.

Sumber : www.menpan.go.id (2019)

P:115

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 101

Mengamati

Peserta didik mengamati kepribadian

yang dibutuhkan untuk mengembangkan

pola pikir kreatif tentang seluruh proses

produksi dan teknologi serta budaya kerja

yang diaplikasikan dalam industri Desain

Komunikasi Visual.

Diskusi

Peserta didik berdiskusi kepribadian

yang dibutuhkan untuk mengembangkan

pola pikir kreatif tentang seluruh proses

produksi dan teknologi serta budaya kerja

yang diaplikasikan dalam industri Desain

Komunikasi Visual.

Mencoba

Peserta didik mencoba kepribadian yang

dibutuhkan untuk mengembangkan

pola pikir kreatif tentang seluruh proses

produksi dan teknologi serta budaya kerja

yang diaplikasikan dalam industri Desain

Komunikasi Visual.

Menganalisis

Peserta didik menganalisis kepribadian

yang dibutuhkan untuk mengembangkan

pola pikir kreatif tentang seluruh proses

produksi dan teknologi serta budaya kerja

yang diaplikasikan dalam industri Desain

Komunikasi Visual.

Mengkomunikasikan

Peserta didik mengkomunikasikan

kepribadian yang dibutuhkan untuk

mengembangkan pola pikir kreatif tentang

seluruh proses produksi dan teknologi serta

budaya kerja yang diaplikasikan dalam

industri Desain Komunikasi Visual.

Pendekatan Pembelajaran

P:116

102 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

Materi Pembelajaran

1. Konsep Kreativitas

Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu

masalah untuk mencari solusi masalah tersebut. Masalah

bisa berupa apapun dari semua sendi-sendi kehidupan

masyarakat baik masalah sosial, budaya, ekonomi, sains dan

teknologi. Solusi tersebut awalnya berangkat dari suatu ide

pemikiran untuk menjawab latar belakang permasalahan.

Dari latar belakang permasalahan tersebut dibuatlah rumusanrumusan permasalahan untuk dicari solusi terbaiknya. Dari

rumusan-rumusan permasalahan bisa dilakukan penyusunan

konsep kreativitas.

Seperti halnya ketika mesin cetak press pertama kali

ditemukan oleh Johannes Gutenberg. Awal permasalahan

adalah bagaimana caranya memperbanyak naskah salinan

alkitab tanpa berulang kali menulis atau membutuhkan

banyak tenaga penulis serta tidak membutuhkan waktu yang

lama. Disusunlah suatu metode-metode oleh Johannes

Gutenberg dimana akhirnya ditemukan ide bagaimana

membuat suatu acuan cetak berdasarkan pengalamannya

saat bekerja di kota Mainz sebagai tukang emas. Meskipun

Johannes Gutenberg bukan penemu proses cetak yang

pertama akan tetapi beliau adalah penemu pertama yang

menggunakan acuan cetak huruf logam dengan menggunakan

timah hitam sebagai bahan membuat lead aksara latin.

Dengan penemuan kreatif Johannes Gutenberg maka masalah

saat penyalinan naskah alkitab pada jaman itu bisa terjawab

dimana proses penyalinan bisa lebih cepat dan tepat tanpa

ada kesalahan tulis seperti sebelumnya.

Konsep kreativitas sejatinya adalah bagaimana cara kalian

menentukan langkah-langkah sistematis agar suatu karya

kreativitas dapat terwujud. Konsep pada awalnya adalah

P:117

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 103

sebuah ide yang tidak nyata. Ide bisa berasal dari penggalian

referensi kreativitas melalui riset dan penelitian atau hanya

mengembangkan dari ide yang telah ada sebelumnya. Hal

yang kreatif tidak mesti hal yang baru. Terkadang hanya

memodifikasi dari ide yang sudah ada.

Gambar 4.2. Ide gagasan yang menjadi kreatif, inventif hingga inovatif.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:118

104 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

Dari awal bentuk ide kalian yang masih belum terlihat

nyata bisa dinyatakan dalam bentuk visual berupa goresan

sketsa dan catatan-catatan tertulis yang berkaitan dengan

sistematika perwujudan ide kalian. Hasil sketsa dan catatan

dikembangkan melalui metode-metode percobaan atau

eksperimen berdasarkan dari referensi atau pustaka yang

sudah ada sebelum akhirnya bisa terwujud suatu teknik

pemecahan masalah secara kreatif. Dari suatu sistem teknis

tersebut barulah bisa dibuat suatu sarana dalam bentuk

wujud nyata misalnya dalam bentuk peralatan, standar

operasional, aplikasi atau piranti lunak, dan sebagainya.

Arah dari bentuk kreatifivitas nantinya bisa menjadi suatu

penemuan (invention) atau temuan baru (inovation) tergantung

dari hasil karya kreativitasnya. Menjadi penemuan atau

temuan baru tidak saja hanya pada tingkatan berbeda atau

unik daripada yang lain. Melainkan dari apakah kreativitas

tersebut dapat memberikan nilai tambahan atau memberikan

manfaat sehingga diikuti oleh yang lainnya.

Sebuah invention selain kreatif membutuhkan suatu

tambahan nilai misalnya dengan temuan tersebut memberikan

manfaat yang berbeda dari sebelum adanya temuan tersebut.

Akan tetapi semua invention bukan merupakan inovasi karena

baru bisa dikatakan sebagai inovasi apabila memberikan

manfaat dan dibutuhkan atau diikuti oleh banyak orang.

Sebagai contoh pada gawai kalian terdapat aplikasi-aplikasi

baik permainan atau aplikasi lainnya. Akan tetapi tidak semua

aplikasi tersebut merupakan inovasi karena tidak selalu

dibutuhkan oleh penggunanya. Berbeda dengan karya inovasi

maka pengguna pasti akan selalu membutuhkannya seperti

aplikasi media sosial, aplikasi transportasi online, aplikasi

belanja online, dan sebagainya.

P:119

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 105

2. Berpikir Kreatif

Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan angka-angka

penjumlahan dan perkalian. Berpikir kreatif adalah cara

berpikir dari sudut pandang pemecahan masalah dari sudut

pandang berbeda. Karena sudut pandang berbeda itulah

kadang orang-orang kreatif dikatakan orang yang antik atau

unik. Asalkan memiliki alasan yang jelas dan bisa

dipertanggungjawabkan tentunya tidak bermasalah karena

tujuannya adalah memecahkan masalah. Tingkat efisiensi

dan efektifitasnya bisa dibahas nantinya sesuai kebutuhannya.

Gambar 4.3. Urutan tahapan berpikir kreatif menurut Wallace.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Proses berpikir manusia memerlukan suatu tahapan.

Tahapan manusia dalam berpikir suatu ide bisa melalui

proses perjalanan masa lalu atau penggabungan dari berbagai

macam sumber atau bentuk ide yang telah ada. Begitu pula

dalam melakukan suatu kegiatan berpikir kreatif. Manusia

dalam berpikir kreatif juga membutuhkan tahapan-tahapan.

Menurut Wallace proses berpikir kreatif meliputi tahap

persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.

Tahapan persiapan meliputi latar belakang permasalahan,

perumusan permasalahan, pengumpulan ide-ide temuan awal,

langkah-langkah yang disusun untuk mencari jawaban

P:120

106 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

permasalahan, pengumpulan data-data dan penyeleksian data

yang tidak berhubungan, variasi jawaban dan sebagainya.

Misalnya dalam suatu permasalahan mencari bentuk kemasan,

perlu melihat objek yang dikemas tersebut wujudnya apa,

ukuran dan beratnya berapa, jumlahnya berapa, dan

sebagainya untuk kemudian dicari perumusan jawabannya

melalui pemilihan jenis bahan, kekuatan bahan, uji coba

bentuk kemasan, dan sebagainya.

Tahap inkubasi merupakan tahap ketika kalian melakukan

suatu penghentian dari pemecahan masalah tersebut dengan

cara mengalihkan sejenak pada hal yang lain atau benarbenar berhenti untuk melakukan penyegaran pikiran kembali.

Pikiran manusia mengalami kelelahan setelah melalui banyak

proses berpikir pada tahap sebelumnya. Suatu kegiatan yang

menyegarkan terkadang memberikan jawaban yang diluar

dugaan atas proses sebelumnya. Pada tahap inilah proses

kreatif mulai muncul. Sejauh mana tergantung dari seberapa

jauh proses sebelumnya telah dilakukan.

Tahap iluminasi (pencerahan) merupakan tahap yang

terang benderang pada suatu jawaban permasalahan. Eureka!

seperti kata ilmuwan yang bernama Archimedes ketika

menemukan rumusan hukum fisikanya, atau marvelous!, aha!,

ini dia!!. Tahapan gemilang atas ditemukannya solusi kreatif.

Tahap verifikasi merupakan tahap pengujian atas hasil

temuan tersebut melalui peninjuan ulang dari awal tahapan

proses. Tujuannya hanya untuk melihat dampak keberhasilannya

hingga sampai manakah. Pengujian bisa secara perhitungan

angka-angka pengukuruan atau catatan-catatan hasil

pengamatan untuk sekedar menyempurnakan jawaban

permasalahan tersebut. Sebagai contoh kemasan diuji lagi

bahannya dari segi kekuatan dan keamanannya, dilihat

bentuknya sudah sesuai dengan ukuran dan bentuk benda

yang dikemas atau tidak, cara pembuatan kemasannya apakah

mudah dilakukan apa tidak, efisien atau tidak dari bahannya.

P:121

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 107

3. Kreativitas dalam Industri Kreatif

Industri kreatif merupakan suatu industri yang menitikberatkan

produksi melalui pemanfaatan sumber daya proses kreatif.

Nilai jual dari industri kreatif sangat tergantung seberapa

banyak kreatifivitas terlibat dalam industri tersebut. Semakin

banyak kreativitas yang dilibatkan maka akan semakin tinggi

pula nilai jualnya.

Gambar 4.4. Prosentase kontribusi tiap sub sektor ekonomi kreatif

terhadap total pendapatan pertahun di Indonesia berdasarkan laporan

dari The Asian Post di masa pandemi Covid-19 pada tahun 2020.

Sumber : www.monitorday.com (2020)

P:122

108 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

Kreativitas yang dibutuhkan dalam suatu industri kreatif

merupakan sumber daya industri tersebut. Suatu industri

bisa dikatakan berhasil berproduksi apa bila bisa

memberdayakan sumber dayanya dengan baik. Sumber daya

dikatakan sangat berguna untuk suatu industri apabila menjadi

sumber daya pokok industri tersebut dan tidak bisa

tergantikan. Industri minyak goreng dikatakan berhasil

berproduksi apabila mampu menghasilkan minyak goreng

dari bahan baku kelapa sawit. Jika tidak ada kelapa sawit

maka industri tersebut akan terhenti.

Gambar 4.5. Sumber daya kreatifitas manusia adalah sumber daya yang

tak terbatas dalam industri kreatif dimana dapat menghasilkan produk

yang kreatif dan dapat meningkatkan kesejahtaraan.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:123

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 109

Kreativitas dalam industri kreatif bisa berupa apa saja

dan bersumber dari apa saja asalkan dapat memberikan

kontribusi pada industri tersebut dalam meningkatkan

ke s e j a h t e ra a n d a n m e m b e r i ka n p e l u a n g l a p a n g a n

perekonomian yang baru. Meskipun sekarang ini pemanfaatan

teknologi masih menjadi daya tarik tersendiri sebagai sumber

kreatifivitas akan tetapi sektor yang lain seperti kesenian

dan budaya juga bisa menjadi pembentuk tren baru di sektor

ekonomi kreatif. Seperti halnya British invasion ke industri

Amerika melalui bidang seni musik pada dasawarsa 1960-an,

Manga invasion dari Jepang ke berbagai belahan negara di

dunia termasuk Indonesia melalui bidang seni rupa atau

K-wave dari Korea Selatan ke berbagai belahan negara di

dunia.

Gambar 4.6. Kesuksesan anime AKIRA di tahun 1988 sebagai salah

satu mulainya Manga Invasion ke seluruh dunia termasuk ke Indonesia

pada tahun 1990.

Sumber : www.kaorinusantara.or.id (2020)

P:124

110 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

Kreativitas dalam industri kreatif seperti halnya sebuah

lokomotif dan gerbong kereta. Dimana setelah bagian

lokomotif industri tersebut mulai masuk ke pasar perdagangan

maka akan diikuti oleh industri kreatif lainnya yang berada

pada gerbong di belakangnya. Meledaknya K-wave secara

industri kreatif bidang seni musik di suatu belahan dunia

kemudian membawa masuk industri kreatif Korea yang lainnya

seperti bidang fesyen, mode, teknologi dan lain sebagainya

yang berbau Korea.

Kreativitas yang diharapkan dalam industri kreatif adalah

kreativitas tanpa batas yang dimiliki oleh anak muda. Dengan

jumlahnya yang tanpa batas maka akan menjadi sumber

daya yang kaya raya dan melimpah tidak pernah bisa habis

atau berhenti. Diharapkan kreativitas yang dihasilkan juga

merupakan suatu bentuk produk inovasi kreatif sehingga

memiliki jangka umur manfaat yang lebih panjang. Beberapa

contoh kreativitas industri keatif yang inovatif dan digawangi

oleh anak muda adalah aplikasi GoJek sebagai aplikasi

berbasis moda transportasi online, Tokopedia dan BukaLapak

sebagai aplikasi berbasis bisnis perdagangan online, Traveloka

sebagai aplikasi berbasis biro perjalanan online dan

sebagainya.

4. Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi

Kreativitas proses produksi dan teknologi akan memberikan

suatu mutu kreatifivitas produk yang dihasilkan. Produk yang

dihasilkan tidaklah selalu produk yang baru. Bisa juga hanya

mengembangkan produk lama yang sudah ada.

Produk dikatakan kreatif apabila dalam kegiatannya

menggunakan sumber daya kreatif dan cara langkah produksi

yang kreatif pula. Dulu awalnya apabila ingin bepergian

menggunakan moda transportasi ojek maka kalian harus

mencari pangkalan abang ojek dahulu dengan cara kalian

berjalan menuju pangkalan ojek tersebut. Sekarang dengan

P:125

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 111

suatu langkah proses yang baru sudah tidak perlu lagi sebab

hanya dengan sebuah aplikasi kalian tidak perlu kemanamana, cukup menghubungi abang ojek online-nya maka

pengemudi ojeklah yang akan datang ke titik yang kalian

tentukan. Proses penggunaan aplikasi ini belum ada

sebelumnya dimana pengembangan aplikasi ini berawal dari

perkembangan panggilan nomor pelayanan pelanggan yang

diinformasikan melalui media informasi dan publikasi lainnya.

Gambar 4.7. Kreatifitas Muhammad Khirzan Ulinnuha dalam membuat

gitar berbahan baku rotan laminasi yang diberi nama Aluna.

Sumber : www.jpnn.com (2015)

Proses kreatif ini tentunya selalu diikuti dengan

pengembangan teknologi kreatif pula. Teknologi menjadi

suatu kemajuan yang harus dicapai dalam mengembangkan

proses kreatif. Tidak adanya perkembangan kemajuan teknologi

maka akan sulit diwujudkan proses kreatif tersebut. Produk

gitar berbahan baku rotan memerlukan proses kreatif dan

teknologi dalam memproduksinya. Proses pembuatan gitar

rotan tidak sama dengan gitar dari kayu sehingga memerlukan

suatu proses tersendiri dengan teknologi tersendiri agar

gitar tersebut bisa berfungsi dan digunakan selayaknya gitar

yang terbuat dari kayu. Beberapa gitar yang lain menggunakan

teknologi yang berbeda misalnya gitar berbahan plastik daur

ulang atau acrylic.

P:126

112 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

5. Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual

Desainer komunikasi visual sebagai bagian dari perkembangan

industri kreatif diharapkan mampu menjadi pemecah masalah

secara kreatif melalui penggunaan media-media komunikasi

baik secara konvensional maupun non konvensional. Media

komunikasi secara konvensional seperti media cetak poster,

leaflet, brosur, katalog, baliho, dan media penyiaran seperti

televisi. Media non konvensional meliputi media baru seperti

media digital banner pada sosial media baik yang bersifat

gambar diam (statis) maupun animasi, video pendek,

videotron, dan lain sebagainya.

Budaya kerja yang diciptakan juga bersifat budaya kerja

yang kreatif. Memproduksi produk kreatif tanpa adanya

proses dan budaya kerja yang kreatif tidaklah mungkin.

Dengan adanya budaya kerja yang kreatif akan menghasilkan

suatu karya yang inovatif. Suatu karya inovatif akan

memberikan daya manfaat yang lebih luas dan lebih lama.

Berbeda dengan trend setter yang hanya berlangsung masif

tapi hanya sebentar saja. Selain itu budaya kerja yang

inovatif dan kreatif dapat selalu memberikan solusi

permasalahan secara tepat, menghasilkan produk baru dan

bermutu tinggi, dan selalu melakukan pembaruan secara

dinamis sesuai perkembangan masalah tiap waktu.

Seorang desainer juga harus memiliki sikap budaya seperti

di atas. Persaingan pasar membutuhkan trik jitu untuk

memenangkan kompetisi perdagangan dan industri. Konsumen

yang datang kepada kalian nantinya pasti akan menanyakan

solusi komunikasi visual yang bagaimanakah yang bisa

menempatkan citra produk mereka di kalangan khalayak

pasar agar bisa menarik perhatian mereka. Sikap ini tidak

bisa tiba-tiba muncul dan bukan pula berdasarkan genetika

keturunan. Sikap budaya kreatif merupakan talenta yang

semestinya selalu dilatih dan dikembangkan.

Modal untuk menjadi desainer komunikasi visual yang

kreatif adalah memahami kebutuhan khalayak. Apa yang

P:127

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 113

akan disampaikan harus bisa tersampaikan secara tepat

kepada khalayak. Secara gambaran suatu pesan visual adalah

:

a.What to say (apa yang akan disampaikan).

Pesan yang akan disampaikan apakah bersifat :

1) Ajakan.

2) Perintah.

3) Larangan.

4) Himbauan.

5) Informasi .

b.Who to say (kepada siapa yang akan disampaikan).

1) Secara demografis.

a) Usia.

b) Tingkatan pendidikan.

c) Tingkatan ekonomi.

2) Secara geografis.

Wilayah dimana tempat tinggalnya.

c. How to say (bagaimana cara menyampaikan).

1) Media konvensional

2) Media non konvensional

Setelah desainer memahami kebutuhan khalayak maka

diperlukan suatu proses berpikir kreatif. Dengan melakukan

proses berpikir kreatif diharapkan hasilnya akan menjadi

suatu hasil yang kreatif dan inovatif sehingga bisa memberikan

solusi kepada konsumen secara tepat dan penuh dengan

pembaharuan ide. Bayangkan bila seorang desainer tidak

memiliki proses berfikir kreatif, tentunya akan ditinggalkan

oleh konsumen atau kliennya karena selalu itu-itu saja

solusinya.

P:128

114 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

1. Tugas Mandiri

a.Judul tugas :

Menguraikan kreatifitas suatu produk industri kreatif.

b.Alat dan bahan :

Referensi produk industri kreatif yang ada disekitar

kalian bidang apa saja.

c. Langkah pengerjaan :

1) Carilah suatu contoh hasil karya produk industri kreatif

yang ada di lingkungan sekitar kalian bidang apa saja!

2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut!

3) Amati dan perhatikan unsur kreatifivitas yang ada pada

produk tersebut!

4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif

tersebut!

2. Tugas Kelompok

Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada

kolom sebelah kanan uraikan unsur kreativitasnya berupa

apa saja apabila dibandingkan dengan produk lain yang

sudah ada.

No Nama Produk Unsur kreativitas yang ada

pada produk

1 Facebook ....................................................

....................................................

....................................................

....................................................

.....................................................

P:129

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 115

No Nama Produk Unsur kreativitas yang ada

pada produk

2 Genshin Impact ....................................................

....................................................

....................................................

....................................................

.....................................................

3 Spotify ....................................................

....................................................

....................................................

....................................................

.....................................................

4 Printer DTF (Direct to Film) ....................................................

....................................................

....................................................

....................................................

.....................................................

5 Kamera mirrorless ....................................................

....................................................

....................................................

....................................................

.....................................................

3. Penilaian Mandiri

Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!

1) Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu

masalah untuk mencari solusi masalah tersebut. Masalah

bisa berupa apapun dari semua sendi-sendi kehidupan

masyarakat. Apakah pengertian dari konsep kreatif itu

sendiri?

2) Suatu kreativitas diharapkan bisa selalu dikembangkan

dalam industri kreatif agar bisa menjadi produk invention

dan inovatif. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Inovatif

dan invention?

P:130

116 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

3) Berpikir kreatif memerlukan suatu proses tahapan

sehingga tidak serta merta kreatif itu bisa muncul dengan

sendirinya. Menurut Wallace ada beberapa tahapan dalam

berpikir kreatif. Tahapan berpikir kreatif terdiri dari apa

saja?

4) Tahapan berpikir kreatif sesorang akan menentukan hasil

pemikiran kreatifnya dalam menemukan sebuah solusi

permasalahan. Salah satu tahapan berpikir kreatif menurut

Wallace adalah tahapan persiapan. Apa yang dimaksud

dalam tahapan persiapan dalam tahapan berpikir kreatif?

5) Dalam melakukan proses kreatif dalam industri kreatif

untuk memberikan kebutuhan produk yang solutif atas

suatu permasalahan dibutuhkan budaya kerja berpikir

kreatif. Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan

angka-angka penjumlahan dan perkalian. Apa yang

dimaksud dengan berpikir kreatif?

6) Industri kreatif membutuhkan kreativitas sebagai sumber

dayanya yang tidak terbatas. Sumber daya tersebut

diharapkan muncul dari jiwa anak muda. Dalam bekerja

di dunia industri kreatif dibutuhkan suatu budaya

pekerjaan yang kreatif pula. Apa saja budaya kerja yang

kreatif dalam dunia industri kreatif?

7) Kreativitas bukanlah suatu genetika keturunan dan bukan

pula sebagai suatu talenta yang tiba-tiba muncul dan

dimiliki semua orang. Dibutuhkan latihan dan kegiatan

yang bisa mendukung kreativitas sesorang pada suatu

bidang industri kreatif. Sebutkan kegiatan apa saja untuk

meningkatkan kreativitas dalam dunia desain komunikasi

visual?

8) Persaingan pasar produk industri kreatif secara global

sudah tidak ada batasan lagi. Suatu produk agar bisa

laku dipasaran harus memiliki daya inovatif dan daya

tarik kreatif. Sebutkan apa saja daya tarik kreativitas

sebagai produk inovatif?

P:131

| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 117

9) Dalam menyusun konsep kreatif media desain komunikasi

visual maka desaianer dituntut untuk bisa memahami

khalayak. Unsur kreatif pesan dalam desain komunikasi

visual ada beberapa tujuan. Sebutkan tujuan suatu pesan

disampaikan!

10) Pemahaman khalayak dapat mempermudah bagaimana

cara menyampaikan pesan. Setiap khalayak memiliki

unsur pesan yang unik sesuai demografis dan geografis.

Sebutkan unsur khalayak bila dilihat dari segi demografis!

Setelah kalian mempelajari tentang konsep kreatif dan berpikir

kreatif di dunia industri Desain Komunikasi Visual diharapkan

memiliki sikap budaya kerja yang kreatif dalam melaksanakan

pekerjaan industri Desain Komunikasi Visual. Semua yang telah

kalian pelajari bisa langsung dipraktekkan dalam situasi

pembelajaran di sekolahan setiap saat sehingga akan tertanam

suatu sikap budaya kerja kreatif semenjak dini.

P:132

118 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |

Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada

smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam

browser untuk menambah wawasan tentang konsep kreatif dan

berpikir kreatif di dunia industri Desain Komunikasi Visual!

https://bit.ly/3gJVHrf

https://bit.ly/3gQbhQX

P:133

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 119

BAB 5 Desain berawal dari coretan

P:134

120 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

Apersepsi

Tahukah kalian apa itu sketsa dan ilustrasi? pernahkah kalian

melihat karya sketsa dan ilustrasi yang ada di lingkungan sekitar

kalian? Sketsa gambaran kasar atau bisa juga disebut dengan

gambar rancangan. Suatu gagasan atau ide yang ada didalam

pikiran dan diungkapkan melalui sebuah gambaran kasar. Seni

ilustrasi tidak kalah menariknya dengan seni lukis naturalis.

Gambar ilustrasi identik dengan menggunakan pensil dan tinta

hitam (tinta cina), sedangkan seni lukis menggunakan cat minyak

Gambar 5.1. Gambar sketsa.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Sketsa_(gambar) (2018)

P:135

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 121

Mengamati

Peserta didik mengamati konsep dasar

karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam

perancangan dan proses produksi untuk

dikembangkan dalam eksekusi kerja

Desain Komunikasi Visual

Diskusi

Peserta didik berdiskusi konsep dasar

karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam

perancangan dan proses produksi untuk

dikembangkan dalam eksekusi kerja

Desain Komunikasi Visual.

Mencoba

Peserta didik mencoba konsep dasar

karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam

perancangan dan proses produksi untuk

dikembangkan dalam eksekusi kerja

Desain Komunikasi Visual.

Menganalisis

Peserta didik menganalisis konsep dasar

karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam

perancangan dan proses produksi untuk

dikembangkan dalam eksekusi kerja

Desain Komunikasi Visual.

Mengkomunikasikan

Peserta didik mengkomunikasikan konsep

dasar karya dengan sketsa dan ilustrasi

dalam perancangan dan proses produksi

untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja

Desain Komunikasi Visual.

Pendekatan Pembelajaran

dan cat air. Gambar ilustrasi memimiliki fungsi yaitu dimana

gambar ilustrasi tersebut mempunyai maksud dan tujuan secara

visual. Gambar ilustrasi digunakan sebagai gambar pendukung

cerita atau tulisan. Selain itu juga dapat mengisi kekosongan

pada halaman majalah, koran, poster maupun sampul buku.

P:136

122 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

Materi Pembelajaran

1. Konsep dalam Sketsa dan Ilustrasi

Apa itu konsep karya? Konsep karya diartikan sebagai sebuah

gagasan dan ide sebelum membuat karya desain komunikasi

visual. Konsep karya merupakan kegiatan awal sebelum

melakukan kegiatan berkarya seni. Suatu proses berfikir

membentuk sesuatu.

Konsep karya awal mulanya yaitu dengan menentukan

tema. Tema apakah yang akan kalian buat sebelum berkarya

seni. Setelah menentukan tema kemudian mentukan sebuah

karya apa yang akan kalian buat. Karya seni merupakan

sebuah hasil imajinasi manusia yang secara kreatif dapat

menerangkan, memahami, dan menikmati hidup berdasarkan

kemampuan khusus yang terdapat pada manusia dalam

pemahaman tentang simbol dalam bentuk dan arti secara

visual. Karya Seni memiliki bentuk yang khusus karena

s e a ka n - a ka n m e l e b i h i p e r w u j u d a n v i s u a l n y a y a n g

sesungguhnya dengan kata lain tanpa menjadi objek yang

praktis seperti aslinya, tetapi menyajikan bagi penontonnya

lebih dari pada susunan faktualnya (Langer, 2006: 142).

Suatu karya seni merupakan objek estetika yang dibangun

dengan menggunakan unsur-unsur rupa yaitu seperti garis,

warna, bangun, ruang, bentuk baik cekung atau pun cembung

dan penggabungan bentuk-bentuk bidang hasil dari

pengamatan. Bentuk bidang yang dimaksud yaitu sebagai

totalitas desain dari semua unsur sehingga membentuk karya

seni rupa. Unsur-unsur bentuk dapat juga disebut dengan

elements of form dapat juga disebut alat visual atau visual

device, contohnya seperti garis, bidang, warna, tekstur gelap

terang.

Cara untuk menyusun unsur-unsur tersebut disebut

prinsip- prinsip penyesuaian, misalnya keseimbangan, harmoni

P:137

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 123

variasi warna dan kesatuan. Unsur-unsur bentuk dan prinsipprinsip penyesuaiannya dapat disebut sebagai satu bahasa

dasar (basic grammar) Seni Rupa (Malins, 1980:9).

Setelah kalian mendpatkan tema dan menentukan karya

apa yang akan kalian buat langkah selanjutnya yaitu membuat

sketsa karya. Ide dan gagasan yang sudah ditentukan bisa

divisualisasikan dalam sebuah karya seni.

2. Teknik Gambar Sketsa dan Ilustrasi

Sketsa adalah sebuah gambar rancangan kasar dan dibuat

dengan sangat cepat. Tidak memerlukan gambaran yang

detail. Berikut beberapa teknik gambar sketsa dan ilustrasi

yang perlu kalian pahami:

a. Teknik arsir.

Teknik arsir adalah proses menggambar dengan membuat

suatu garis sejajar atau menyilang guna mendapatkan

kesan gelap terang pada objek gambar. Selain itu teknik

arsir menekankan kekuatan garis yang dapat dicapai dengan

Gambar 5.2. Teknik arsir.

Sumber: https:// sharingconten.com/ teknik-arsir/ (2021)

P:138

124 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

cara menggoreskan pensil, pulpen, spidol atau peralatan

lainnya yang di goreskan sehingga terwujud garis-garis

arsiran.

b.Teknik dussel.

Gambar 5.3. Teknik dussel.

Sumber: https:// sharingconten.com/ teknik-arsir/ (2021)

Teknik menggambar ilustrasi dengan menggunakan

teknik dussel yaitu menggambar dengan menentukan gelap

terang objek gambar dengan cara menggosok-gosokan

media pada kertas sehingga menimbulkan kesan gelap

terang. Alat yang digunakan biasanya berupa pensil lunak,

krayon, konte, pastel. Pada teknik menggambar dussel

biasanya dapat menggunakan bantuan kertas, kapas,

potongan kain halus yang bisa digunakan untuk menggosok

arsiran untuk mendapatkan gelap terang yang halus pada

objek gambar

c. Teknik pointilis.

Teknik pointilis adalah cara menggambar sketsa dan

ilustrasi untuk mendapatkan kesan gelap terang dengan

menggunkan titik-titik. Teknik ini memiliki kerumitan karena

pengerjaannya yang super lama dan menghabiskan banyak

waktu. Untuk mendaptkan gelap terang objek yang baik

kesan titik harus terlihat rapih dan dapat.

P:139

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 125

d.Teknik aquarel.

Teknik aquarel disebut juga dengan teknik basah yaitu

menggambar sketsa dan ilustrasi dengan menggunakan cat

air dan dengan cara memberikan sapuan cat pada media

kertas dengan kandungan air yang cukup banyak. Alat

yang cocok yaitu menggunakan kuas dengan cara

Gambar 5.4. Teknik pointilis.

Sumber : https://id.pinterest.com/haieko420/pointilis/ (2021)

P:140

126 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

menguaskan cat cair secara berulang-ulang untuk

mendapatkan warna yang lebih tua atau gelap. Pada teknik

ini memiliki karakter khusus karena dengan bahan pewarna

akan meghasilkan gambar yang lebih jelas dan menarik.

Gambar 5.5. Teknik aquarel.

Sumber : https://www.pinterest.de/pin/642044490605422328/ (2021)

P:141

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 127

3. Memulai Sketsa dan Ilustrasi

Menyiapkan bahan dan peralatan membuat sketsa, yaitu :

a. Alat :

1) Pensil.

Pensil dapat diartikan suatu alat yang digunakan

untuk menulis, bahkan bisa digunakan untuk menggambar

atau mebuat sketsa. Jenis pensil digolongkan menjadi

Golongan keras (hard), sedang (firm) dan lunak (black).

Golongan keras terdiri dari 4H, 5H, 6H, 7H, 8H dan 9H.

Golongan sedang H, HB, F, 2H dan 3H dan golongan

lunak seperti 2B, 3B, 4B, 5B, 6B danan 7B. Seiring

dengan perkembangan jaman banyak orang cendrung

menggunakan pensil mekanik. Dibawah ini terdapat

macam-macam jenis pensil yang dapat kalian ketahui

yaitu:

a) Pensil Mekanik.

Gambar 5.6. Pensil mekanik.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Zebra_(produsen_pena) (2021)

Pensil mekanik merupakan salah satu jenis pensil

yang hampir mirip dengan bulpoin dan sangat populer

saat ini. Pensil mekanik ini memiliki kelebihan yaitu

bisa dibuat untuk menggambar dengan detail karena

memiliki mata pensil yang sanagt kecil. Contohnya

seperti menggambar helai rambut secara detail. Namun

pensil ini juga memiliki kekurangan yaitu mudah patah

dikarenakan mata pensil yang sangat kecil dan lunak.

P:142

128 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

b) Pensil graphit.

Pensil graphit merupakan salah satu jenis pensil

yang pada umumnya sering digunakan untuk menulis.

Pensil ini terbuat dari bahan kayu dan ujung dari

pensil ini dapat diraut.

Gambar 5.7. Pensil graphit.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Zebra_(produsen_pena) (2021)

c) Pensil Chonte dan Charcoal.

Pensil Chonte dan Charcoal adalah salah jenis

pensil yang hampir sama dengan pensil jenis graphit.

Hanya saja yang membedakan dari pensil ini yaitu

memiliki ujung mata pensil yang lebih besar. Pensil

ini sangat cocok untuk seniman yang sering

menggunakan arsiran pada gambar biasanya bisa

dilakuan dengan alat pendukung lain seperti

menggunakan jari, kapas, kuas, dan alat lainya.

P:143

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 129

d) Pensil Dermatograph.

Gambar 5.8. Pensil Chonte dan Charcoal.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Konte (2020)

Gambar 5.9. Pensil dermatograph.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Dermatograph.JPGe (2006)

P:144

130 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

Pensil dermatograph merupakan pensil yang

berbeda dengan pensil lainnya, karena pensil ini

hanya dikhususkan untuk membuat sketsa atau tulisan

pada sebuah kaca. Pensil ini memiliki ciri khas yaitu

tekstur yang terkesan licin atau terkesan berminyak

sehingga sulit untuk di aplikasikan di media kertas.

(namun masih ada juga yang mengaplikasikannya di

kertas). Pada ujung pensil ini terdapat tali yang

terhubung dengan wadahnya. Fungsi dari tali ini yait

untuk meraut pensil. Ketika kalian ingin meraut pensil

ini cukup dengan menariknya secara perlahan tali

tersebut.

2) Pensil Warna.

Pensil Warna merupakan salah satu jenis pensil yang

memiliki inti pigmen berwarna dan casing pelindungnya

terbuat dari bahan kayu. Pensil warna ini terbuat dari

bahan lilin, aditif, pigmen, serta bahan pengikat. Ada

pula pensil warna yang berbasis minyak, serta pensil

ini bisa larut dalam air.

Gambar 5.10. Pensil warna.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Pensil (2021)

P:145

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 131

3) Watercolor Pencil.

Watercolor pencil atau sering juga disebut dengan

pensil cat air merupakan salah satu jenis pensil yang

bisa larut dalam air. Jenis pensil ini adalah pensil yang

memiliki funsi sebagai cat air, jika digunakan bersamaan

dengan kuas yang sudah dibasahi. Watercolor pencil ini

juga dapat dicampur dengan pensil warna standar untuk

menambah vibrant saat menggambar ataupun membuat

sketsa.

Gambar 5.11. Watercolor pencil.

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Watercolor_painting (2021)

4) Pensil Grafit Stik.

Pensil Grafit Stik atau sering disebut juga dengan

crayon adalah salah satu jenis pensil yang memiliki

campuran bubuk grafit dan tanah liat yang telah di

kompresi dengan suhu tinggi sehingga menjadi perpaduan

yang solid. Saat digunakan biasanya pensil ini dilapisi

dengan plastik agar tangan kalian ketika menggambar

atau membuat sketsa tidak kotor terkena dari warna

pensil ini sendiri.

P:146

132 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

5) Cat air.

Cat air merupakan bahan pewarna yang terbuat dari

pigmen dengan menggunakan pelarut air. Cat air memiliki

sifat transparan dan teknik yang digunakan biasanya

disebut dengan teknik aquarel.

Gambar 5.12. Pensil grafit stik.

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Watercolor_painting (2021)

Gambar 5.13. Cat air.

Sumber : https://blog.elevenia.co.id/5-merk-dan-harga-cat-air-yang-bagus/ (2020)

P:147

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 133

b.Bahan :

Kertas adalah salah satu media gambar sketsa yang paling

mudah didapat dengan harga yang relatif murah. Kertas

merupakan bahan hasil dari olahan yang sudah melalui

berbagai proses pengolahan. Jenis-jenis kertas diantaranya

yaitu seperti kertas kalkir, kertas duplex, kertas art atau

matt paper, kertas ivory, kertas HVS, art karton, duplex

putih atau CWb, Samson Craft, kertas linen dan sebagainya.

Di bawah dijelaskan berbagai macam jenis kertas yang

bisa kalian ketahui yaitu :

1) Kertas HVS.

HVS merupakan singkatan dari kata Houtvrij

Schrijfpapier yang berasal dari bahasa Belanda, yaitu

memiliki arti kertas tulis bebas serat kayu. Kertas HVS

dibuat berasal dari pulp atau disebut dengan bubur

kertas yang tidak mengandung lignin atau perekat antar

serat di dalam pohon sehingga tidak dapat berubah

warna (menjadi kekuningan) jika diletakkan di bawah

sinar matahari atau sinar lampu.

Kertas HVS termasuk kedalam tipe kertas tulis

berkualitas tinggi yang memiliki berbagai ukuran. Baik

ukuran dimensi (panjang x lebar) maupun ukuran berat.

Kertas HVS biasanya diproduksi dengan memiliki 3

tingkat ukuran berat yaitu 60 gr, 70 gr dan 80 gr.

Sementara ukuran dimensi kertas HVS biasanya dibuat

dalam 2 pilihan, yaitu kuarto (A4) dan folio (F4).

2) Kertas Kalkir.

Kertas kalkir merupakan kertas yang memiliki

permukaan tembus pandang. Secara sekilas, kertas kalkir

ini tampak seperti kaca bening. Banyak desainer yang

suka menggunakan kertas ini untuk pekerjaan mereka

membuat sebuah rancangan. Dengan kertas ini, gambar

pun dapat mereka selesaikan dengan mudah. Sekilas,

kertas ini tampak nyaris sama dengan kertas HVS. Namun

P:148

134 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

memiliki tekstur transparan dan tampak bening, sekilas

kertas kalkir tampak seperti habis terkena tumpahan

minyak.

Gambar 5.14. Kertas kalkir.

Sumber : https://solusiprinting.com/ (2020)

3) Matte Paper.

Kertas matte paper merupakan kertas yang memiliki

kemiripan dengan art paper, namun matte paper ni

memiliki permukaan yang matt atau tidak berkilau dan

memiliki permukaannya yang halus ini sehingga sangat

cocok untuk kalian yang sering mencetak isi buku seperti

katalog, majalah, company profile, buku kenangan, buku

tahunan, dan kegunaan lainnya adalah untuk mencetak

poster, brosur. Jenis Kertas ini dapat di modifikasi untuk

mencetak spot UV (Efek Glossy pada area cetak tertentu).

Matte paper memiliki ketebalan kertas yaitu 90 s/d

150 gsm.

4) Kertas Ivory.

Kertas Ivory merupakan kertas yang memiliki ciri

yaitu sisi luar berwarna putih mengkilap dan sisi dalam

berwarna putih dengan tekstur kasar. Kertas ivory sering

juga disebut perpaduan antara dua jenis kertas yaitu

bahan art carton dan matte paper selain itu juga memiliki

sifatnya tebal.

Kertas ivory memiliki tampilan yang bersih dan

P:149

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 135

eksklusif. Apabila kalian ingin mencetak kemasan dengan

desain full color maka penggunaan kertas ivory bisa

menjadi pilihan. Kertas ivory juga dapat digunakan

sebagai kemasan primer untuk makanan karena bahannya

bersifat food grade. Food grade artinya bahan ivory aman

untuk makanan, dan mampu menjaga kualitas makanan

di dalamnya. Kertas ivoryjuga dapat digunakan untuk

bahan baku pembuatan kemasan makanan, kosmetik,

dan tas belanja.

5) Kertas Linen.

Kertas linen merupakan kertas yang memiliki tekstur

yang sangat unik. Kertas linen ini sering digunakan

untuk membuat sertifikat, ijazah maupun piagam

penghargaan. Kertas linen ini sering disebut dengan

istilah kertas linen Jepang dan karton linen.

Kertas linen memiliki beberapa karakteristik yang

mirip dengan kain linen. Karakteristik-karakteristik

tersebut yang dapat kalian ketahui antara lain:

a) Memiliki gramasi yang relatif tebal yaitu mulai dari

150 s/d 350 gram.

b) Memiliki tekstur kaku seperti kertas karton.

c) Permukaannya kertas kasar dan teksturnya terlihat

jelas terlihat bergaris-garis.

d) Kedua permukaan kertas terlihat kesat.

6) Art Karton.

Kertas Art Karton adalah jenis kertas yang pada

umum digunakan untuk membuat kartu nama, brosur

sampai pembuatan kotak makanan dan minuman dengan

beragam bentuk. Biasanya warna kertas art carton ini

putih mengkilap pada kedua sisinya, kertas art karton

ini memiliki ciri kurang lebih serupa dengan art paper,

namun ukurannya jauh lebih tebal sehingga sangat cocok

digunakan untuk produk cetakan yang membutuhkan

P:150

136 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

bahan yang lebih kokoh dibandingkandengan art paper.

Kertas art karton ini juga dikenal dengan istilah

paperboard, atau terkadang disebut juga dengan

cardboard.

7) Kertas Manila.

Kertas manila merupakan kertas pertama yang cocok

digunakan sebagai media menggambar. Kertas manila

memiliki tekstur yang halus dan lembut, kertas ini biasa

digunakan sebagai media menggambar dengan

menggunakan pensil yang dikenal dengan istilah sketsa.

Kertas manila secara fisik dan visualnya memiliki

kemiripan dengan kertas BC dan BW ini memiliki ciri

yaitu permukaan licin dan memiliki kemampuan dapat

menyerap pigmen warna yang rendah sehingga kurang

cocok digunakan dengan pensil warna. Kertas manila

tersedia dalam berbagai pilihan warna tidak hanya warna

putih saja, sehingga mampu menjadikan gambar yang

kalian buat menjadi lebih berwarna meskipun hanya

menggunakan pensil saja.

8) Kertas Canson.

Kertas canson merupakan kertas yang memiliki

kemiripan dengan kertas HVS dan Manila. Kertas canson

ini sangat cocok digunakan untuk kalian yang memiliki

kegemaran melukis menggunakan cat berbahan dasar

air yaitu cat air atau cat poster, karena memiliki tekstur

yang lembut dan tipis. Selain itu, kalian juga dapat

memilih tingkat ketebalan dan gramasi sesuai keinginan

karena kertas ini memiliki berbagai gramasi atau

ketebalan di atas 200 gram.

9) Kertas Kopenhage.

Kertas Kopenhage adalah jenis kertas yang sangat

cocok digunakan sebagai media menggambar dengan

menggunakan pensil. Kertas kopenhagen ini memiliki

ciri khas tekstur berupa garis-garis lurus searah berukuran

P:151

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 137

kecil dan terkesan sederhana sehingga sangat cocok

digunakan untuk menggambar. Namun, kertas ini juga

kurang cocok digunakan sebagai media gambar dengan

menggunkan pensil warna terutama untuk kertas

kopenhagen yang berwarna cerah.

10)Kertas Samson.

Apabila kalian merupakan salah satu orang yang

peduli akan lingkungan, maka kalian wajib menggunakan

kertas samson ketika kalian melukis atau menggambar

karena kertas ini merupakan salah satu jenis kertas daur

ulang. Kertas samson identik dengan warna coklat karena

bahan dasarnya adalah kertas-kertas bekas yang sudah

tidak terpakai lagi. Kertas ini biasanya digunakan sebagai

bahan membuat amplop atau paperbag. Sama halnya

dengan kertas canson, kertas samson juga tersedia dalam

beberapa gramasi, atau ketebalan yaitu mulai dari 70

hingga 220 GSM.

4. Memahami Bentuk dan Warna dalam Sketsa

Setelah menentukan tema dan ide berkarya tahap berikutnya

yaitu membuat komposisi karya. Komposisi karya desain

yaitu berupa susunan bentuk, contohnya bentuk disusun

secara seimbang dan serasi sehingga tercapai kesatuan

desain. Selain unsur bentuk ada pun unsur-unsur desain lain

yang dapat disusun sehingga menjadi komposisi yang

seimbang diantaranya ukuran, value dan warna.

a. Bentuk.

Benda yang terdapat di alam dapat kalian sederhanakan

menjadi titik, garis, bidang dan segala macamnya. Contoh

yang dapat kalian lihat dilingkungan sekitar yaitu kabel,

tali, tiang bendera, kawat dan lainnya. Dimana benda-benda

tersebut memiliki dimensi memanjang namun dapat

disederhanakan menjadi garis. Contoh lainnya yaitu

selembar kertas yang memiliki dimensi panjang dan lebar

P:152

138 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

namun dapat disederhanakan menjadi bidang. Sedangkan

contoh yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tebal

yaitu televisi, tong dan toples dapat disederhanakan

menjadi volume.

Dalam suatu bentuk memiliki ciri khas masing-masing.

Ciri khas bentuk tersebut disebut dengan raut. Titik, garis

dan masing-masing bidang unsur tersebut memiliki raut.

Raut dianggap sebagai pembeda bentuk.

b.Warna.

Warna merupakan salah satu elemen visual yang dapat

menarik perhatian para penikmat desain. Warna dapat

mewakili susana hati seseorang dalam berkomunikasi.

Warna juga merupakan unsur yang sangat penting dalam

dunia desain grafis, karena unsur warna dapat menimbulkan

kepekaan terhadap penglihatan sehingga mampu merangsang

munculnya perasaan sedih, senang, semangat dan haru.

Dalam seni rupa warna dapat dilihat dari tiga hal yaitu :

1) Hue.

Merupakan pembagian warna berdasarkan nama warna.

Seperti merah, kuning, hijau, biru dan lainnya. Hue dibagi

lagi menjadi tiga golongan yaitu :

a) Warna Primer atau disebut juga primary colors yang

terdiri dari warna merah, kuning dan biru.

b) Warna Sekunder atau disebut juga secondary colors

yang merupakan campuran dari dua warna primer.

Dengan perbandingan 1:1 contohnya seperti warna

merah + kuning menghasilkan warna orange, Kuning

+ Biru maka menghasilkan warna hijau. Jika warna

primer dicampur dengan warna sekunder maka akan

menimbulkan warna tersier atau disebut dengan

tertiary colors yaitu merah-orange, kuning-orange,

merah-ungu, dan kuning-hijau.

P:153

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 139

2) Value.

Merupakan gelap terang sebuah warna.

Gambar 5.15. Warna primer dan sekunder.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

Gambar 5.16. Value dan saturasi (kepekatan).

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:154

140 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

3) Intensity.

Merupakan tingkat kejernihan atau keaslian dari warna

itu sendiri.

Warna yang digunakan dalam seni lukis berbeda dengan

sistem warna yang digunakan pada percetakaan (cetak

offset) atau komputer. Dalam percetakan terbagi dari empat

warna pokok saja yang dikenal dengan sebutan CMYK,

yang merupakan singkatan dari Cyan (light blue), Magenta

(pink red), Yellow dan Black. Dimana warna merah dihasilkan

dengan mencampurkan warna yellow (100%) dan Magenta

(100%), sedangkan warna hijau merupakan campuran warna

yellow (100%) dan cyan (100%).

Warna lain pada sistem komputer selain CMYK yaitu

RGB atau bisa disebut dengan Additive Color. RGB terdiri

dari tiga warna yaitu merah (red), hijau (green), dan biru

(blue). Fungsi utama warna RGB yaitu menampilkan gambar

dalam perangkat elektronik seperti komputer atau televisi.

Meskipun dapat digunakan juga dalam fotografi. Keunggulan

penggunaan warna RGB ini yaitu gambar mudah dipindahkan

ke alat lain tanpa harus dirubah ke model warna lainnya.

Sedangkan kelemahannya tidak dapat dicetak dengan

sempurna dengan menggunakan printer dikarenakan printer

menggunakan sistem warna CMYK.

Gambar 5.17. Warna CMYK.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:155

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 141

Gambar 5.18. Warna RGB.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

5. Konsep Karya Desain Komunikasi Visual Melalui

Sketsa

Karya sketsa dan ilustrasi bisa divisualisasikan pada karyakarya cetak seperti poster, majalah, komik dan lain sebagainya.

Berikut karya sketsa dan ilustrasi yang dapat diwujudkan

yang perlu kalian ketahui, yaitu :

a. Poster.

Poster adalah sebuah karya desain grafis yang dibuat

pada selembar kertas yang dimana memuat komposisi

gambar dan huruf. Poster dibuat pada sebuah kertas yang

b e r u k u r a n b e s a r a t a u p u n k e c i l . S e c a r a f i s i k

pengaplikasiannya dengan cara ditempel pada dinding

yang dapat dilihat oleh orang banyak. Maka poster biasanya

dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat. Fungsi poster

biasanya menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda,

sosialisasi dan dekorasi. Selain itu bisa pula berupa salinan

karya seni terkenal.

Poster adalah gambar pada selembar kertas berukuran

besar yang digantung atau ditempel di dinding atau

permukaan lain. Poster merupakan alat untuk mengiklankan

sesuatu, sebagai alat propaganda dan protes, serta maksud-

P:156

142 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

maksud lain untuk menyampaikan berbagai pesan. Selain

itu, poster juga dipergunakan secara perorangan sebagai

sarana dekorasi yang murah meriah terutama bagi anak

muda (sumber : Ensiklopedia Wikipedia).

Poster memiliki perbedaan dengan karya media cetak

lainnya. Yaitu poster dapat menyampaikan suatu informasi

kepada pembacanya. Sedangkan iklan cetak seperti majalah,

surat kabar, katalog, brosur dan lefleat berfungsi

menyamaikan informasi namun bagi orang-orang yang

memiliki waktu cukup longgar, dapat membaca iklan saat

waktu santai atau memiliki waktu yang cukup lama.

Saat membuat karya desain poster hal utama yang

harus diperhatikan yaitu poster tersebut dapat menyampaikan

secara visual agar dapat menarik perhatian publik dan

dapat memberikan informasi yang mudah dipahami pembaca

dalam waktu singkat. Poster harus dapat membujuk pembaca

dan membangkitkan keinginan pembaca untuk membeli

poster melalui pesan-pesan yang singkat namun padat dan

jelas.

Dalam buku berjudul Making a Good Layout karya Lori

Siebert dan Lisa Ballard tugas karya poster adalah

“Capturing a moving audience with your message.” yang

memiliki arti yaitu menangkap audiens yang tengah bergerak

dengan pesan yang anda sampaikan. Sebuah poster harus

mampu menyampaikan informasi atau pesan kepada audiens

yang sedang sibuk bergerak, hanya dalam bilangan detik.

Poster yang dapat dikatakan baik dan berhasil yaitu

dapat menarik perhatian pembacanya karena memiliki

suatu elemen yang mendominan dan menarik. Sedangkan

elemen-elemen yang tidak penting tidak perlu ditampilkan

sehingga secara keseluruhan pesan poster dapat menyatu,

terlihat seimbang dan harmonis. Sebuah desain poster

yang baik juga tidak perlu menampilkan penggunaan huruf

yang terkesan berlebihan dan terlalu banyak variasi. Gambar

ilustrasi juga tidak perlu ditampilkan terlalu mendominan.

P:157

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 143

Ada beberapa point menurut Siebert dan Ballard dalam

membuat desain poster yaitu diantaranya :

1) Ukuran huruf poster dibuat besar sehingga terbaca dari

jarak jauh ( sekitar 10 s/d 15 kali lebar poster). Contoh

apabila lebar poster berukuran 30 cm maka harus dapat

terbaca dari jarak 3 s/d 4,5 meter.

2) Layout desain poster dibuat simpel, sehingga pembaca

tidak merasa bingung. Pilih salah satu elemen kunci

pembuatan poster yaitu huruf atau ilustrasi sehingga

pembaca dapat menangkap dan memahami pesan dengan

cepat.

3) Memberikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca

seperti tanggal, jam, tempat, narahubung dan lain-lain

4) Terdapat satu elemen yang ditonjolkan atau yang paling

dominan. Contohnya judul atau ilustrasi sehingga dapat

menarik perhatian pembaca.

5) Dapat memuat informasi yang penting dan ditonjolkan

dengan ukuran, warna atau value (kontras).

6) Adanya unsur seni yang sesuai dengan pesan atau

informasi.

7) Huruf atau elemen yang digunakan disusun dalam urutan

yang logis.

8) Ilustrasi Foto hendaknya dipilih yang tidak lazim (unusual)

atau dipangkas agar dapat terlihat.

9) Huruf untuk poster seaiknya dibuat tebal (bold) dengan

warna-warna yang kontras sehingga dapat terlihat dari

kejauhan.

Sedangkan menurut Robin Landa berpendapat bahwa

yang layak dijadikan petunjuk dalam membuat desain

poster yaitu desain poster hanya berupa teks atau gabungan

antara teks dan ilustrasi (visual). Elemen visual bisa berupa

gambar abstrak, gambar realis, simbolik, ilustratif, fotografi,

kolase, grafik atau kombinasi dari semua elemen visual

P:158

144 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

tersebut. Teks yang berupa rangkaian huruf juga dapat

berfungsi sebagai ilustrasi.

Menurut Robin Landa, kriteria desain poster harus

dikaitkan dengan tujuan-tujuan poster itu sendiri, yaitu :

1) Menyampaikan informasi secara jelas dan mudah

dipahami.

2) Menciptakan desain yang seketika dapat dibaca dan

dipahami.

3) Menciptakan desain yang mudah dibaca dari kejauhan.

4) Menjanjikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca.

5) Menyusun informadi dengan urutan yang mudah ikuti.

6) Menyusun elemen visual secara hierarki dan menyatu.

7) Menyusun elemen-elemen poster berdasarkan prinsipprinsip desain grafis.

8) Membuat desain yang sesuai dengan subjek, audiens

dan lingkungannya.

9) Mengepresikan spirit dan subjek atau pesan yang

disampaikan.

Maka dapat disimpulkan bahwa suatu desain poster

pada umumnya memuat informasi penting secara

keseluruhan. Memiliki kalimat yang singkat dan padat dan

mampu menarik perhatian.

Berikut macam-macam poster yang telah dikelompokan

oleh para seniman desain grafis yang harus kalian ketahui

diantaranya yaitu :

1) Poster Teks.

Poster teks dapat dikatan sebagai poster yang paling

tua. Poster teks memiliki ciri yaitu mengutamakan teks

sebagai suatu informasi. Namun ada juga terselip elemenelemen gambar seperti simbol kerajaan, gambar raja

atau ornamen-ornamen kerajaan lainnya. Poster teks

P:159

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 145

awalnya digunakan untuk menyampaikan pengumuman

pemerintah kepada para rakyatnya pada abad ke-15.

Gambar 5.19. Poster teks.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

2) Poster Bergambar.

Pada awal abad modern yaitu sekitar akhir abad 17

terjadi perkembangan pada desain poster. Yang pertama

yaitu adanya kemajuan teknologi percetakan. Kedua

dimulainya era industrialisasi dalam skala besar dengan

terjadinya Revolusi Industri di Prancis. Maka dari itulah

poster mulai dicetak dalam jumlah besar. Ciri dari poster

tersebut yaitu memiliki gambar warna-warni sehingga

terkesan menarik.

P:160

146 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

3) Poster Propaganda.

Penggunaan poster semakin berkembang dan menjadi

populer selama terjadinya Perang Dunia I dan II Sehingga

poster tersebut menjadi barang-barang bersejarah dan

disimpan dengan nilai yang tinggi. Pada Perang Dunia

I dan II mulai muncul poster-poster yang menghimbau

rakyat untuk bergabung menjadi tentara. Kejadian ini

menjadi fenomenal diseluruh dunia. Pada tahun 1917

di Amerika Serikat muncul poster yang dibuat oleh

James Montgomery Flagg yaitu poster “Uncle Sam : I

Want You!”.

Berbeda dengan Amerika Serikat poster-poster di

Rusia digunakan sebagai alat propaganda yang digunakan

dalam revolusi komunis model Rusia. Poster propaganda

memiliki tujuan dapat mengembalikan semangat pembaca

atau perjuangan usaha sesorang dalam melakukan hal

yang bermanfaat bagi kehidupan.

Gambar 5.20. Poster bergambar.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:161

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 147

4) Poster Kampanye.

Banyak negara-negara demokrasi yang menyerahkan

keputusan mengenai kepemimpinan kepad rakyatnya.

Maka sejak itulah poster digunakan sebagai alat untuk

mencari simpati calon pemilih pada pemilihan umum.

Maka dapat disimpulkan poster kampanye bertujuan

untuk menarik simpatik masyarakat pada saat pemilihan

umum.

Gambar 5.21. Poster propaganda karya Affandi Koesoema.

Sumber : https://akurat.co/hari-lahir-tukang-gambar-affandi-dirayakan-google (2017)

P:162

148 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

5) Wanted Poster.

Wanted Poster atau dapat juga disebut dengan poster

“Dicari” memiliki tujuan yaitu poster yang memuat orang

hilang atau suatu perusahaan yang membutuhkan tenaga

kerja. Pada era poster Wild West dimanfaatkan untuk

membuat sayembara yang berfungsi untuk menemukan

penjahat yang sedang dicari. Wanted poster selain

memuat foto penjahat yang dicari juga menyebutkan

sejumlah hadiah yang diberikan kepada si penemu.

Tradisi penyebaran poster ini berlangsung hingga FBI

(Federation Bureau of Infestigation) juga ikut menyebarkan

wanted poster ke seluruh negara di dunia.

Pada maret 1934 ada salah satu wanted poster di

Amerika untuk mencari seorang penjahat perampok bank

kelas kakap bernama John Dillinger. Contoh wanted

poster di Indonesia digunakan untuk mencari tenaga

kerja pada sebuah perusahaan.

Gambar 5.22. Wanted poster.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

P:163

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 149

6) Poster Cheesecake.

Jenis poster cheesecake ini cenderung digemari oleh

kalangan anak-anak muda. Pada awalnya poster ini berisi

kumpulan foto-foto dari “Pin-Up girl” (foto bintang

pujaan yang ditempel di dinding) seperti tokoh bintang

film terkenal saat itu.

7) Poster Film.

Poster film bertujuan untuk mempromosikan sebuah

film. Pada industri perfilman poster sangat bermanfaat

untuk dapat mempopulerkan film-filmnya sehingga poster

film memiliki potensi nilai jual yang cukup tinggi.

8) Poster Komik.

Poster komik adalah poster yang menampilkan tokohtokoh komik atau manga seperti Sailormoon, Dragon

Ball sampai dengan Harry Potter. Poster komik ini telah

populer sejak tahun 1960-an sehingga memicu

produksinya poster komik secara meningkat pada tahun

1970-an.

9) Poster Affirmation.

Poster affirmation memiliki ciri yaitu dibuat dengan

cenderung warna hitam, gambar alam sebagai gambar

latar belakangnya, berisi teks dan kata-kata motivasi

tentang leadership dan opportunity. Tema yang dibawakan

pada poster ini sangat bervariasi. Tujuannya agar orang

yang membacanya memiliki motivasi. Jenis poster ini

memiliki ukuran yang bermacam-macam mulai dari ukuran

kecil sampai besar. Pengakhiran poster affirmation ini

terkadang diberi pigura.

10)Poster Riset dan Kegiatan Ilmiah.

Poster riset dan kegiatan ilmiah banyak digunakan

didunia akademisi yaitu tujuannya untuk mempromosikan

karya-karya dan kegiatan ilmiah. Poster ini menjelaskan

mengenai rencana kegiatan riset dan hasil riset. Fungsi

P:164

150 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

lain poster ini juga berkaitan dengan pendaftaran hak

cipta (copyright) dari hasil-hasil penemuannya agar tidak

ada pihak yang dirugikan dan mengklaim karya ilmiah

tersebut. Contoh kegiatan ilmiah yg dibuat poster yaitu

simposium, seminar dan lain sebagainya . Poster-poster

ilmiah ini dipasang pada lembaga-lembaga akademis

atau tempat yang sesuai dengan bidang keilmuannya.

11)Poster Motivasi.

Poster yang ditempatkan di dalam kelas yang memiliki

tujuan untuk memberi motivasi kepada peserta didik.

Motivasi lainnya yaitu agar peserta didik dapat bersikap

baik, disiplin mengikuti peraturan sekolah.

12)Poster Seni.

Poster selain dipergunakan untuk media promosi dan

penyampaian informasi juga dipergunakan sebagai lahan

untuk memproduksi karya-karya seni dari berbagai macam

aliran. Pada era komputer grafis kebebasan berkarya

sudah mulai berkreasi dan banyak mebuat karya plesetan

dari karya-karya masa lalu.

13)Poster Layanan Masyarakat.

Poster layanan masyarakat atau bisa disebut dengan

Social Campaign merupakan suatu jenis poster yang

tidak bertujuan komersial karena poster jenis ini

bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada

masyarakat selain itu poster jenis ini sering dilombakan

oleh lembaga-lembaga pemerintah atau LSM.

Poster layanan masyrakat juga dimanfaatkan sebagai

media kritik sosial yang ditujukan kepada masyarakat

maupun pemerintah contohnya seperti pemberantasan

korupsi dan mafia peradilan.

14)Poster Komersial.

Poster komersial ini memiliki tujuan sebagai sarana

mempromosikan suatu produk. Poster komersial dibuat

P:165

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 151

harus sekreatif mungkin karena memiliki banyak saingan

dengan poster komersial lainnya dalam mempromosikan

suatu produk. Poster yang kreatif mampu mencuri

perhatian pembacanya.

b.Komik

Komik adalah media yang digunakan untuk mengekspresikan

ide dengan gambar, sering dikombinasikan dengan teks

atau informasi visual lainnya. Komik sering mengambil

bentuk urutan panel yang disandingkan. Seringkali perangkat

tekstual seperti balon ucapan, keterangan, dan onomatope

menunjukkan dialog, narasi, efek suara, atau informasi

lainnya. Ukuran dan pengaturan panel berkontribusi pada

kecepatan narasi. Kartun dan bentuk-bentuk ilustrasi serupa

adalah cara pembuatan gambar yang paling umum dalam

komik; fumetti adalah bentuk yang menggunakan gambar

fotografi. Bentuk umum komik termasuk strip komik,

editorial dan lelucon, dan buku komik (sumber : Ensiklopedia

Wikipedia).

Komik merupakan rangkaian gambar yang disusun

sehingga membentuk suatu cerita. Komik biasanya dibuat

dengan urutan cerita dan adanya teks yang ditampilkan

berupa balon kata. Biasanya komik menampilkan peran

seorang tokoh atau karakter. Komik juga dipergunakan

sebagai media penyampaian pesan yang paling efektif.

Dengan adanya bahasa gambar menjadi lebih mudah

dimengerti si pambacanya dibandingkan dengan bahasa

tulisan atau lisan.

Dalam membuat komik yang harus diperhatikan bukan

hanya sekedar menggambar orang dalam adegan saja,

namun banyak aspek yang harus dipahami. Komik merupakan

bagian dari DKV, komik bukan sekedar buku bacaan biasa

secara bahasa gambar komik dapat digunakan untuk

membuat iklan. Seiring perkembangan jaman komik

digunakan untuk undangan pernikahan yang unik.

P:166

152 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

Cerita pada komik biasanya berisikan cerita yang lucu.

Komik sering digunakan pada halam koran sebagai selingan

isi koran yang dimana memuat berita serius. Elemen komik

sangat berkaitan dengan ilustrasi, kartun dan gambar

animasi sehingga sebuah komik memiliki karakter yang

kuat dan kemudian difilmkan dalam bentuk film animasi.

The Funnies adalah buku komik pertama yang

diterbitkan. The funnies merupakan jenis komik bersei

yang mampu bertahan cukup lama mulai dari seri 1 sampai

seri 13 di tahun 1929. Pada tahun 1938 komik mulai

memunculkan tokoh superhero superman dan disusul

dengan suksesnya DC Comics dan Marvel Comics yang

awal mulanya memiliki tokoh superhero yaitu Captain

Marvel, Captain Amerika, The Mighty Thor, The X-Men dan

yang paling sukses yaitu tokoh Spiderman.

Seorang pelukis komik yaitu Charles Schulz adalah

seorang pelukis kartun atau komik strip dari Amerika yang

menggambar tokoh Peanut di tahun 1950. Tokoh tersebut

tidak lain ialah Charlie Brown dan anjing peliharaanya

Snoopy. Fungsi lain komik selain mengisi kekosongan pada

sebuah halaman koran komik sekarang komik dibuat menjadi

buku komik.

Di Indonesia sendiri komik muncul pada tahun 1930.

Saat itu komik hanya dicetak pada sebuah surat kabar

Melayu-cina yaitu “Shinpo”. Orang yang pertama kali

menulis surat kabar yaitu Kho Wang Gie dan mulai

diterbitkan pada Sabtu, 2 Agustus 1930. Pada tahun 1930

samapai 1950 komik dibuat hanya berupa strip. Kemudian

pada tahun 1952 komik mulai dicetak dalam bentuk buku.

Judul buku komik pertama yang dicetak yaitu “Kisah

Pendudukan Jogja” karya Abdul Salam. Selain itu ada juga

komik karya R.A Kosasih yang berjudul Sri Asih dan karya

Jakawarna yang berjudul Ardisoma.

Seiring perkembangan jaman komik mulai dianggap

tidak mendidik karena menggandung unsur kekerasan.

P:167

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 153

Maka pada tahun 1955 komik dimusnahkan dengan cara

dibakar oleh pemerintah.

c. Iklan Cetak.

Dalam bahasa melayu “iklan” berasal dari kata i’lan dari

bahasa arab yang memiiki arti meneriakkan secara berulangulang. Itilah lain iklan yaitu adalah reklame. Reklame

berasala dari bahasa Prancis yaitu reclame yang artinya

menyerukan. Maka dapat disimpulkan iklan adalah

meyerukan atau menyampaikan informasi kepada audiens

dengan memperhatikan pesan yang disampaikan.

Menurut Rhenald Kasali, iklan adalah pesan yang

menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat

lewat suatu media. Iklan lebih diarahkan untuk membujuk

orang supaya mau membeli produk atau jasa yang

ditawarkan. Iklan merupakan salah satu alat marketing

untuk menawarkan produk dari sebuah perusahaan kepada

masyarakat dengan menggunakan elemen verbal dan visual

melalui media.

Iklan mencakup dua elemen yaitu visual dan elemen

verbal. Elemen visual berupa ilustrasi bisa foto atau gambar,

tipografi, bidang atau gabungan dari unsur-unsur grafis.

Sedangkan elemen verbal terdiri dari judul (headline),

subjudul (subhead), teks (body copy) dan baseline (slogan

atau nama dan alamat perusahaan).

d.Logo.

Logo merupakan suatu gambar yang sekedar hanya sebagai

sketsa dengan arti dan maksud tertentu, dimana mewakili

suatu arti dari sebuah perusahaan, organisasi, produk,

negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu

yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari

nama sebenarnya atau bisa juga disebut dengan simbol

dari sebuah perusahan atau produk tertentu. Logo juga

berfungsi sebagai identitas brand. Di bawah ini ada

beberapa macam-macam logo diantaranya yaitu :

P:168

154 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

1) Lettermark (logotype).

Lettermark atau biasa disebut dengan logotype adalah

logo yang menggandung unsur typografi atau logo yang

terdiri dari berbagai jenis huruf. Contohnya inisial

perusahaan seperti logo brand minuman Coca Cola,

brand fashion H&M, Youtube, Google dan sebagainya.

Lettermark dibuat sesederhana mungkin.

Gambar 5.23. Logotype.

Sumber : https://www.portaldekave.com/artikel/lengkap-inilah-8-jenis-logo-yang-harus-dipahami-desainer-grafis

(2021)

Gambar 5.24. Basic shape.

Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)

2) Basic Shape.

Basic Shape atau sering disebut dengan primitive

shape merupakan bentuk dasar yang dimana menjadi

desain awal dari pembuatan sebuah logo. Bisa juga

disebut sebgai penggabungan unsur-unsur antara dua

objek yang kompleks yaitu huruf dan gambar sehingga

tercipta satu kesatuan yang dapat menghasilkan sebuah

logo.

P:169

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 155

Gambar 5.25. Picture mark Twitter.

Sumber : https://www.freepnglogos.com/pics/twitter-logo-png (2021)

Gambar 5.26. Picture mark Apple.

Sumber : https://www.freepnglogos.com/pics/twitter-logo-png (2021)

3) Picture mark.

Picture mark merupakan logo yang terdiri dari simbol

dimana memanfaatkan ikon yang didesain dengan grafis

tertentu untuk menggambarkan suatu brand tertentu

sehingga bentuk logo atau ikon akan terus diingat dan

selalu dapat mewakili identitas produk atau brand itu

sendiri. Contohnya seperti logo Twitter, logo Apple, Nike

dan lain sebagainya.

P:170

156 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

Gambar 5.27. Pola desain kemasan kotak.

Sumber : https://www.pngdownload.id/ (2020)

e.Kemasan.

Desain Kemasan adalah suatu desain yang kreatif dengan

mengaitkan bentuk, warna, tipografi dan elemen desain

dengan terdapat informasi produk agar produk dapat

dipasarkan dan memiliki nilai jual tinggi. Kemasan sendiri

digunakan untuk melindungi produk yang ada di dalamnya.

Suatu pengemasan produk merupakan desain yang rancang

dan guna memproduksi kemasan atau packing untuk

melindungi produk.

Fungsi lain dari kemasan selain sebagai pelindung produk

adalah juga sebagai media pemasaran. Persaingan desain

bentuk dan warna kemasan pada produk sejenis bisa dilihat

pada rak jualan di minimarket atau pada media toko online.

Selain itu kemasan juga berfungsi untuk memberikan informasi

kepada konsumen mengenai isi produk di dalamnya.

P:171

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 157

Gambar 5.28. Desain kemasan kantong.

Sumber : https://buatlogoonline.com/membuat-desain-kemasan-dengan-photoshop/ (2020)

P:172

158 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

1. Tugas Mandiri

Carilah refensi di internet mengenai cara mendesain logo!

Setelah itu buatlah sketsa desain logo suatu produk brand

pada kertas gambar berukuran A3 dengan teknik gambar

bebas. Logo yang dibuat terdiri dari 3 alternatif desain

berupa logo brand produk makanan atau brand fesyen.

warnailah sketsa kalian dengan menggunakan teknik basah

atau aquarel!

2. Tugas Kelompok

a.Judul tugas.

Membuat desain kemasan makanan tradisional.

b.Bahan :

Kertas Manila atau karton.

c. Alat :

Pensil , penggaris, cat warna dan gunting.

d.Langkah pengerjaan :

1) Carilah bentuk kemasan makanan tradisional yang ada

di lingkungan sekitar kalian!

2) Amati komposisi atau unsur yang terdapat pada desain

kemasan tersebut!

3) Buatlah alternatif desain kemasan tersebut berdasarkan

kreatifitas kalian masing-masing!

3. Penilaian Mandiri

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat dan benar!

1) Konsep karya diartikan sebagai sebuah gagasan dan ide

sebelum membuat karya desain komunikasi visual. Konsep

karya merupakan kegiatan awal sebelum melakukan

P:173

| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 159

kegiatan berkarya seni. Suatu proses berfikir membentuk

sesuatu. Setelah kalian menentukan konsep karya hal

apakah yang dilakukan saat membuat karya desain

komunikasi visual!

2) Dalam membuat karya sketsa dan ilustrasi ada berbagai

macam teknik yang harus kalian pahami. Salah satunya

adalah teknik arsir. Jelaskan secara singkat apakah yang

dimaksud dengan teknik arsir!

3) Gambar ilustrasi bersifat menerangkan. Karena sifatnya

menerangkan, maka gambar yang dibuat harus benarbenar dapat menerangkan maksud yang akan diterangkan.

Sehingga proses pembuatannya pun harus diperhatikan

dengan baik. Langkah awal yang dilakukan ketika membuat

gambar ilustrasi adalah?

4) Gambar ilustrasi banyak ditemukan dalam komik, cover,

majalah, dan lain-lain. Setiap penempatan yang terdapat

gambar ilustrasi, memiliki fungsi yang tidak sama dengan

lainnya. Hal yang diperoleh adanya penggunaan gambar

ilustrasi pada cover yaitu?

5) Sketsa merupakan gambaran atau lukisan yang kasar,

ringan, semata-matagaris besar atau belum selesai. Kadang

kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja. Sketsa

atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan

atau rencana. Sebutkan manfaat menggambar sketsa!

6) Gambar yang berfungsi memperkuat, memperjelas,

memperindah, mempertegas, dan memperkaya cerita atau

narasi. Pernyataan tersebut merupakan pengertian dari?

7) Apa sajakah alat dan bahan yang digunakan dalam teknik

kering untuk membuat gambar sketsa dan ilustrasi.

Sebutkan dan jelaskan!

8) Pembuatan gambar ilustrasi dapat dilakukan dengan cara

manual maupun teknologi digital. Jelaskan bagaimanakah

menggambar ilustrasi yang baik?

P:174

160 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |

Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada

smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam

browser untuk menambah wawasan tentang gambar sketsa dan

ilustrasi!

https://bit.ly/3dlx6qE https://bit.ly/3AfsFrp

Setelah kalian mempelajari tentang konsep dasar karya dengan

sketsa dan ilustrasi dalam perancangan dan proses produksi

untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi

Visual. Diharapkan peserta didik mampu mengkomunikasikan

konsep dasar karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam perancangan

dan proses produksi untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja

Desain Komunikasi Visual.

9) Dapat menjelaskan suatu peristiwa, menjelaskan suatu

naskah tertulis, suatu karangan dan menghiasi halaman

buku, majalah ataupun surat kabar. Pernyataan tersebut

merupakan fungsi dari apakah?

10)Sebutkanlah unsur-unsur dari gambar ilustrasi. Kemudian

sebutkan pengertiannya satu persatu!

P:175

| Soal Latihan | 161

P:176

162 | Soal Latihan |

1. Langkah awal dari visualisasi sebuah ide yang ada di pikiran

kalian dengan menggunakan dasar karya seni untuk mebuatnya

adalah ….

A. Arsiran

B. Gradasi

C. Sketsa

D. Ojek

E. Garis lurus

2. Gambaran kasaran dan ringan merupakan suatu rencana dari

suatu gambar atau lukisan yang akan dibuat disebut …

A. Sketsa

B. Gambar

C. Ilustrasi

D. Poster

E. Lukisan

3. Adapun 3 jenis sketsa dalam seni rupa yaitu sketsa gambaran

garis besarnya, sketsa cepat, studi sketsa. Yang dimaksud

dengan sketsa cepat ….

A. Sketsa yang menggunakan beberap garis untuk menampilkan

citra sketsa yang telah diselesaikan

B. Sketsa yang berupa garis-garis dengan bentuk sederhana

tanpa rincian

C. Sketsa gambar yang tidak dapat selesai

D. Sketsa yang dikerjakan kurang rinci

E. Semua jawaban salah

4. Sketsa dapat dibagi menjadi 2 yaitu sketsa seni rupa murni dan

seni rupa terapan. Apakah yang dimaksud dengan sketsa murni

A. Sebuah seni yang mengutamakan fungsi

B. Sebuah seni yang mengutmakan kegunaan

C. Sebuah seni yang digunakan sebagai hiasan

D. Sebuah seni yang dapat dimanfaatkan

E. Sebuah seni yang berguna untuk kehidupan

5. Fungsi sketsa dalam berbagai bidang salah satunya ilmu

pengetahuan. Yang dimaksud skets sebagai ilmu pengetahuan …

A. Berfungsi sebagai alat bantu dalam sebuah penelitian ilmiah

P:177

| Soal Latihan | 163

B. Sebagai media eksplorasi

C. Sebagai media rancangan pakaian

D. Sebagai media pembelajaran

E. Sebagai gambar dekorasi

6. Sketsa dibagi menjadi beberapa macam jenisnya. Salah satunya

ialah sketsa ekspresi adalah suatu bentuk gambar sketsa yang

bertujuan untuk …

A. Membuat garis gambar ekspresif

B. Membuat garis rancangan

C. Membuat garis detail

D. Membuat garis warna detail

E. Membuat garis indah

7. Aktivitas kreatif untuk membentuk imaji atau gambar yang

menyampaikan gagasan, ide, serta symbol sebagai salah satu

bentuk ekspresi menggunakan berbagai teknik guratan dan alat

gambar yang beranekaragam disebut dengan ….

A. Estetika

B. Seni Rupa

C. Sketsa

D. Teknik Dussel

E. Menggambar

8. Dalam dunia seni rupa Rupa Dasar dapat di artikan sebagai

ilmu yang mempelajari berbagai macam unsur-unsur rupa dan

perwujudtannya seperti 2 dimensi dan 3 dimensi. Ilmu dasar

tersebut dapat memiliki kemahiran dalam menggambar dan

penugasan teknik rupa dasar. Selain rupa dasar ada juga yang

perlu ketahui dalam memahami seni rupa. Yaitu Kosa Rupa,

apakah yang dimaksud dengan kosa ruap ….

A. Sebuah unsur dasar terbentuknya wujud visualisasi baik

karya 2 dimensi mauoun 3 dimensi

B. Elemen-elemen desain

C. unsur visual yang berfungsi membentuk suatu objek coretan

D. suatu elemen yang unsur visualnya relatif sangat kecil

E. elemen visual yang mempunyai dimensi panjang dan lebar

9. Gambar bisa menjadi sebuah ekspresi perasaan pembuatnya.

Seseorang yang gemar menggambar biasanya menunjukan

ekspresi perasaan pada gambar yang ia buat. Dibawah ini yang

dimaksud dengan gambar adalah ...

P:178

164 | Soal Latihan |

A. Mengubah bentuk yang realis erdasarkan imajinasi

B. Kegiatan menggambar ojek enda secara ojektif

C. Menggambar dengan terstruktur

D. Menggambar bentuk geometris

E. Aktivitas kreatif untuk membentuk imaji atau gambar yang

menyampaikan gagasan ide

10. Dalam membuat sebuah gambar perlu kalian mengenal konsep.

Apakah yang dimaksud dengan konsep menggambar dalam seni

rupa ...

A. Alat komunikasi menyampaikan ide

B. Alat menympaikan gagasan

C. Kegiatan menggambar objek benda secara objektif sesuai

keadaan sebenarnya

D. Aktivitas kreatif untuk membentuk imaji

E. Perwujudan bayangan angan-angan

11. Jenis-jenis gambar dibagi menjadi lima macam salah satunya

yaitu menggambar ekspresif. Apakah yang dimaksud dengan

gambar ekspresif….

A. Menggambar sesuatu murni dari imajinasi tanpa beban

untuk meniru suatu objek atau model.

B. Menggambar bentuk-bentuk geometris lengkap dengan

perspektif akuratnya dan dapat juga disusun menjadi suatu

bangun tertentu.

C. Gambar suasana ialah fokus terhadap suasana yang

dihadirkan oleh gambar, gambar objek yang berada di

latar belakang bisa hanya dibuat impresi atau bentuk

sederhananya saja, yang penting suasananya terbentuk.

D. Menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dari sesuatu

yang diilustrasikannya.

E. Fokus terhadap suatu bentuk tertentu dan biasanya berdiri

sendiri tanpa interaksi apapun dengan sekitarnya.

12. Secara umun komposisi terdiri dari 3 jenis yaitu komposisi

asimetris, simetris dan komposisi sentral. Yang dimaksud

dengan komposisi sentral adalah ….

A. Gambar atau benda yang dibelah dua namun bila disatukan

memiliki sisi yang tidak seimbang

B. Sebuah benda atau gamar yang memiliki sisi yang bisa

menyatu

C. Cara menyusun dan mengatur objek gambar sebagai pusat

P:179

| Soal Latihan | 165

perhatian

D. Perandingan dari bagian-bagian benda

E. Sisi satu dengan yang lainnya tidak sama

13. Prinsip menggambar dalam seni rupa dibagi menjadi 7 yaitu

diantaranya komposisi, proporsi, keseimbangan, kesatuan,

penekanan, irama dan gradasi. Pengertian dibawah ini yang

dimaksud dengan keseimbangan ialah ….

A. Pertautan bagian-bagian antara satu unsur dengan unsur

lainnya.

B. Perandingan objek dari bagian benda yang dijadikan sebagai

objek.

C. Kesan yang memperlihatkan kondisi stabil tidak berat

disalah satu sisi.

D. Pengulangan dari satu atau eberapa unsur secara teratur.

E. Penyusunan warna berdasarkan tingkat perpaduan.

14. Menggambar dapat juga diartikan sebagai bentuk kegitan seni

rupa yang melihatkan gagasan dan imajinsi dlam media dua

dan tiga dimensi dengn memperlihatkan proporsi, komposisi,

keseimbangan, dan gelap terang yang disebut dengan ….

A. Unsur

B. Prinsip

C. Kriya

D. Objek

E. Media

15. Pengulangan dari satu atau beberapa unsur secara teratur dan

berulangulang dan terus dalam menggambar suatu karya seni

rupa disebut ....

A. Penekanan

B. Gradasi

C. Proporsi

D. Irama

E. Komposisi

16. Gambaran kasaran dan ringan merupakan suatu rencana dari

suatu gambar atau lukisan yang akan dibuat disebut dengan …

A. Sketsa

B. Gambar

C. Ilustrasi

P:180

166 | Soal Latihan |

D. Poster

E. Lukisan

17. Adapun 3 jenis sketsa dalam seni rupa yaitu sketsa gambaran

garis besarnya, sketsa cepat, studi sketsa. Yang dimaksud

dengan sketsa cepat ….

A. Sketsa yang menggunakan beberap garis untuk menampilkan

citra sketsa yang telah diselesaikan

B. Sketsa yang berupa garis-garis dengan bentuk sederhana

tanpa rincian

C. Sketsa gambar yang tidak dapat selesai

D. Sketsa yang dikerjakan kurang rinci

E. Sketsa yang dikerjakan secara detail

18. Sketsa adalah gambar yang kasar dan ringan, atau gambaran

garis besarnya saja dari suatu gambar atau lukisan yang belum

selesai.

sketsa yang menggunakan beberapa garis untuk menampilkan

citra sketsa yang telah selesai seperti contoh pada gambar

diatas disebut dengan …

A. Sketsa cepat

B. Sketsa gambaran besarnya saja

C. Sketsa murni

D. Sketsa studi

E. Sketsa pembelajaran

19. Sketsa dapat dibagi menjadi 2 yaitu sketsa seni rupa murni dan

seni rupa terapan. Apakah yang dimaksud dengan sketsa murni

A. Sebuah seni yang mengutamakan fungsi

B. Sebuah seni yang mengutmakan kegunaan

P:181

| Soal Latihan | 167

C. Sebuah seni yang digunakan sebagai hiasan

D. Sebuah seni yang dapat dimanfaatkan

E. Sebuah seni yang mengutmakan nilai ornamen

20. Fungsi sketsa dalam berbagai bidang salah satunya ilmu

pengetahuan. Yang dimaksud sketsa sebagai ilmu pengetahuan

A. Berfungsi sebagai alat bantu dalam sebuah penelitian ilmiah

B. Sebagai media eksplorasi

C. Sebagai media rancangan pakaian

D. Sebagai media pembelajaran

E. Sebagai gambar dekorasi

21. Sketsa dibagi menjadi beberapa macam jenisnya. Salah satunya

ialah sketsa ekspresi adalah suatu bentuk gambar sketsa yang

bertujuan untuk …

A. Membuat garis gambar ekspresif

B. Membuat garis rancangan

C. Membuat garis detail

D. Membuat garis warna detail

E. Membuat garis indah

22. Apabila suatu ide desain disampaikan tanpa menggunakan

sketsa maka akan terjadi....

A. Misinformasi pesan ide

B. Misintrepretasi pesan ide

C. Miskalkulasi pesan ide

D. Misteri pesan ide

E. Miskinhati pesan ide

23. Sebuah sketsa desain lebih menekankan pada komunikasi.

Fungsi sketsa logo dalam dkv adalah....

A. Sebagai komunikasi gambaran ide

B. Sebagai hasil bentuk logo

C. Sebagai finalisasi desain

D. Sebagai corak desain

E. Sebagai motif desain

24. Sketsa rancangan merupakan suatu bentuk gambar sketsa yang

bertujuan untuk....

P:182

168 | Soal Latihan |

A. Membuat garis rancangan

B. Membuat garis ekspresi

C. Membuat garis latihan

D. Membuat warna rancangan

E. Memberi garis indah

25. Sketsa layout iklan cetak terdiri dari logo, spesifikasi produk,

ilustration gambar, headline, body copy dan produk. Pernyataan

dibawah ini yang merupakan pengertian dari layout ialah ….

A. Sebuah cara yang dapat memudahkan menampilkan elemen

gambar dan teks agar menjadi komunikatif.

B. Penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan

kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan

artistic.

C. Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa

kata singkat yang disebut judul.

D. Gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi

tulisan.

E. Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata

pertama pada paragraf.

26. Elemen layout sketsa desain dibagi menjadi beberapa macam.

Salah satunya yaitu adalah headline. Yang dimaksud dengan

headline ialah ….

A. Area diantara sisi atas kertas dan margin atas.

B. Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa

kata singkat yang disebut judul.

C. Area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah.

D. Keterangan yang menyertai elemen visual.

E. Point merupakan suatu daftar atau list yang mempunyai

beberapa baris berurutan kebawah.

27. Karya desain grafis sudah dikenal oleh manusia dalam ilmu

Anthropologi Prasejarah. Yang dari kurun waktu ke waktu

memiliki filosofi yang terkandung dalam setiap karya-karyanya.

Dibawah ini yang merupakan ciri-ciri ilmu Anthropologi

Prasejarah adalah …

A. Terdapat sebuah gambar didalam gua berupa tanda atau

simbol

B. Terdapat gambar-gambar kontemporer

C. Terdapat gambar diluar gua berupa simbol

P:183

| Soal Latihan | 169

D. Memiliki warna yang full color

E. Memiliki warna dominan merah

28. Karya-karya para pemburu pada jaman dahulu selain memiliki

nilai estetis dan keterampilan seni grafis juga memiliki nilai

magis. Yang dimaksud dengan nilai estetis adalah ….

A. Memiliki nilai keagamaan

B. Memiliki nilai mistis

C. Memiliki nilai keindahan

D. Memiliki nilai kecantikan

E. Memiliki nilai kegunaan

29. Perkembangan seni grafis dari waktu ke waktu banyak

mengalami perubahan sesuai dengan jamannya. Setelah itu

terjadi perkembangan karya grafis pada akhir abad ke-19

dengan terpisahnya fine art dengan appried art. Pernyataan

dibawah ini yang merupkan pengertian dari fine art adalah …

A. Seni grafis yang mengutamakan nilai keindahannya saja

B. Seni grafis yang mengutamakan nilai kegunaannya saja

C. Seni grafis yang mengutamakan nilai kegunaan dalam

kehidupan sehari-hari

D. Seni grafis yang mengutamakan nilai appried art

E. Seni grafis yang mengutamakan nilai magis

30.

Perhatikan gambar diatas. Mesin tersebut dipergunakan untuk

proses cetak offset pada abad ke-19 di Eropa. Mesin tersebut

diberi nama ….

A. Mesin cetak digital

B. Letter press

C. Finishing touch

D. Mesin sablon

E. Mesin printing

P:184

170 | Soal Latihan |

31. Dibawah ini yang merupakan contoh leaflet dan poster di Era

Hindia-Belanda yang mulai terkenal setelah negara kolonial

menetapkan peraturan perundang-undangan Agraria pada tahun

1870 yaitu….

A.

B.

C.

D.

E.

32. Teksur merupakan nilai suata raba yang dimana merupakan

halus-kasarnya suatu permukaan benda. Dilihat dari jenisnya

tekstur dibagi menjadi tampilan yaitu tekstur semu dan teksur

nyata. Perhatikan gambar dibawah ini.

P:185

| Soal Latihan | 171

Gambar tersebut termasuk kedalam jenis tekstur ….

A. Tektur Bayang-bayang

B. Tekstur semu

C. Tekstur nyata

D. Tekstur perabaan

E. Tekstur imajinasi

33. Dibawah ini yang merupakan pengertian yang benar mengenai

tekstur semu ialah….

A. merupakan tekstur yang apabila penglihatan dan perabaan

berbeda. Contohnya kalian meihat sebuah tekstur marmer

namun pada saat diraba terasa halus

B. tekstur yang apabila diperhatikan memiliki kesamaan antara

hasil raba dan penglihatan kalian

C. tekstur khayalan hasil dari imajinasi

D. tekstur yang memberikan kesan yang tegas

E. tekstur yang memberikan kesan yang lemah

34.

Perhatikan karya diatas!. Keseimbangan adalah prinsip dasar

desain yang memperhatikan penempatan unusr-unsur rupa

dalam satu bidang. Penempatan atau komposisi yang harus

diperhatikan adalah apakah suatu bidang tersebut berat sebalah

atau tidak. Mulai dari warna, bidang maupun bentuk. Gambar

tersebut merupakan komposisi yang bersifat ….

A. komposisi suatu objek karya yang dibuat seimbang, yaitu

objek pada bagian kanan dan kiri sama dan terkesan sama

berat

B. penyusunan objek karya yang disusun objek kanan dan

kirinya tidak sama namun terkesan seimbang

C. keseimbangan yang prinsipnya hampir sama dengan

komposisi dominan. Perhatian objek karya mengarah pada

P:186

172 | Soal Latihan |

satu titik pusat

D. komposisi yang menempatkan semua elemen desain yang

diatur sedemikian agar tidak terlihat mendominan

E. menyusun elemen-elemen visual grafis secara berulangulang

35. Penyusunan elemen desain yang terkesan menonjol seperti

menggunakan warna yang mencolok, menggunakan desain

huruf yang besar seperti sans serif dan dibuat sangat berbeda

dengan elemen-elemen lainnya. Disebut dengan ….

A. Proporsi

B. Tekstur

C. Penekanan

D. Irama

E. Komposisi

36. Penyusunan objek karya yang disusun objek kanan dan kirinya

tidak sama namun terkesan seimbang. Disebut dengan …..

A. Asimetris

B. Tekstur

C. Simetris

D. Memusat

E. Point of interest

37. Sudut pandang atau angle merupakan posisi dimana kalian

sebagai pembuat karya melihat suatu benda atau pandangan

terhadap suatu objek. Perhatikan pada gambar berikut ini.

Pada gambar tersebut merupakan sebuah sudut pandang

yang dimana posisi pandangan mata setinggi mata objek dan

tergantung pada ketinggian objek. Disebut dengan …..

A. Low angle

B. Frog angle

C. Normal angle

P:187

| Soal Latihan | 173

D. Bird eye angle

E. High angle

38. Posisi pandangan mata berada diatas objek. Pengambiln

objek gambar dilakukan diatas ketinggian, sehingga dapat

memperlihatkan keadaan yang luas. Pengertian tersebut

merupakan pengertian dari ….

A. Low angle

B. Frog angle

C. Normal angle

D. Bird eye angle

E. High angle

39. Gambar pensil dibawah ini merupakan jenis pensil yang dapat

disi ulang kembali.

Pensil tersebut digunakan untuk menggambar dengan detail

karena memiliki mata pensil yang sanagt kecil. Jenis pensil

tersebut disebut dengan ….

A. Pensil Grafit

B. Krayon

C. Pensil Conte

D. Pensil mekanik

E. Pensil Charcoal

40. Dibawah ini yang merupakan pengertian pensil jenis conte atau

charcoal adalah ….

A. pensil ini hanya dikhususkan untuk membuat sketsa atau

tulisan pada sebuah kaca

B. pensil yang memiliki inti pigmen berwarna dan casing

pelindungnya terbuat dari bahan kayu. Pensil warna ini

terbuat dari bahan lilin, aditif, pigmen, serta bahan pengikat

C. salah jenis pensil yang hampir sama dengan pensil jenis

graphit. Hanya saja yang membedakan dari pensil ini yaitu

memiliki ujung mata pensil yang lebih besar

D. pensil yang hampir mirip dengan bulpoin

E. jenis pensil yang pada umumnya sering digunakan untuk

menulis

P:188

174 | Soal Latihan |

1. C

2. A

3. A

4. C

5. A

6. A

7. E

8. A

9. E

10. C

11. A

12. C

13. C

14. B

15. D

16. A

17. A

18. A

19. C

20. A

21. A

22. A

23. A

24. A

25. B

26. B

27. A

28. C

29. A

30. B

31. C

32. C

33. A

34. C

35. C

36. A

37. C

38. E

39. D

40. C

KUNCI JAWABAN

P:189

175

GLOSARIUM

Applied art disebut juga seni rupa terapan. Seni rupa terapan

adalah karya seni rupa yang digunakan dalam kehidupan

sehari-hari yang mana mengandung nilai fungsi tertentu di

samping nilai seni yang dimilikinya. Fungsi karya seni rupa

bisa dibedakan menjadi dua, yaitu fungsi estetis dan fungsi

praktis.

Branding segala usaha yang dilakukan oleh sebuah bisnis untuk

membangun mereknya. Merek atau jenama adalah tanda

yang dikenakan oleh pengusaha pada barang yang dihasilkan

sebagai tanda pengenal.

Advertising segala bentuk pesan promosi benda seperti barang,

jasa, produk jadi, dan ide yang disampaikan melalui media

dengan biaya sponsor dan ditunjukan kepada sebagian besar

masyarakat.

Animator seorang seniman yang menciptakan berbagai ragam

gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak

pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan

frame. Animator dapat bekerja dalam berbagai bidang seperti

film, televisi, video game, dan Internet.

Company profile profil perusahaan yang merupakan sebuah

media atau alat yang bermanfaat untuk memberikan informasi

atau gambaran secara lengkap mengenail detail perusahaan.

Cetak offset teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra

bertinta di-transfer terlebih dahulu dari plat ke lembaran

karet, lalu ke permukaan yang akan dicetak.

Cloud system metode penyampaian berbagai layanan melalui

internet. Gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan

pengembangan berbasis Internet. Awan adalah metafora dari

internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di

diagram jaringan komputer.

P:190

176

Digital bentuk modernisasi atau pembaharuan dari penggunaan

teknologi di mana sering dikaitkan dengan kemunculan

internet dan komputer.

Digitizer merupakan perangkat masukan yang berbentuk datar

seperti papan yang memiliki beberapa tombol di bagian

samping dan sebuah pena khusus.

Interaktif hal yang saling berhubungan dan saling

memempengaruhi.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan

berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,

kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda

maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti

“proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”.

Editor keseluruhan fungsi penyuntingan (editing) pada suatu

naskah di perusahaan penerbitan maupun media.

Efektif sebuah usaha untuk mendapatkan tujuan, hasil dan terget

yang diharapkan dengan tepat waktu.

Entrepreneur orang yang melakukan aktivitas wirausaha yang

dicirikan dengan pandai atau berbakat mengenali produk

baru, menentukan cara produksi baru, menyusun manajemen

operasi untuk pengadaan produk baru, memasarkannya, serta

mengatur permodalan operasinya.

EGD (Enviromental Graphic Design) komunikasi grafis mengenai

sebuah informasi yang ditemukan dalam sebuah lingkungan.

Freelance pekerjaan lepas waktu, di mana seseorang bekerja

tanpa terikat oleh jam kerja.

Frame satuan terkecil dalam video sedangkan pada program

flash, frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah

digambar, dan contoh apabila framenya diperpanjang

sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas HVS

dengan gambar yang sama.

P:191

177

Flyer perangkat pemasaran yang biasanya dicetak pada selembar

kertas, serta memiliki ukuran yang lebih kecil dibandingkan

brosur atau pamflet.

Fine art seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya.

Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan

kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari.

Globalisasi proses integrasi internasional yang terjadi karena

pertukaran pandangan dunia, produk, pemikiran, dan aspekaspek kebudayaan lainnya.

Inovatif bersifat memperkenalkan sesuatu yang baru; bersifat

pembaruan (kreasi baru).

Inovator seseorang yang bisa mengubah masalah menjadi

peluang.

Image kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk

menciptakan suatu imitasi dari suatu objek–biasanya objek

fisik.

Ilustrasi hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik gambar,

lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih

menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud

daripada bentuk.

infografis representasi visual informasi, data atau ilmu

pengetahuan secara grafis. Grafik ini memperlihatkan

informasi rumit dengan singkat dan jelas, seperti pada papan,

peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan.

Interaktif hal yang saling berhubungan dan saling

memempengaruhi.

Kreatif daya cipta, proses mental yang melibatkan pemunculan

gagasan atau anggitan baru, atau hubungan baru antara

gagasan dan anggitan yang sudah ada. Dari sudut pandang

keilmuan, hasil dari pemikiran berdayacipta biasanya dianggap

memiliki keaslian dan kepantasan.

P:192

178

Keyboard sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer

yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa

huruf, angka dan simbol.

Literasi istilah umum yang merujuk kepada seperangkat

kemampuan dan keterampilan individu dalam membaca,

menulis, berbicara, menghitung, dan memecahkan masalah

pada tingkat keahlian tertentu yang diperlukan dalam

kehidupan sehari-hari. Sehingga, literasi tidak bisa dilepaskan

dari kemampuan berbahasa.

Leaflet bentuk iklan kertas yang ditujukan untuk distribusi luas

dan biasanya diposting atau didistribusikan di tempat umum,

dibagikan kepada perorangan atau dikirim melalui pos.

Mouse (tetikus) merupakan salah satu alat input yang berguna

sebagai penunjuk navigasi di layar monitor.

Merchandising keseluruhan komponen yang membuat sebuah

produk dibeli oleh konsumen, yang mencakup keberadaan

produk dilokasi (toko) tersebut.

Packaging (kemasan) merupakan sistem yang terkoordinasi untuk

menyiapkan barang menjadi siap untuk ditransportasikan,

didistribusikan, disimpan, dijual, dan dipakai.

Publikasi pelaksana dari kegiatan peyebaran informasi.

Profesi suatu bentuk pekerjaan yang mengharuskan pelakunya

memiliki pengetahuan tertentu yang diperoleh melalui

pendidikan formal dan keterampilan tertentu yang didapat

melalui pengalaman kerja dan terus memperbaharui

keterampilannya sesuai perkembangan teknologi.

Scanner sebuah alat pemindai salah satu perangkat input

pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk

menduplikat objek.

Spanduk media informasi yang biasanya berukuran besar dan

membentang. Media promosi yang satu ini, dipasang untuk

memberikan informasi.

P:193

179

Schoolpreneur Program pendidikan entrepreneurship

(kewirausahaan) informal yang diberikan khusus di lingkungan

institusi.

Self-employment seseorang yang tidak bekerja untuk perusahaan

tertentu yang memberikan gaji atau upah konsisten.

Technopreneur seseorang yang memanfaatkan perkembangan

teknologi mutakhir untuk dioptimalkan sebagai basis dalam

mengembangkan pengembangan usaha.

Teknologi keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang

yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup

manusia. Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan

pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana.

Visual dapat dilihat dengan indra penglihat (kasat mata).

P:194

180

INDEKS

Simbol

3R (Reduce, Reuse,and Recycle) 93

A

Additive Color 140

Adityawan 75

advertising 20

Ahmad Sanusi 11

Animator 17, 18, 175

applied art 74

aquarel 125, 126, 132, 158

arsir 123, 124, 159

arsitektur 73, 86, 96, 176

artcarton 61

artpaper 61

audio visual 4, 75, 81

B

baliho 20, 81, 112

banner 17, 81, 87, 88, 89, 112

baterai 55, 56

billboard 81

Blu-ray 62

C

canson 60, 136, 137

cat cair 126

Charcoal 128, 129

Charles Schulz 152

Chonte 128, 129

Chua Eung Hwa 8

cloud system 62, 63, 81

CMYK 140

crayon 52, 53, 131

CTF (computer to film) 79

CTP (computer to plate) 79

P:195

181

D

Dermatograph 129, 130

desain 2, 3, 4, 7, 8, 14, 22, 25, 28, 29, 59, 60, 64, 66, 67, 68, 69,

74, 75, 76, 82, 83, 85, 86, 87, 88, 89, 94, 95, 96, 100, 101,

117, 118, 119, 121, 141, 156, 157, 160, 176, 182, 183, 184,

185, 187

desainer grafis 16, 17, 21

desainer komunikasi visual 75, 83, 112

desainer web 17

desain grafis 2, 3, 9, 22, 23, 74, 75, 89, 90, 96, 138, 144

desain kemasan 16, 75, 76, 156, 158

desain komunikasi visual 2, 3, 4, 7, 8, 14, 17, 21, 22, 23, 24, 25,

28, 29, 59, 60, 64, 66, 67, 68, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 81, 82,

85, 86, 87, 88, 90, 94, 96, 97, 101, 116, 117, 121, 122, 158,

159160, 182, 183, 187

DKV 72, 151, 183, 187

dussel 124

DVD 61, 62

E

editor video 20

EGD (enviromental graphic design) 86, 96

ekonomi kreatif 7, 25, 70, 71, 72, 73, 75, 76, 97, 98, 107, 109

F

Fadel 6

fancy paper 61

fine art 75

fotografer 19, 21

fotografi 19, 24, 29, 42, 43, 53, 59, 62, 66, 67, 73, 77, 81, 84, 85,

89, 140, 143, 151, 177

freelance 22

fumetti 151

G

graphit 128

H

Howkins 71, 73

HVS 60, 133, 136, 176

P:196

182

I

ikon 83, 89, 155

illustrasi 2, 3

ilustrator 14, 15, 25, 79

industri hijau 91, 92

industri kreatif 72, 73, 75, 94, 95, 100, 107, 108, 109, 110, 112,

114, 115, 116

industri multimedia 85

industri musik 87

industri penerbitan 85

infografis 86, 89, 90, 177

inovatif 7, 12, 20, 21, 22, 24, 25, 100, 103, 110, 112, 113, 115,

116

inovation 104

inovator 12

internet 4, 21, 57, 59, 62, 94, 158, 175

invention 8, 104, 115

Ivory 134

J

James Montgomery Flagg 146

Jean Baptista Say 11

Johannes Gutenberg 102

John Howkins 71

Joseph Schumpeter 12

Jousma 8, 24

JPEG 61, 62

K

K-3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja) 28, 66, 67

kalkir 60, 133, 134

kamera digital 77, 78

kamera foto 19, 40, 48, 53, 54, 76, 77, 78

kamera video 19, 40, 48

kertas 60, 61, 62, 124, 125, 130, 133, 134, 135, 136, 137, 141,

158, 176, 178

Keselamatan dan Kesehatan Kerja 28, 29, 66, 67

kewirausahaan 7, 9, 10, 12, 13, 25, 178

komikus 15

konsep kreatif 83, 100

konsep kreativitas 102

P:197

183

kreatif 2, 7, 12, 20, 24, 25, 70, 71, 72, 73, 75, 76, 82, 83, 94, 95,

97, 98, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109,

110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 122, 151, 156,

176

kuas 51, 52, 77, 125, 128, 131

L

Langer 122

lensa kamera 54

Lettermark 154

linen 60, 61, 133, 135

Lisa Ballard 142

logo 16, 17, 22, 23, 83, 153, 154, 155, 158

logotype 154

Lori Siebert 142

M

manila 60, 136

matte paper 134

media sosial 22, 76, 81, 87, 104

merchandising 83

MKV 63

MOV 63

MP4 63

MPEG 63

P

packaging 16, 75

pastel 52, 124

PDF 4, 61

pena 53, 127, 128, 176

penggaris 53, 158

pensil 28, 48, 49, 50, 51, 66, 120, 124, 127, 128, 130, 131, 136,

137

pensil mekanik 127

perfilman 73, 149

Periklanan 20, 95

permainan interaktif 83

picture mark 155

PNG 61

pointilis 124, 125

poster 80, 84, 141, 142, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151

P:198

184

proses kreatif 100, 106, 107, 111, 116

pure art 75

R

RAW 62

Raymond 12

revolusi industri 2, 8, 13, 20, 24, 64, 65, 66, 67, 68, 70, 71, 72,

73, 74, 75, 76, 77, 81, 82, 83, 85, 86, 87, 88, 91, 92, 94, 95,

96, 97, 98, 100, 101, 107, 108, 109, 110, 112, 114, 115, 116,

117, 118, 149

RGB 140, 141

Richard Cantillon 10, 24

Robin Landa 143, 144

S

sampul buku 85

schoolpreneur 7

selebgram 73

self-employment 10

seni murni 75

seni terapan 74, 176

sketsa 2, 3, 15, 77, 104, 120, 121, 123, 124, 125, 127, 130, 131,

133, 136, 141, 153, 158, 159, 160

SLR (single lens reflex) 77

smartphone 68, 80, 81, 83, 98, 118, 160

storyboard 15

T

tata letak 85, 89, 90

teacherpreneur 7

technopreneur 7, 8, 9, 25

teknologi industri 81, 82, 94, 95, 96

tipografi 2, 3, 59, 75, 85, 153, 156

Trilling 6

V

VCD 62, 63

video 4, 14, 17, 19, 20, 34, 35, 40, 48, 53, 62, 63, 73, 75, 76, 81,

85, 95, 112, 175, 176

videografer 19

videotron 4, 14, 17, 19, 20, 34, 35, 40, 48, 53, 62, 63, 73, 75, 76,

81, 85, 95, 112, 175, 176

P:199

185

visual branding 75, 83, 86, 88

W

Wallace 105, 116

warna 46, 48, 52, 59, 61, 62, 65, 75, 78, 82, 122, 123, 126, 130,

131, 133, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 143, 145, 149,

156, 158, 177

watercolor pencil 131

wirausahawan 9, 10, 11, 13, 14, 21, 22, 24

Y

youtuber 73

Z

Zimmerer 21

P:200

186

DAFTAR PUSTAKA

Handoko, Priyo. 2019. Produk Kreatif dan Kewirausahaan SMK/MAK

Kelas XI. Jakarta ; PT. Bumi Aksara

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta

; CV. Andi Offset.

Kusuma, Dody. 2019. Produk Kreatif dan Kewirausahaan SMK/MAK

Kelas XI cetakan ke-2. Bogor ; Yudhistira.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan

Aplikasinya. Yogyakarta ; CV. Andi Offset.

P:201

187

BIODATA PENULIS 1

Nama Lengkap : Maylinda Ambarwati, S.Pd.

Telepon /HP/WA : 085728731313

E- mail : [email protected]

Akun Facebook : [email protected]

Alamat Kantor : SMKS Batik 1 Surakarta

Jl. Slamet Riyadi, Kleco,

Surakarta

Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :

1. Guru Ekstra SD Sabranglor Surakarta (2013–2015).

2. Guru Ekstra SD Mangkubumen Lor Surakarta (2013–2016).

3. Guru Ekstra SD Karangasem I Surakarta (2014–2019).

4. Guru Seni Budaya SMA Keperawatan Avista Surakarta (2015–

2016).

5. Guru Seni Budaya SMA Negeri 8 Surakarta (2017–2018)

6. Guru DKV SMK Batik 1 Surakarta (2015–2019).

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :

S1 Pendidikan Seni Rupa FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta

(Lulus Tahun 2013).

Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :

1. Seni Kriya (SD Kls III).

2. Videografi Jilid I SMK DKV.

Informasi Lain dari Penulis :

Tinggal di Perumahan Damar Agung 2 B.17 R.T. 05/R.W. 05,

Gumpang, Kartasura, Sukoharjo. Lahir di Sragen, 24 Mei 1990.

Sekolah Dasar dilalui di SD YPWKS 1 Cilegon, SMP Negeri 3

Cilegon dan SMA Al-Ishlah Cilegon. Tahun 2008 kuliah di

Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan UNS

Surakarta, lulus tahun 2013. Menjadi guru di SMK Batik 1

Surakarta dari tahun 2015 s/d sekarang.

P:202

188

BIODATA PENULIS 2

Nama Lengkap : Dwi Kurnia Kuswahyuni,

ST, M.Kom

Telepon /HP/WA : 085288131332

E- mail : [email protected]

Akun Facebook : -

Alamat Kantor : SMKN 1 Cibinong

Jl. Karadenan No.7, Karadenan, Cibinong,

Bogor, Jawa Barat 16111

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :

1. Guru honor SMAN Kawalu Tasikmalaya (1995-2000).

2. Guru honor SMAN Manonjaya (1996-1999).

3. Pengajar Bimbel Primagama Cabang Tasikmalaya (1995-1997).

4. Guru SMKN 1 Cibinong (2000-sampai sekarang).

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :

1. Sarjana Teknik Informatika Fakultas Teknik, Jurusan Teknik

Informatika UNINUS Bandung (1998).

2. Akta IV Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan ,Universitas

Terbuka (1999).

3. S-2 Magister Komputer ,Program studi teknik informatika,

Bidang peminatan Sistem Informatika Managemen.

Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :

1. Teknik Pengolahan Audio Dan Video Pada Pembuatan Video

Promosi Pariwisata , Direktorat Pembinaan SMK Kementrian

Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2019,

2. Desain Grafis Percetakan kelas XI semester 3, Dinas Pendidikan

Propinsi Jawa Barat 2018.

Informasi Lain dari Penulis :

Tinggal di Bumi Karadenan Permai Blok F No.3 ,Kec. Cibinong ,

Kabupaten Bogor , Jawa Barat, dilahirkan di Tasikmalaya pada 24

P:203

189

juli 1971. Sekolah Dasar dilalui SDN Cilolohan 1 Tasikmalaya, SMPN

2 Tasikmalaya, SMAN 1 Tasikmalaya. Pernah mengikuti pelatihan

Training Multimedia Contents Development Di Korea Selatan

(Program KOICA&KCCI) Selama 3 Bulan (2003), 3D Animation dan

Digital Video Fundamental di Digital Studio Workshop Jakarta

selama 2 Bulan (2005), Desain Grafis di P4TK Bandung.

P:204

190

BIODATA PENULIS 3

Nama Lengkap : Agus Nugroho, S.Kom

Telepon /HP/WA : 081228328705

E- mail : [email protected]

Akun Facebook : -

Alamat Kantor : SMKN 11 Semarang

Jl. Grafika Raya,

Gedawang, Kec. Banyumanik, Kota

Semarang, Jawa Tengah 50266

Kompetensi Keahlian : Produksi Grafika.

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :

Guru PNS SMK N 11 Semarang mulai tahun 1991 s/d sekarang.

Riwayat Pendidikan Tinggi :

IKIP Negeri Jakarta.

Universitas Stikubank Semarang.

Karya Tulis :

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Penerapan Metode Resitasi

Berbasis ICT dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar

Kompetensi Dasar Merakit Personal Komputer pada Siswa Kelas

X kompetensi Keahlian Multimedia SMK N 11 Semarang.

Informasi Lain dari Penulis :

Tinggal di Puri Asri Pedana Blok K3 No. 6, Padangsari,

Banyumanik, Semarang, dilahirkan di Jakarta, 1 Agustus 1967.

Sekolah Dasar dilalui SD Negeri 1 Purwareja, Klampok,

Banjarnegara, SMP Negeri 2 Purwareja, Klampok, Banjarnegara

, SMA Pemda Purwareja, Klampok, Banjarnegara.

P:205

191

BIODATA PENELAAH

Nama Lengkap : Hermansyah Muttaqin, M.Sn.

Telepon /HP/WA : 085842711819

E- mail : hermansyah_m

@staff.uns.ac.id

Akun Facebook : www.facebook.com/

hermansyah.muttaqin

Akun IG : www.instagram.com/hermansyahmuttaqin

Alamat Kantor : Sekolah Vokasi UNS

Jln. Kolonel Sutarto No. 150K Panggung

Jebres, Solo, 57126

Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :

1. Dosen DKV pada Program Studi Desain Komunikasi Visual,

2006-2019.

2. Fakultas Seni Rupa & Desain, Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

3. Dosen DKV pada Program Studi Diploma 3 DKV, Sekolah

Vokasi.

4. Universitas Sebelas Maret Surakarta 2019 s/d sekarang.

5. Kepala Program Studi D3 DKV Sekolah Vokasi UNS 2019-

2024.

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :

1. Program Studi Desain Grafis, Jurusan Seni Rupa, Fakultas

Sastra.

2. Universitas Sebelas Maret Surakarta; 1991-1996.

3. Program Studi Pengkajian Seni Rupa, Jurusan Seni Rupa &

Pertunjukan.

4. Fakultas Pasca Sarjana, Institut Seni Indonesia Surakarta;

2008-2010.

Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :

Dunia Koleksi: Hulu Hilir Kepemilikan Karya Seni (Buku Kelola

Seni #2, kumpulan artikel). 2019. Penerbit Ombak, Jogjakarta.

P:206

192

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :

1. 2021 : Strategi Pengemasan Produk Makanan Olahan Umkm

Untuk Mendukung Program Destination Branding Kota

Surakarta

2. 2020 : Pengaruh Business Development Servicess Terhadap

Kinerja Usaha Mikro Kecil Menengah Di Kota Surakarta

3. 2020 : Perancangan Buku Coffee Table Book Sebagai

Implementasi Program Branding Dengan Konsep IMC Untuk

Mendukung Program Pemasaran Desa Wisata Trangsan, Gatak,

Sukoharjo

Informasi Lain dari Penulis :

Tinggal di Jln. Kutai Barat IV No. 8 RT 3 RW 16 Kalurahan

Sumber, Kecamatan Banjarsari, Solo 57138. Dilahirkan di

Surakarta, 15 November 1971. Sekolah Dasar dilalui SD

Muhammadiyah 2 Kauman Solo, SMP Negeri 10 Solo, dan SMA

Batik Solo.

P:207

193

BIODATA PENATA LETAK

Nama Lengkap : Subhan Yuliyanto, S.Sn.

Telepon /HP/WA : 081227777106

E- mail : [email protected]

Akun Facebook : -

Alamat Kantor : SMKS Batik 1 Surakarta

Jl. Slamet Riyadi, Kleco,

Surakarta

Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :

1. Dosen Luar Biasa Prodi D3 Deskomvis FSRD (2010-2018).

2. Instruktur jurusan non drum dan desainer grafis di Gilang

Ramadhan Studio Band Surakarta (2018-2019)

3. Guru Produktif Jurusan DKV SMK Batik 1 Surakarta (2019

s/d sekarang)

Riwayat Pendidikan Tinggi :

1. S1 Teknik Sipil FT Universitas Diponegoro Semarang(1997-200).

2. D3 Akuntansi FE Universitas Sebelas Maret Surakarta (2002-

2005).

3. D3 DKV FSSR Universitas Sebelas Maret Surakarta (2005-

2009).

4. Alih Jenjang S1 DKV FSRD Universitas Sahid Surakarta (2011-

2014).

Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :

Videografi Jilid I SMK DKV, Direktorat Pembinaan SMK, Kementrian

Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (2019).

Informasi Lain dari Penulis :

Tinggal di Sukomulyo gang 13 no 13 RT. 5/RW. 6, Kadipiro,

Banjarsari, Surakarta. Lahir di Surakarta, 22 Juli 1977. Sekolah

Dasar dilalui di SD Muhammadiyah 1 Surakarta, SMP Al-Islam

1 Surakarta dan SMA Negeri 4 Surakarta. Pada awalnya belajar

desain grafis secara otodidak hanya sebatas sebagai hobi ketika

P:208

194

kuliah di Semarang tahun 1997. Proses belajar melalui referensi

produk-produk cetak yang dikumpulkan dari jalan atau lingkungan

sekitar kemudian dibawa pulang untuk dipelajari dan ditiru

teknik desainnya meskipun diluar kompetensi jurusan kuliah

yang diambil saat itu. Selain itu juga sangat gemar mengkoleksi

dan membaca buku-buku yang berisi tentang ilmu desain grafis,

fotografi dan komputer grafis. Pada tahun 2000 mulai menjadi

instruktur komputer desain grafis dan MS. Office di lembagalembaga pendidikan komputer dan pada tahun 2005 memutuskan

untuk kuliah di Program Studi D3 Deskomvis FSSR UNS untuk

menunjang legal formal secara linear sesuai kompetensi keahlian

desain grafis. Pada tahun 2010 diangkat menjadi dosen luar

biasa di Program Studi D3 Deskomvis FSSR UNS hingga 2018.

Pada tahun 2019 mulai aktif sebagai guru produktif jurusan

DKV SMK Batik 1 Surakarta hingga sekarang.

Create a Flipbook Now
Explore more