i
ii
Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi Republik Indonesia.
Dilindungi Undang-Undang.
Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka
pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan
merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017. Buku
ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Buku ini
merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui,
dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan
zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada
penulis atau melalui alamat surel [email protected] diharapkan
dapat meningkatkan kualitas buku ini.
Buku Siswa Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual
untuk SMK Kelas X DKV Semester 1
Penulis :
Maylinda Ambarwati, S.Pd.
Agus Nugroho, S.Kom.
Dwi Kurnia K, S.T, M.Kom
Penelaah :
Hermansyah Mutaqin, M.Sn.
Penyelia :
Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Penata Letak dan Artistik :
Subhan Yuliyanto, S.Sn.
Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi
Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan
Jalan Jenderal Sudirman Gedung E Lantai 12-13, Senayan, Jakarta
10270
Cetakan pertama, 2021
ISBN 978-623-6199-97-8
Isi buku ini menggunakan huruf Aller 10/14 pt.
xiv, 194 hlm. : 17,6 x 25 cm.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Sehubungan dengan telah terbitnya Keputusan Menteri Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 165/M/2021 tentang
Program Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK
PK), Direktorat SMK, Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi telah
menyusun contoh perangkat ajar.
Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan
oleh pendidik dalam upaya mencapai Profil Pelajar Pancasila dan
capaian pembelajaran. Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran,
modul ajar, video pembelajaran, modul Projek Penguatan Profil Pelajar
Pancasila dan Budaya Kerja, serta bentuk lainnya. Pendidik dapat
menggunakan beragam perangkat ajar yang relevan dari berbagai
sumber. Pemerintah menyediakan beragam perangkat ajar untuk
membantu pendidik yang membutuhkan referensi atau inspirasi
dalam pengajaran. Pendidik memiliki keleluasaan untuk membuat
sendiri, memilih, dan memodifikasi perangkat ajar yang tersedia
sesuai dengan konteks, karakteristik, serta kebutuhan peserta didik.
Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan
sebagai referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan
Pembelajaran dengan Paradigma Baru. Buku teks pelajaran ini
digunakan masih terbatas pada SMK Pusat Keunggulan.
Selanjutnya, Direktorat SMK mengucapkan terima kasih kepada
seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari
penulis, penelaah, reviewer, edistor, ilustrator, desainer, dan pihak
terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga
buku ini bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran pada
SMK Pusat Keunggulan.
Jakarta, Juli 2021
Direktur SMK
iv
PRAKATA
Dengan mengucap syukur atas kehadirat Allah SWT berkat rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulisan buku teks mengenai Dasar-Desar
Desain Komunikasi Visual ini dapat saya selesaikan dengan baik.
Buku teks ini sebagai buku pendamping dalam pembelajaran DasarDesar Desain Komunikasi Visual kelas X Sekolah Menengah Kejuruan
dengan Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual.
Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi yang
terjadi antara pengajar dengan peserta didik. Didalam proses belajar
mengajar terdapat strategi pembelajaran yang perlu diterapkan. Dalam
buku teks pembelajaran Dasar-Desar Desain Komunikasi Visual ini
dibuat berdasarkan CP (Capaian Pembelajaran) bertujuan membekali
peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan dan
sikap (hardskill dan soft skill).
Buku teks ini membahas lebih detail persoalan pembelajaran
Dasar-Desar Desain Komunikasi Visual. Desain Komunikasi Visual
(DKV) yang sebelumnnya terkenal dengan Ilmu Desain Grafis selalu
melibatkan unsur-unsur visual (seni rupa) dan komunikasi. Selain
itu dalam buku teks Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual ini juga
membahas mengenai mekanisme keselamatan kerja (K3), Prinsip
Dasar Desain, Membuat Sketsa dan Ilustrasi, Membuat Karya Gambar,
Mengidentifikasi dan Mengolah Desain Typografi, dan Mengoperasi
Perangkat Lunak Desain.
Penulis yakin dengan beberapa materi yang ada dalam buku ini
para peserta didik kelas X dapat belajar lebih komprehensif lagi.
Apabila ditunjang dengan adanya ilustrasi dan foto-foto yang sudah
penulis siapkan.
Semoga buku ini dapat sebagai motivator, dan inspirasi bagi siswa
kelas X untuk mendalami lebih jauh persoalan mengenai Dasar-Dasar
Desain Komunikasi Visual.
Surakarta, 2021
Maylinda Ambarwati, dkk
v
PETUNJUK MENGGUNAKAN BUKU
Buku Dasar-Dasar Komunikasi Visual disusun atas buku semester 1
dan buku semester 2 yang di dalamnya dibagi atas beberapa bab
materi yang diajarkan. Setiap bab akan disajikan dalam beberapa
bagian yaitu :
A. Tujuan Pembelajaran
Pada bagian ini dipaparkan beberapa tujuan yang akan dicapai dari
pembelajaran materi bab ibaratnya suatu arah perjalanan akan
berakhir.
B. Apersepi
Uraian singkat untuk menyamakan persepsi pemahaman awal dari
materi bab yang disampaikan.
C. Pendekatan Pembelajaran
Langkah-langkah agar dapat memahami materi yang akan
disampaikan baik secara pembelajaran individu maupun kelompok.
D. Materi Pembelajaran
Terbagi atas beberapa bagian sub materi yang menjabarkan materi
bab agar bisa tercapai tujuan pembelajaran.
E. Asesmen
Terdiri dari tugas mandiri yang bertujuan untuk mengembangkan
kemampuan pemahaman secara mandiri, tugas kelompok yang
bertujuan membuat komunikasi dalam diskusi untuk pemahaman
materi lebih luas, dan penilaian mandiri berupa pertanyaan sekitar
materi yang disampaikan pada bab.
F. Refleksi
Suatu uraian untuk mengingatkan kembali sejauh mana pemahaman
materi bab dan tercapainya tujuan pembelajaran sehingga siap
untuk melanjutkan materi bab pembelajaran berikutnya.
G. Pengayaan
Berisi tautan di internet dalam bentuk QR code dan alamat situs
web yang bisa langsung diakses melalui aplikasi QR scanner pada
smartphone untuk memperkaya materi yang telah dibaca pada bab
tersebut.
vi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ........................................................................................................ i
HAK CIPTA................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ................................................................................... iii
PRAKATA ................................................................................................... iv
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU.......................................................... v
DAFTAR ISI ................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... ix
BAB PENDAHULUAN
A. Rasional ........................................................................................ 2
B. Cakupan/Ruang Lingkup Materi.............................................. 2
C. Tujuan Pembelajaran................................................................. 3
D. Strategi Pembelajaran............................................................... 3
E. Media Pembelajaran.................................................................. 4
F. Evaluasi Pembelajaran.............................................................. 4
BAB I MENJADI DESAINER KOMUNIKASI VISUAL
A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 5
B. Apersepsi...................................................................................... 6
C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 7
D. Materi Pembelajaran
1. Technopreneurship Desain Komunikasi Visual............ 8
2. Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual ............... 14
3. Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini .......................... 21
E. Asessmen ..................................................................................... 23
F. Refleksi ......................................................................................... 25
G. Pengayaan.................................................................................... 25
BAB II AMAN DAN SELAMAT ITU UTAMA
A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 27
B. Apersepsi...................................................................................... 28
C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 28
D. Materi Pembelajaran
1. Keselamatan pada Individu Pekerja .......................... 29
vii
2. Keselamatan pada Peralatan Kerja ............................ 48
3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja ........................ 57
4. Keselamatan pada Hasil Kerja..................................... 59
E. Asessmen ..................................................................................... 64
F. Refleksi ......................................................................................... 67
G. Pengayaan.................................................................................... 68
BAB III DESAINER KOMUNIKASI VISUAL DI MASA KINI
A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 69
B. Apersepsi...................................................................................... 70
C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 71
D. Materi Pembelajaran
1. Perkembangan Proses Produksi Industri Kreatif.... 72
2. Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0......... 74
3. Teknologi Digital Desain Komunikasi Visual
dalam Industri................................................................. 76
4. Desain Komunikasi Visual di Era Kemajuan
Teknologi Industri.......................................................... 82
5. Konsep Industri Hijau.................................................... 91
E. Asessmen ..................................................................................... 94
F. Refleksi ......................................................................................... 97
G. Pengayaan.................................................................................... 98
BAB IV DESAINER YANG KREATIF
A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 99
B. Apersepsi...................................................................................... 100
C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 101
D. Materi Pembelajaran
1. Konsep Kreativitas......................................................... 102
2. Berpikir Kreatif............................................................... 105
3. Kreativitas dalam Industri Kreatif.............................. 107
4. Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi.............. 110
5. Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual............... 112
E. Asessmen ..................................................................................... 114
F. Refleksi ......................................................................................... 117
G. Pengayaan.................................................................................... 118
viii
BAB V DESAIN BERAWAL DARI SEBUAH CORETAN
A. Tujuan Pembelajaran................................................................. 119
B. Apersepsi...................................................................................... 120
C. Pendekatan Pembelajaran ....................................................... 121
D. Materi Pembelajaran
1. Konsep dalam Sketsa dan Ilustrasi ............................ 122
2. Teknik Gambar Sketsa dan Ilustrasi........................... 123
3. Memulai Sketsa dan Ilustrasi....................................... 127
4. Memahami Bentuk dan Warna dalam Sketsa .......... 137
5. Konsep Karya Desain Komunikasi Visual Melalui
Sketsa................................................................................ 141
E. Asessmen ..................................................................................... 158
F. Refleksi ......................................................................................... 160
G. Pengayaan.................................................................................... 160
LATIHAN SOAL SEMESTER 1.................................................................. 161
GLOSARIUM.............................................................................................. 175
INDEKS....................................................................................................... 180
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 186
BIODATA PENULIS 1................................................................................ 187
BIODATA PENULIS 2................................................................................ 188
BIODATA PENULIS 3................................................................................ 190
BIODATA PENELAAH ............................................................................... 191
BIODATA PENATA LETAK ........................................................................ 193
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1.Technopreneurship.......................................................... 6
Gambar 1.2. Ilustrasi Technopreneurship......................................... 8
Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses
di bidang desain grafis................................................... 9
Gambar 1.4. Richard Cantillon............................................................. 10
Gambar 1.5. Jean Baptista Say............................................................. 11
Gambar 1.6. Joseph Schumpeter........................................................ 12
Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan
digital pada hasil gambar sketsa ................................. 15
Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus Indonesia .. 16
Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan
desain logo ....................................................................... 17
Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk
melukis di sebuah film pada tahun 1944................ 18
Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun ...................... 18
Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model
secara teknik fotografi studio indoor...................... 19
Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan dengan
menggunakan kamera video ..................................... 19
Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman
video dari tahapan produksi videografi.................. 20
Gambar 1.15. Desainer grafis sedang mencari referensi desain
melalui internet............................................................ 21
Gambar 2.1. Posisi tubuh saat duduk di depan komputer............ 31
Gambar 2.2. Posisi duduk tepat lurus di depan komputer dan
ketinggian tempat duduk diatur hingga posisi siku
lengan tepat menekuk tegak lurus dengan meja
komputer........................................................................... 32
Gambar 2.3. Mengatur semua objek pekerjaan sesuai kemampuan
jangkauan tangan............................................................ 33
x
Gambar 2.4. Posisi ketika mengambil gambar video dengan
pandangan sudut dari bawah (low angle). Kestabilan
tubuh harus dijaga jangan sampai kalian jatuh
terjungkal ke arah depan atau ke belakang .............. 35
Gambar 2.5. Posisi menggambar dengan duduk bersila meskipun
stabil akan tetapi tidak disarankan karena bagian
tulang ekor akan terdampak
dari beban berat badan.................................................. 36
Gambar 2.6. Posisi menggambar dengan duduk bersandar
dengan kaki menekuk menopang pekerjaan tidak
disarankan karena bagian tulang ekor akan
terdampak dari beban berat badan dan posisi otot
bagian paha juga mengalami tarikan ke atas ........... 36
Gambar 2.7. Posisi bekerja dengan berdiri tegak dan tidak
membungkuk ................................................................... 38
Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri berjinjit ketika
mengambil sesuatu dari tempat yang lebih
tinggi tidak disarankan, gunakan pijakan tambahan
untuk mengambilnya sehingga posisi berdiri lebih
stabil dan lebih mudah mengambilnya ..................... 39
Gambar 2.9. Posisi kaki kanan sebagai kaki pivot untuk berputar
ketika berjalan mundur kemudian berbalik arah
pada saat merekam video dengan teknik
pengambilan gambar following shot ......................... 40
Gambar 2.10. Ketika mengangkat barang yang berat usahakan
minta bantuan tim agar tidak terjadi cidera
otot dan barang tidak jatuh ................................. 41
Gambar 2.11. Selalu jaga ketajaman ujung pensil dengan
menggunakan peraut pensil atau pisau cutter...... 49
Gambar 2.12. Membuat tempat penyimpanan alat menggambar
dari pemanfaatan botol plastik bekas..................... 50
Gambar 2.13. Letakkan kuas di tempat penyimpanan dengan
bulu kuas menghadap ke atas ................................... 51
Gambar 2.14. Jangan pernah menyentuh bagian lensa kamera
dengan jari tangan secara langsung ........................ 54
Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan kondisi cukup cahaya
xi
dan cukup sirkulasi udara. Penataan ruangan
yang menarik juga membuat kenyamanan ketika
bekerja............................................................................ 58
Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan pemasangan exhaust
fan dan pengaturan titik lampu menambah
kenyamanan ketika bekerja ....................................... 59
Gambar 2.17. Penanganan hasil karya pada media kertas yang
tidak baik dan hati-hati bisa mengakibatkan
kerusakan pada karya tersebut................................. 60
Gambar 2.18. Goresan permukaan VCD yang bisa mengakibatkan
data tidak bisa dibaca oleh optik sehingga VCD
tidak bisa dilihat videonya......................................... 63
Gambar 3.1. Cabang-cabang ekonomi kreatif.................................. 70
Gambar 3.2. Bidang-bidang profesi yang bisa dihasilkan dari
kompetensi keahlian desain komunikasi visual ...... 72
Gambar 3.3. Revolusi industri dimulai pada tahun 1784 hingga
telah berkembang secara teknologinya hingga
hari ini................................................................................ 74
Gambar 3.4. Seorang desainer sedang menggambar dengan
menggunakan teknologi digital berupa digitizer.... 76
Gambar 3.5. Perkembangan kamera mirrorless dari merk Sony
seri Alpha-1 yang diluncurkan di awal tahun 2021 77
Gambar 3.6. Mesin cetak digital bisa memenuhi kebutuhan cetak sesuai keinginan pasar secara satuan............ 78
Gambar 3.7. Seorang ilustrator sedang menggambar dengan
menggunakan digitizer merk Wacom Cintiq 22..... 79
Gambar 3.8. Hasil karya peserta pelajar tingkat SMK dalam
lomba poster iklan layanan masyarakat
memperingati Dies Natalis ITS ke-60 yang
semuanya total dikerjakan melalui aplikasi
Ibis Paint X versi gratis di smartphone Android .... 80
Gambar 3.9. Ilusi video dengan teknologi 3D konten dengan
metode anamorphic berupa video ombak besar
pada ukuran LED Videotron 80x20 meter di Kota
xii
Seoul, Korea Selatan ...................................................... 81
Gambar 3.10. Iklan outdoor dengan penyampaian yang kreatif
membuat seakan-akan jasa pengiriman Fedex lebih
unggul dari kompetitor utamanya (warna kuning
identik dengan warna jasa pengiriman DHL).......... 82
Gambar 3.11. Game smartphone Android karya anak bangsa
dengan judul Detasemen 9 produksi dari
pengembang game Big Dade asal Manado
bergenre mobile cover shooter (MCS)................... 83
Gambar 3.12. Poster film sinema berjudul Paranoia karya
sutradara Riri Riza dan produser Mira Lesmana
dibuat dengan menggunakan teknik fotografi .... 84
Gambar 3.13. Sampul buku karya desainer Sakutangan yang
digarap dengan baik sesuai dengan tagline
Sakutangan yaitu “desainer yang membaca
buku’’............................................................................... 85
Gambar 3.14. Desain EGD SMKN 15 Bandung dengan gaya art
deco yang menjadi ciri khas bagunan heritage di
Kota Bandung yang dirancang oleh tim abdimas
Universitas Telkom ...................................................... 86
Gambar 3.15. Desain banner konser musik penyanyi legendaris
Didi Kempot persembahan dari Highway sebagai
penyelenggara acara untuk ditampilkan di media
sosial dan halaman situs web. ................................. 87
Gambar 3.16. Desain banner pameran lukisan tunggal pelukis
Chryshnanda Dwilaksana dengan judul pameran
Sopo Ngiro dengan konsep judul pameran ditulis
dengan huruf mirip aksara Jawa.............................. 88
Gambar 3.17. Rancangan desain grafis dalam desain halaman
web yang bersifat responsif sehingga akan
otomatis menyesuaikan ukurannya di setiap
ukuran layar display.................................................... 89
Gambar 3.18. Rancangan desain grafis dalam laporan statistik
xiii
dalam bentuk ilustrasi grafik dan diagram untuk
pertumbuhan ekonomi Indonesia triwulan
III – 2019 di Berita Resmi Statistik tahun 2019.. 90
Gambar 3.19. Alur konsep pola pikir industri hijau dalam suatu
proses produksi............................................................ 91
Gambar 4.1. Desain iklan media luar ruang produk obat sakit
kepala di Toronto, Kanada dengan konsep kreatif
menggunakan kiasan rasa sakit kepala yang sangat
berat...................................................................................100
Gambar 4.2. Ide gagasan yang menjadi kreatif, inventif hingga
inovatif...............................................................................103
Gambar 4.3. Urutan tahapan berpikir kreatif menurut
Wallace ..............................................................................105
Gambar 4.4. Prosentase kontribusi tiap sub sektor ekonomi
kreatif terhadap total pendapatan pertahun di
Indonesia berdasarkan laporan dari The Asian
Post di masa pandemi Covid-19 pada tahun
2020...................................................................................107
Gambar 4.5. Sumber daya kreatifitas manusia adalah sumber daya
yang tak terbatas dalam industri kreatif
dimana dapat menghasilkan produk yang kreatif
dan dapat meningkatkan kesejahtaraan...................108
Gambar 4.6. Kesuksesan anime AKIRA di tahun 1988 sebagai
salah satu mulainya Manga Invasion ke seluruh
dunia termasuk ke Indonesia pada tahun 1990 ....109
Gambar 4.7. Kreatifitas Muhammad Khirzan Ulinnuha dalam
membuat gitar berbahan baku rotan laminasi
yang diberi nama Aluna................................................111
Gambar 5.1. Gambar sketsa.................................................................120
Gambar 5.2. Teknik arsir.......................................................................123
Gambar 5.3. Teknik dussel...................................................................124
Gambar 5.4. Teknik pointilis ...............................................................125
xiv
Gambar 5.5. Teknik aquarel.................................................................126
Gambar 5.6. Pensil mekanik................................................................127
Gambar 5.7. Pensil graphit..................................................................128
Gambar 5.8. Pensil Chonte dan Charcoal ........................................129
Gambar 5.9. Pensil dermatograph.....................................................129
Gambar 5.10. Pensil warna..................................................................130
Gambar 5.11. Watercolor pencil ........................................................131
Gambar 5.12. Pensil grafit stik ...........................................................132
Gambar 5.13. Cat air .............................................................................132
Gambar 5.14. Kertas kalkir..................................................................134
Gambar 5.15. Warna primer dan sekunder.....................................139
Gambar 5.16. Value dan saturasi (kepekatan)................................139
Gambar 5.17. Warna CMYK..................................................................140
Gambar 5.18. Warna RGB.....................................................................141
Gambar 5.19. Poster teks.....................................................................145
Gambar 5.20. Poster bergambar........................................................146
Gambar 5.21. Poster propaganda karya Affandi Koesoema .......147
Gambar 5.22. Wanted poster..............................................................148
Gambar 5.23. Logotype ........................................................................154
Gambar 5.24. Basic shape....................................................................154
Gambar 5.25. Picture mark Twitter...................................................155
Gambar 5.26. Picture mark Apple......................................................155
Gambar 5.27. Pola desain kemasan kotak.......................................156
Gambar 5.28. Desain kemasan kantong...........................................157
| Bab 1 | Pendahuluan | 1
BAB 1 Pendahuluan
2 | Bab 1 | Pendahuluan |
Rasional
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual adalah mata pelajaran
yang yang mendasari penguasaan pengetahuan, keterampilan,
dan sikap dalam membuat konsep dan produk desain secara
manual dan digital sesuai dengan perkembangan teknologi yang
mengacu pada kebutuhan dunia industri saat ini.
Mata pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual
berfungsi untuk membekali peserta didik dalam memahami dasar
desain kreatif agar memiliki kepekaan estetika dalam penciptaan
produk Desain Komunikasi Visual.
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual meliputi: kemampuan
kreatif bereksplorasi nirmana dasar, menggambar sketsa,
menggambar ilustrasi, menggambar bentuk, menggambar teknik,
mengolah tipografi dan pengolah dasar perangkat lunak desain
grafis.
Masing-masing materi tersebut mengajarkan tahapan-tahapan
hardskill dan softskill dengan pendekatan belajar project based
learning yang akan menginternalisasikan bernalar kritis, kreatif,
mandiri dan bergotong royong yang mudah dipahami dan diikuti
oleh peserta didik.
Cakupan Ruang Lingkup
Ruang lingkup materi mengacu kepada SKKNI (Standar Kompetensi
Kerja Nasional Indonesia) dengan perluasan dan pendalaman sesuai
dengan tuntutan dan kebutuhan IDUKA (Industri dan Dunia Kerja).
Mata Pelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual merupakan
pondasi penguasaan kompetensi Desain Komunikasi Visual. Dasardasar Desain Komunikasi Visual memiliki kekhususan dalam
penciptaan konsep dan karya Desain yang memiliki nilai estetika
dan kreatif.
| Bab 1 | Pendahuluan | 3
Proses pembelajaran Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual
menggunakan model pembelajaran fleksible dilakukan sesuai
kebutuhan yang dapat dilaksanakan di dalam atau di luar kelas. Alur
pembelajaran dimulai dari kemampuan nirmana dasar, menggambar
sketsa, menggambar ilustrasi, menggambar bentuk, menggambar
teknik, mengolah tipografi dan pengolah dasar perangkat lunak
desain grafis.
Tujuan Mata Pelajaran
Mata pelajaran Dasar dasar Desain Komunikasi Visual bertujuan
membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hardskill dan softskill) meliputi:
1. Melaksanakan persyaratan k-3.
2. Memahami dan mempresentasikan dasar-dasar Desain
Komunikasi Visual.
3. Mengolah nirmana dasar.
4. Menerapkan proses gambar sketsa.
5. Menerapkan proses gambar ilustrasi.
6. Menerapkan proses gambar bentuk.
7. Menerapkan proses gambar teknik.
8. Mengolah tipografi.
9. Mengoperasikan perangkat lunak desain grafis.
Strategi Pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran meliputi metode (ceramah dan tanya
jawab, diskusi, observasi, peragaan/demonstrasi, bermain peran,
dsb) dan model pembelajaran (discovery learning, project-based
learning, problem-based learning, inquiry learning, Pembelajaran
Industri/Teaching Factory (TEFA), dsb).
4 | Bab 1 | Pendahuluan |
Media Pembelajaran
Media pembelajaran meliputi alat, bahan atau segala sumber daya
yang digunakan untuk menyampaikan materi. Media pembelajaran
Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual terdiri dari media cetak (buku,
modul, handout, dsb), media audio visual (video, animasi, film, dsb),
e-learning (e-book, PDF, e-pub, dsb) dan media internet (situs jejaring,
halaman jejaring, dsb).
Penilaian meliputi aspek pengetahuan (test dan nontest), sikap
(observasi), dan keterampilan (proses, produk, dan portofolio).
Evaluasi Pembelajaran
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 5
BAB 1 Menjadi Desainer Komunikasi Visual
6 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
Apersepsi
Kemampuan berwirausaha merupakan kemampuan yang dasar
yang harus dimiliki oleh setiap orang. Kemampuan berwirausaha
ini berguna untuk mengubah peluang menjadi suatu tantangan,
yang memiliki nilai ekonomi. Proses pembelajaran berwirausaha
harus mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa, apalagi
pada sistem pembelajaran siswa di Sekolah Menegah Kejuruan
(SMK). Pendidikan pada sekolah kejuruan harus memiliki sikap
karakteristik yang berbeda dengan pendidikan umum atau
Sekolah Menengah Atas (SMA). Perbedaan yang paling menonjol
adalah dari tujuan pendidikan itu sendiri. Tujuan pendidikan
pada pendidikan kejuruan yaitu menyiapkan lulusan untuk siap
memasuki dunia kerja.
Menurut Trilling dan Fadel (2009, p.45) menyampaikan
keterampilan yang harus dimiliki pada abad 21 yang akan datang
adalah: Ketrampilan belajar dan inovasi, ketrampilan literasi
digital atau melek teknologi, karir dan ketrampilan hidup.
Untuk mencapai tujuan pemerintah dalam mempersiapkan
lulusan dengan kualitas SDM tingkat menengah yang produktif,
Apersepsi
Gambar 1.1. Technopreneurship
Sumber : www.bodystudio.com dan diolah oleh penulis (2021)
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 7
Mengamati
Peserta didik mengamati pekerjaan atau
profesi technopreneur desain komunikasi
visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif.
Diskusi
Peserta didik berdiskusi tentang pekerjaan
atau profesi technopreneur desain
komunikasi visual, dan kewirausahaan di
bidang ekonomi kreatif
Mencoba
Peserta didik mencoba pekerjaan atau
profesi technopreneur desain komunikasi
visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif.
Menganalisis
Peserta didik menganalisis pekerjaan atau
profesi technopreneur desain komunikasi
visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif.
Mengkomunikasikan
Peserta didik mengkomunikasikan
pekerjaan atau profesi technopreneur
desain komunikasi visual, dan
kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif.
Pendekatan Pembelajaran
kreatif, inovatif, dan efektif, maka diperlukan upaya penguatan
entrepreneur baik terhadap siswa (technopreneur), guru
(teacherpreneur), dan sekolah (schoolpreneur). Pendidikan
kewirausahaan merupakan pelatihan khusus yang diberikan
kepada individu untuk memperoleh pengetahuan, ketrampilan,
ide dan sikap mandiri, khususnya pada bidang Desain Komunikasi
Visual.
8 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
1. Technopreneurship Desain Komunikasi Visual
a. Pengertian Technopreneur
Materi Pembelajaran
Gambar 1.2. Ilustrasi Technopreneurship
Sumber : www.shutterstock.com dan diolah oleh penulis (2021)
Sebelum membahas mengenai technopreneur desain
komunikasi visual. Kalian harus mengetahui terlebih dahulu
apa itu yang dimaksud dengan technopreneur. Menurut
Chua Eung Hwa (Triyono, 2016), “A technopreneur is an
extension of an entrepreneur, and makes use of technology
to make a new invention an innovation and thereby exploits
his achievement in the market to make money ” .
Technopreneurship adalah pengembangan diri seorang
pengusaha yang memanfaatkan teknologi untuk membuat
penemuan baru atau inovasi sehingga mampu menghasilkan
nilai ekonomis.
Sedangkan menurut Jousma (Walker, 2012, p.12)
“Technopreneurship is described as the interaction between
science and industry with the intended output of new
economic activity.”. Technopreneurship digambarkan sebagai
pemanfaatan ilmu pengetahuan teknologi dan industri
dengan menghasilkan nilai ekonomis.
Technopreneure berasal dari kata techno yang memiliki
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 9
arti “teknologi” dan enterpreneur yang artinya
“kewirausahaan” maka dapat dikatakan technopreneur adalah
sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan dalam
mengembangkan suatu usaha yang dimana bergerak di
bidang teknologi. Sedangkan enterpreneur merupakan
kemampuan seseorang untuk memberikan suatu nilai
tambah ekonomis berupa barang atau jasa yang dijual.
Kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha
merupakan proses terjadinya technopreneur. Dengan adanya
kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha
maka akan terjadi proses technopreneur. Seseorang yang
berani bertanggung jawab menanggung segala resiko baik
untung maupun rugi disebut dengan enterpreneur. Kata
lain dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan
wirausaha. Wirausaha adalah sesorang yang menjalankan
suatu usaha atau perusahaan dengan segala resikonya,
yaitu seperti mendapatkan untung atau rugi dari produk
atau jasa yang dijualnya.
Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di bidang
desain grafis.
Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com
Seiring perkembangan jaman pengertian kewirausahaan
mengalami perkembangan arti menjadi suatu kemampuan
seseorang untuk melihat peluang dan mewujudkannya
10 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
menjadi sebuah usaha. Di bawah ini beberapa pengertian
wirausaha menurut para ahli:
1) Richard Cantillon (1775)
Gambar 1.4. Richard Cantillon
Sumber : www.wikipedia.com
Menurut pendapat Richard Cantillon kewirausahaan
adalah seseorang yang bekerja sendiri (self-employment).
Seorang wirausahawan membeli barang saat ini pada
harga tertentu dan menjualnya pada masa yang akan
datang dengan harga tidak menentu. Jadi, definisi ini
lebih menekankan pada bagaimana seseorang menghadapi
resiko atau ketidakpastian.
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 11
2) Jean Baptista Say (1816)
Gambar 1.5. Jean Baptista Say
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste_Lamarck
Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan
adalah agen yang menyatukan berbagai alat-alat produksi
dan menemukan nilai dari produksinya.
3) Ahmad Sanusi
Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan
dalam perilaku dasar tujuan, trik, taktik, tenaga penggerak,
proses dan hasil bisnis.
12 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
4) Raymond
Kewirausahaan adalah seseorang yang inovatif, kreatif,
d a n m a m p u m ew u j u d k a n k re a t i v i t a s n y a u n t u k
meningkatkan kesejahteraan diri, lingkungan, dan
masyarakat.
Dapat disimpulkan beberapa pengertian kewirausahaan
menurut para ahli bahwa kewirausahaan sangat berkaitan
dengan adanya nilai sikap, kreatif dan inovatif guna
meningkatkan kesejahteraan diri sendiri maupun
masyarakat umum.
5) Joseph Schumpeter (1934)
Gambar 1.6. Joseph Schumpeter
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Schumpeter
Wirausaha adalah seseorang inovator yang
mengimplentasikan perubahan-perubahan didalam pasar
melalui kombinasi-kombinasi baru. Kombinasi baru
tersebut bisa berupa:
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 13
a) Memperkenalkan produk baru atau dengan kualitas
baru.
b) Memperkenalkan metode produksi baru.
c) Membuka pasar yang baru (new market).
d) Memperoleh sumber pasokan baru dari bahan atau
komponen baru.
e) Menjalankan organisasi baru dalam suatu industri.
Schumpeter mengkaitkan wirausaha dengan konsep
inovasi yang diterapkan dalam konteks bisnis serta
mengkaitkannya dengan sumber daya.
b. Tujuan Wirausaha
Dalam berwirausaha tentunya kalian harus memiliki
tujuan :
1) Dapat meningkatkan jumlah wirausahawan yang memiliki
kualitas.
2) Dapat mewujudkan kemampuan wirausahawan dalam
menghabiskan produk atau jasa.
3) Melestarikan budaya sikap, perilaku, serta kemampuan
dalam berwirausaha.
4) M e n u m b u h k a n r a s a ke s a d a r a n s e r t a o r i e n t a s i
kewirausahaan kepada para peserta didik dan masyarakat.
c. Elemen Kewirausahaan
Ada beberapa elemen-elemen kewirausahaan. Diantaranya
sebagai berikut :
1) Mengembangkan usaha.
2) Membentuk sumber daya manusia.
3) Mendapatkan sumber pemasukan baik berupa finansial
ataupun material.
4) Memiliki sikap leadership atau kepemimpinan.
5) Dapat bertanggung jawab.
14 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
6) Menghindari resiko.
d. Karakteristik Kewirausahaan.
Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku
seseorang. Karakteristik wirausahawan adalah sifat yang
menjadi khas dari w i r a u s a h a w a n y a n g d i m a n a
membedakannya dengan orang lain.
1) Displin.
2) Memiliki komitmen tinggi.
3) Jujur.
4) Kreatif dan Inovatif.
2. Prospek Profesi Desainer Komunikasi Visual
Sebagai seorang wirausaha harus pandai dalam mencari
peluang yang akan mendapatkan keuntungan. Suatu peluang
dan perencanaan yang matang merupakan dua hal yang
saling berkaitan satu sama lain. Saat kalian menemukan
peluang, maka langkah selanjutnya yaitu mebuat perencanaan.
Perencanaan merupakan hal yang sangat mendasar dalam
membangun sebuah usaha.
a. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual
Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah
karya desain komunikasi visual dapat digunakan dalam
kehidupan sehari-sehari di lingkungan sekitar kalian.
Misalkan, saat ini banyak konsumen yang membutuhkan
jasa desain, jasa pembutan konten video promosi, dan lain
sebagainya. Berikut prospek atau peluang usaha dalam
bidang desain komunikasi visual :
1) Ilustrator.
Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang
dimana menyediakan jasa pembuatan gambar ilustrasi
yang diaplikasikan pada media koran, majalah, sampul
buku, situs web, biro periklanan dan pembuatan
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 15
storyboard pada perifilman. Pekerjaan sebagai ilustrator
dapat dikerjakan secara individu ataupun secara
berkelompok sesuai peranan dan tugas masing-masing.
Ada beberapa bagian dalam tim ilustrator yang dibagi
berdasarkan peranannya, diantaranya yaitu :
a) Perancang gambar (skecther).
b) Bagian tinta (inker).
c) Bagian pewarnaan (colouring).
Seorang ilustrator dapat bekerja baik manual maupun
menggunakan teknologi seperti komputer untuk
menyempurnakan hasil karyanya. Keahlian menggunakan
perangkat komputer yang harus dimiliki seorang ilustrator
ialah dapat mengolah gambar-gambar grafis berupa
gambar vektor dan bitmap.
Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan digital
pada hasil gambar sketsa.
Sumber : www.pelajarinfo.id
2) Komikus.
Seorang komikus tidak jauh berbeda dengan seorang
ilustrator, seorang komikus bekerja yang berkaitan dengan
gambar. Seorang komikus dapat membuat sebuah cerita
komik yang dimana ceritanya lebih kompleks.
16 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
3) Desainer Grafis.
Desainer grafis adalah seseorang yang pekerjaannya
adalah membuat atau merancang desain, baik desain
logo, desain kemasan atau packaging. Jasa desain ini
dapat dimulai dari usaha kecil terlebih dahulu seperti
membuka jasa layanan desain undangan pernikahan,
kartu nama, spanduk, dan lain sebagainya.
Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus Indonesia.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 17
Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan desain
logo.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata
4) Desainer web.
Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat
desain web. Isi dari web tersebut berupa konten-konten
informasi yang akan ditampilkan. Seorang desainer web
harus bisa membuat konten promosi semenarik mungkin
sehingga konsumen dapat tertarik untuk mengakses
suatu halaman web tersebut.
5) Animator.
Animator adalah seseorang yang menciptakan berbagai
macam gambar yang dapat bergerak pada saat
ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame.
Animator bekerja dalam berbagai bidang seperti film,
televisi, video game, dan Internet. Contoh karya animasi
dalam desain komunikasi visual adalah animasi objek
dalam video iklan, animasi tulisan dalam sebuah video
pemasaran, animasi dalam banner pada halaman situs
dan lain sebagainya.
18 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk
melukis di sebuah film pada tahun 1944.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator
Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun.
Sumber : www. provideocoalition.com
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 19
6) Fotografer.
Fotografer merupakan seseorang yang pekerjaan
merekam suatu objek gambar pada moment tertentu.
Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model secara
teknik fotografi studio indoor.
Sumber : www.freepik.com
Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan
dengan menggunakan kamera video.
Sumber : www.freepik.com
7) Videografer.
Seseorang yang pekerjaannya merekam suatu video
moment atau merekam suatu objek gambar video dalam
membuat produksi suatu iklan atau film disebut
videografer. Tugas seorang videografer harus bisa
mengambil atau merekam objek gambar secara bagus
dan menarik.
20 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
8) Editor Video.
Editor video adalah seseorang yang bekerja pada
bidang video dimana tugasnya ialah mengedit video
atau memanipulasi dan mengatur pengambilan atau
sudut pandang perekaman gambar. Fungsi dari pengeditan
video agar video rekaman dapat disajikan kepada
khalayak secara baik dan menarik.
Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman video
dari tahapan produksi videografi.
Sumber : www.freepik.com
9) Periklanan (advertising).
Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana
saat ini sedang digalangkan oleh pemerintah karena
peluang usaha di bidang periklanan ini masih sangat
luas. Hampir setiap hari para pengusaha membutuhkan
media promosi dan iklan. Pekerjaan menjadi seorang
advertising sangat membutuhkan ide yang kreatif dan
inovatif, mulai dari pembuatan desain iklan, membuat
poster, iklan televisi, dan media luar ruang seperti baliho
atau videotron.
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 21
3. Mengenal Potensi Desainer Sejak Dini
Untuk menjadi seorang desainer pada bidang desain
komunikasi visual ada beberapa hal yang harus kalian
perhatikan dan kalian terapkan. Sebagai seorang desainer
kalian harus memiliki kreativitas dan inovatif yang tinggi.
Kreativitas merupakan kemampuan berfikir dalam
menemukan ide-ide yang baru. Zimmerer dalam bukunya
“Enterpreneurship and The New Venture Formation”,
mengungkapkan bahwa ide-ide kreativitas sering muncul
ketika wirausahawan melihat sesuatu yang lama dan berfikir
sesuatu yang baru dan berbeda.
Gambar 1.15. Desainer grafis sedang mencari
referensi desain melalui internet.
Sumber : www.pexels.com
Fotografer : Anthony Shkraba
22 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
Selain itu juga memiliki sikap inovatif. Inovatif merupakan
salah satu bentuk terobosan yang baru. Inovatif dalam
berwirausaha merupakan proses untuk dapat mengubah
peluang usaha menjadi suatu gagasan yang baru yang dapat
menghasilkan uang. Desain grafis merupakan peluang
pekerjaan yang dilakukan oleh wirausahawan yang bergerak
di bidang desain komunikasi visual. Berikut aspek-aspek
yang akan dijelaskan dalam merintis usaha desain grafis :
a. Buatlah usaha kalian sesederhana mungkin.
Usaha yang berawal dari kesederhanaan akan menjadikan
usaha dengan berbagai keunggulan. Usaha yang dibangun
tanpa perencanaan dan rumit akan mengalami keruntuhan.
Rancangan desain yang rumit dan sulit dipahami akan
membuat konsumen tidak menyukainya. Maka buatlah
desain yang komunikatif dan menarik.
b. Jangan takut memulai.
Jangan ada rasa takut atau ragu untuk memulai suatu
usaha desain. Usaha menjadi seorang desainer merupakan
usaha yang dapat dikerjakan secara freelance, namun
mampu mendapatkan keuntungan.
c. Minimalisir resiko.
Salah satu dalam meminimalisir resiko yaitu membatasi
biaya pengembangan.
d. Membuat jalinan kerja sama dengan usaha lain.
Jika kalian mampu membuat kerja sama dengan usaha
lain, maka kalian akan banyak memiliki rekanan kerja
contohnya seperti bekerjasama dengan pengusaha salah
satu produk makanan. Kalian bisa membuat desain seperti
logo merk makanan, kemasan makanan atau media
promosinya berupa konten media sosial atau melalui media
cetak brosur, leaflet, flyer atau pamflet.
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 23
1. Tugas Mandiri
Carilah tutorial tentang membuat desain logo yang ada
di Youtube! Catatlah bagaimana cara dalam membangun
usaha pada bidang desain komunikasi visual, khusunya desain
grafis dalam membuat desain logo sebuah produk. Catatlah
langkah–langkah pembuatannya! Setelah itu kumpulkan
hasilnya kepada guru kalian. Dengan demikian itu, kalian
dapat sedikit mengetahui cara membuat desain logo yang
simple dan menarik dan banyak diminati oleh para konsumen.
2. Tugas Kelompok
Buatlah sebuah Webtoon tentang cerita asli dari indonesia!
Pilihlah salah satu cerita dongeng Indonesia berikut ini untuk
kalian buat ke dalam webtoon.
a. Keong Emas
b. Malin Kundang
c. Bawang Putih Bawang Merah
d. Timun Emas
e. Sangkuriang
24 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
3. Penilaian Mandiri
Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!
1) Menurut pendapat Jousma (Walker, 2012, p.12)
“Technopreneurship is described as the interaction between
science and industry with the intended output of new
economic activity”. Technopreneurship digambarkan
sebagai pemanfaatan ilmu pengetahuan teknologi dan
industri dengan menghasilkan nilai ekonomis. Apakah
yang dimaksud dengan Technopreneurship?
2) Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku seseorang
dalam beriwarausaha. Salah satu contoh karakteristik
tersebut yaitu kreatif. Apakah yang dimaksud dengan
kreatif?
3) Selain kretif dalam membangun suatu usaha khususnya
pada bidang desain komunikasi visual yaitu adala
memiliki sikap inovatif. Jelaskan apakah yang dimaksd
dengan inovatif?
4) Kemampuan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang
untuk mendapatkan apa yang kalian inginkan dengan
memanfaatkan berbagai faktor, baik internal maupun
eksternal. Pernyataan tersebut merupakan pengertian
dari istilah apakah?
5) Pekerjaan yang bergerak pada bidang desain komunikasi
visual salah satunya adalah menjadi seorang fotografer.
Jelaskan apakah yang dimaksud dengan fotografi! Peluang
usaha apa sajakah yang bergerak pada bidang fotografi?
Sebutkan!
6) Wirausaha adalah sesorang yang menjalankan suatu
usaha atau perusahaan dengan segala resikonya. Jelaskan
pengertian wirausahawan menurut pendapat Richard
Cantillon!
7) Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang
multimedia dimana menyediakan jasa pembuatan gambar
| Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual | 25
ilustrasi yang diaplikasikan pada media koran, majalah,
cover buku. Ilustator dapat bekerja secara individu
ataupun kelompok. Sebutkan peranan tim ilustrator yang
dibagi berdasarkan tugasnya!
8) Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah
untuk menyampaikan pesan secara komunikasi visual
dengan kaidah-kaidah estetika. Jelaskan perbedaan dan
persamaan antara animator dengan ilustrator!
9) Dalam berwirausaha ada satu hal yang disebut ancaman
terhadap suatu usaha. Apakah yang dimaksud dengan
ancaman dalam membuka suatu usaha?
10) Desain komunikasi visual mempunyai sangat banyak
kesempatan dan peluang untuk usaha. Sebutkan caracara mengidentifikasi peluang usaha yang kalian ketahui
pada bidang desain komunikasi visual!
Setelah kalian mempelajari materi mengenai pekerjaan atau
profesi technopreneur desain komunikasi visual, dan
kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif diharapkan memiliki
sikap kreatif dan inovatif dalam mencari peluang usaha dan
dapat mempraktekan profesi technopreneur desain komunikasi
visual.
Scan QR code dibawah ini dengan menggunkan scan QR pada
smarthphone kalian atau langsung ketikan ke alamat link ke
dalam browser untuk menambah wawasan tentang profesi
technopreneur desain komunikasi visual, dan kewirausahaan di
bidang ekonomi kreatif desain komunikasi visual!
26 | Bab 1 | Menjadi Desainer Komunikasi Visual |
https://bit.ly/3hc5kxY
https://bit.ly/3dolof0
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 27
BAB 2 Aman dan Selamat itu Utama
28 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Apersepsi
Apakah kalian pernah mengalami peristiwa ketika menggambar,
pensil kalian patah terus berulang-ulang meskipun sudah diraut
dengan rapi? Pernahkah kalian juga merasakan sakit di bagian
pinggang atau bagian tubuh yang lain ketika menggambar? Atau
pernahkah kalian mengalami hasil pekerjaan gambar kalian rusak
karena sesuatu hal? Itulah mengapa kalian harus selalu menjaga
keselamatan diri kalian, peralatan kalian dan produk kalian dari
suatu kerusakan atau musibah kecelakaan pekerjaan. Dalam
dunia profesi biasa disebut dengan K-3 (Keselamatan dan
Kesehatan Kerja). Dalam materi ini akan kalian pelajari apa saja
K-3 dalam dunia kerja profesi Desain Komunikasi Visual meliputi
keselamatan pada individu pekerja, peralatan kerja, hasil kerja
serta lingkungan kerja.
Mengamati
Peserta didik mengamati langkah-langkah
K-3 dalam pekerjaan Desain Komunikasi
Visual.
Diskusi
Peserta didik mendiskusikan langkahlangkah K-3 dalam pekerjaan Desain
Komunikasi Visual.
Mencoba
Peserta didik mencoba langkah-langkah
K-3 dalam pekerjaan Desain Komunikasi
Visual.
Menganalisis
Peserta didik menganalisis langkahlangkah K-3 dalam pekerjaan Desain
Komunikasi Visual.
Mengkomunikasikan
Peserta didik mengkomunikasikan
langkah-langkah K-3 dalam pekerjaan
Desain Komunikasi Visual.
Pendekatan Pembelajaran
Apersepsi
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 29
Keselamatan dan Kesehatan Kerja harus diperhatikan agar
dalam suatu pekerjaan tidak terjadi suatu musibah atau
kecelakaan yang berakibat pada kegagalan produksi kerja tersebut.
Kesalahan pada suatu proses kerja akan terus berakibat pada
proses pekerjaan berikutnya. Kegagalan dalam suatu pekerjaan
akan memiliki dampak kerugian baik secara finansial maupun
kepercayaan konsumen. Kalian harus bisa melakukan beberapa
pedoman yang bisa mendukung K-3 pada pekerjaan yang
berkaitan dengan profesi Desain Komunikasi Visual. K-3 meliputi
keselamatan pada individu pekerja, keselamatan pada peralatan
kerja, keselamatan pada lingkungan kerja dan keselamatan pada
hasil kerja.
Beberapa pedoman dalam melaksanakan K-3 yang berkaitan
dengan profesi Desain Komunikasi Visual dijelaskan di bawah
ini sebagai berikut :
1. Keselamatan pada Individu Pekerja
Keselamatan pada individu pekerja berkaitan dengan sikap
pada posisi kerja di saat melakukan suatu pekerjaan. Sikap
posisi kerja dalam pekerjaan ada yang dilakukan secara
duduk ataupun berdiri. Beberapa pekerjaan juga sebetulnya
memerlukan posisi khusus misalnya saat mengambil sudut
pandang dari atas dalam fotografi, fotografer harus mencari
posisi yang lebih tinggi dari foto saat mengambil gambar.
Selain itu pakaian yang dikenakan juga mempengaruhi
K-3 dalam suatu pekerjaan. Pemilihan bahan dan model
pakaian yang dikenakan dalam bekerja akan mempengaruhi
performa pekerja dalam suatu pekerjaan. Kesalahan dalam
memilih pakaian kerja akan mengganggu pekerjaan dalam
hal kenyamanan dalam bekerja.
Materi Pembelajaran
30 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Pengaturan jam kerja yang dijadwalkan juga berpengaruh
terhadap K-3 dalam suatu pekerjaan. Pengaturan jam kerja
yang baik akan memberikan dinamika pekerjaan yang teratur
pula. Mengingat suatu pekerjaan mempunyai tenggat waktu
batas pengerjaan.
Kerja sama tim dalam bekerja juga diperlukan untuk
mewujudkan keberhasilan K-3 dalam suatu pekerjaan. Kerja
sama tim yang baik dan kompak akan menghasilkan prestasi
kerja yang baik pula. begitu pula sebaliknya, jika suatu tim
kerja kurang solid maka prestasi kerja juga akan menurun.
Di bawah ini akan diuraikan bagaimana K-3 pada individu
pekerja harus dilakukan terkait dengan suatu pekerjaan.
a. Posisi dan sikap kerja
1) Posisi duduk
a) Memilih tempat duduk.
Usahakan duduk dengan menggunakan tempat duduk
atau kursi yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan
pekerjaannya. Masing-masing desain tempat duduk
atau kursi sudah disesuaikan dengan fungsi dan
kebutuhan dari pekerjaan masing-masing. Tempat
duduk atau kursi untuk menggambar tentunya akan
berbeda dengan tempat duduk untuk bekerja di depan
komputer atau tempat duduk untuk makan.
Pilihlah tempat duduk atau kursi sesuai dengan
kenyamanan saat melakukan pekerjaan. Beberapa
pekerjaan memerlukan gerakan yang aktif dalam
bekerja sehingga tempat duduk juga harus dipilih
sesuai dengan kebutuhannya.
b) Posisi tubuh pada saat duduk.
Posisi duduk dibuat sesempurna mungkin tegak tapi
rileks di bagian tulang belakang. Posisi yang tidak
t e g a k a t a u m e m b u n g k u k t e r l a l u l a m a a k a n
mempengaruhi kondisi kesehatan pada bagian
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 31
punggung atau tulang belakang. Hal ini bisa
mengakibatkan sakit pada bagian punggung atau
tulang belakang baik secara sementara bahkan
permanen bila berlangsung terlalu lama.
Gambar 2.1. Posisi tubuh saat duduk di depan komputer.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Syoffiyah Dwi Puspita
32 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Letakkan kursi lebih dekat ke arah meja kerja agar
bisa duduk tegak apabila dirasa terlalu jauh dari meja
kerja karena tubuh menjadi membungkuk untuk
mencapai pekerjaan di atas meja kerja. Beberapa kursi
memiliki roda pada kakinya untuk mengatur posisi
letak kursi.
c) Arah hadapan pada saat duduk.
Posisi duduk tepat lurus menghadap pada objek yang
dikerjakan. Posisi yang tidak lurus dengan objek bisa
mengakibatkan kelainan pada tulang belakang.
Usahakan juga untuk mengatur jarak jangkauan pada
p e ke r j a a n s e h i n g g a t i d a k m e n y u l i t k a n a t a u
mempengaruhi posisi duduk kalian.
Gambar 2.2. Posisi duduk tepat lurus di depan komputer dan
ketinggian tempat duduk diatur hingga posisi siku lengan tepat
menekuk tegak lurus dengan meja komputer.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Syoffiyah Dwi Puspita
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 33
Aturlah objek pekerjaan hingga sesuai dengan
posisi tempat duduk kalian dan batas jangkauan tangan
kalian saat bekerja sambil duduk. Penataan pekerjaan
yang baik pada meja kerja akan mempermudah dalam
melakukan pekerjaan dan tidak menimbulkan gangguan
pada kesehatan fisik kalian.
Gambar 2.3. Mengatur semua objek pekerjaan sesuai kemampuan
jangkauan tangan.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Syoffiyah Dwi Puspita
34 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
d) Mengatur ketinggian tempat duduk.
Posisi pekerjaan pada meja kerja memiliki ketinggian
yang berbeda-beda tergantung dari meja kerjanya.
Untuk menyesuaikan kenyamanan dan keselamatan
dalam bekerja kalian harus mengatur ketinggian tempat
duduk kalian. Beberapa kursi bisa diatur ketinggiannya
dan apabila tidak ada bisa dicari alternatif lainnya
agar kalian nyaman ketika duduk dan bekerja.
Atur posisi ketinggian tempat duduk sesuai dengan
meja kerja. Usahakan meja kerja berada tepat di
depan jatuhnya tangan siku depan sehingga pekerjaan
tangan bisa dilakukan secara maksimal. Jika terlalu
rendah atau terlalu tinggi maka pekerjaan tangan
menjadi tidak maksimal karena jangkauan tangan tidak
bisa meraih objek pekerjaan yang terjauh.
e) Posisi lutut kaki pada saat duduk.
Pada saat duduk sangat penting mengatur posisi lutut
kaki sehingga mengurangi tarikan otot kaki yang
berlebih. Posisi duduk yang terlalu tinggi atau rendah
akan mengakibatkan tarikan otot pada kaki sehingga
bisa berakibat cidera ringan pada otot bila berlangsung
terlalu lama.
Atur posisi lutut menekuk sejajar dengan pinggul
pada saat duduk sehingga otot menjadi rileks pada
saat bekerja dan hindari menyilangkan kaki pada saat
duduk karena otot juga akan tertarik ketika kaki
bersilang. Usahakan alas kaki tepat berpijak secara
datar pada lantai dan tidak berjinjit.
f) Posisi duduk yang lebih rendah.
Beberapa pekerjaan memerlukan posisi duduk yang
lebih rendah misalnya ketika menggambar dari sudut
gambar dari bawah, mengambil gambar foto atau
video dari sudut bawah dan sebagainya. Posisi yang
lebih rendah juga harus diperhatikan keselamatan dan
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 35
kesehatan kerjanya meskipun terlihat tidak beresiko
tinggi. Beberapa posisi duduk yang lebih rendah perlu
diperhatikan sesuai keselamatan dan kesehatan
pekerjaannya.
Apabila melakukan pekerjaan yang memerlukan
posisi duduk yang lebih rendah, usahakan tetap
menjaga kestabilan posisi duduknya dengan cara
mencari alas duduk yang sesuai tingginya dan stabil.
Apabila tidak menggunakan alas duduk usahakan posisi
duduk pada perletakan tubuh yang stabil dan
sempurna. Hindari posisi duduk berjongkok karena
bisa berakibat fatal pada tulang ekor kalian apabila
jatuh ke belakang meskipun tidak terlalu tinggi posisi
berjongkoknya.
Gambar 2.4. Posisi ketika mengambil gambar video dengan
pandangan sudut dari bawah (low angle). Kestabilan tubuh harus
dijaga jangan sampai kalian jatuh terjungkal ke arah depan atau
ke belakang.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah Dwi Puspita, Dwi Anggit F. U.
36 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Gambar 2.5. Posisi menggambar
dengan duduk bersila meskipun
s t a b i l a k a n t e t a p i t i d a k
disarankan karena bagian
tulang ekor akan terdampak
dari beban berat badan.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Dwi Anggit F. U.
Gambar 2.6. Posisi menggambar
d e n g a n d u d u k b e r s a n d a r
d e n g a n k a k i m e n e k u k
menopang pekerjaan tidak
disarankan karena bagian
tulang ekor akan terdampak
dari beban berat badan dan
posisi otot bagian paha juga
mengalami tarikan ke atas.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Dwi Anggit F. U.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 37
g) Jarak jangkauan tangan pada saat posisi duduk.
Pada saat kalian duduk jarak jangkauan tangan akan
terbatas jaraknya. Apabila terlalu jauh menjangkau
maka yang terjadi adalah tarikan otot pada bagian
tubuh pundak belakang sehingga akan berpengaruh
pada kenyamanan kerja dan bila berlangsung terlalu
lama bisa berakibat cidera pada otot.
Aturlah peralatan dan bahan pada jangkauan kalian.
Usahakan tidak terlalu sulit untuk mengambilnya baik
pada bagian depan, bawah, atas ataupun samping.
Hindari untuk memuntir punggung apabila mengambil
barang yang berada di belakang. Lebih baik kalian
memutar seluruh tubuh sebagai satu kesatuan dengan
menggunakan bantuan kursi putar.
h) Mengoptimalkan waktu jeda istirahat pada saat duduk.
Pekerjaan desain terkadang membuat kalian lupa akan
waktu akibat terlalu fokus dan berkonsentrasi atau
terlalu menikmati pekerjaan kalian. Bukan hal yang
tidak biasa bila beberapa desainer atau editor duduk
berlama-lama ketika bekerja. Akibat karena terlalu
lama duduk juga berpengaruh pada metabolisme tubuh
dan kondisi stamina tubuh.
Hindari duduk terlalu lama. Aturlah waktu istirahat
untuk melakukan peregangan otot dengan posisi
berdiri atau berjalan-jalan di sekitar ruangan. Waktu
jeda istirahat bisa kalian atur misalnya setiap 2 jam
sekali dengan durasi secukupnya hingga kalian merasa
segar kembali.
38 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
2) Posisi berdiri
a) Postur berdiri yang benar.
Pada saat bekerja dengan posisi berdiri harus
memperhatikan posisi berdiri agar tidak terjadi
kecelakaan pada keselamatan dan kesehatan kerja.
Postur tubuh harus diperhatikan agar tidak terjadi
cidera pada bagian tubuh.
Gambar 2.7. Posisi bekerja dengan berdiri tegak dan tidak
membungkuk.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 39
Berdiri dengan posisi tegap sempurna. Jangan
membiasakan berdiri terlalu membungkuk karena bisa
mengakibatkan kelainan bentuk tulang belakang atau
cidera pada bagian belakang.
b) Posisi kaki pada saat berdiri.
Posisi kaki sangat penting ketika kalian berdiri. Pijakan
yang baik akan memperkuat posisi berdiri kalian.
Posisi kaki pada saat berdiri selalu pada pijakan dua
kaki. Hindari berpijak pada satu kaki karena membuat
tubuh kalian tidak seimbang karena semua beban
berat badan akan terpusat pada kaki tersebut.
Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri berjinjit ketika
mengambil sesuatu dari tempat yang lebih tinggi tidak disarankan,
gunakan pijakan tambahan untuk mengambilnya sehingga posisi
berdiri lebih stabil dan lebih mudah mengambilnya.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F.
40 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Posisi kaki pada pijakan yang stabil dan perletakan
yang baik. Jangan terlalu lama dengan posisi kaki
yang berjinjit ke depan karena terlalu lama menerima
beban berat tubuh yang tidak seimbang akan
mempengaruhi kestabilan pijakan kaki. Gunakan alat
bantu untuk meraih sesuatu yang lebih tinggi posisinya
seperti tangga dan sebagainya.
c) Berdiri dan berjalan.
Posisi berdiri juga beberapa diikuti dengan aktifitas
berjalan. Misalnya pada saat mengambil gambar video
mengikuti objek yang bergerak dengan menggunakan
kamera video. Posisi berjalan harus diperhatikan agar
tidak terjadi kecelakaan keselematan dan kesehatan
kerja. Posisi berdiri dan berjalan yang baik akan
mempengaruhi hasil dari pekerjaan kalian.
Gambar 2.9. Posisi kaki kanan sebagai kaki pivot untuk berputar
ketika berjalan mundur kemudian berbalik arah pada saat merekam
video dengan teknik pengambilan gambar following shot.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Dwi Anggit F. U.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 41
Apabila pekerjaan memerlukan kegitatan yang aktif
berjalan dan bergerak maka aturlah arah berjalan
kalian dengan langkah yang hati-hati dan stabil baik
maju ke arah depan, ke arah samping maupun mundur
ke arah belakang. Atur posisi kaki pivot yang tepat
untuk berputar arah misalnya harus berputar arah
pada saat mundur ke belakang.
d) Berdiri dengan mengangkat beban yang berat.
Beberapa pekerjaan menuntut kalian mengangkat suatu
beban yang berat pada saat bekerja posisi berdiri.
Bisa mengangkat barang berat dari bawah maupun
mengambil barang berat dari atas. Kekuatan otot
kalian mempunyai batas sehingga perlu diperhatikan
dalam melaksanakan keselematan dan kesehatan kerja.
Gambar 2.10. Ketika
mengangkat barang
yang berat usahakan
minta bantuan tim agar
tidak terjadi cidera
otot dan barang tidak
jatuh.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto
(2021)
Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah
Dwi P.
42 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Apabila pekerjaan memerlukan mengangkat beban
yang berat usahakan mengangkat dengan kekuatan
otot lengan bukan pada kekuatan otot pinggang.
Lakukan dengan cara berjongkok terlebih dahulu agar
otot lengan dapat bekerja dan untuk berdiri gunakan
otot betis, bukan otot pinggang. Jangan mengangkat
dengan cara membungkukkan badan untuk menghindari
cidera otot pinggang.
Jangan kalian paksakan apabila beban barang
terlalu berat, mintalah pertolongan tim kerja kalian
atau gunakan alat untuk mengangkat dan membawanya.
Untuk mengambil barang yang lebih tinggi gunakanlah
alat untuk kalian naiki seperti tangga atau alas
pendukung pijakan supaya mudah dalam mengambil
barang tersebut
3) Posisi lainnya
a) Posisi pekerjaan dengan bersandar.
Beberapa pekerjaan membutuhkan kestabilan pada
tubuh kalian. Posisi bersandar ketika pada saat duduk
bisa disesuaikan pada saat memilih kursi yang dipakai.
Posisi bersandar ketika pada saat berdiri perlu
memperhatikan sandaran yang digunakan.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi
bersandar, usahakan untuk mencari sandaran yang
stabil, aman, rata dan tidak menyakiti bagian tubuh.
Sandaran ke belakang biasanya pada bagian punggung
dan sandaran ke samping biasanya pada bagian bahu
samping lengan atas. Pekerjaan jenis ini contohnya
adalah mengambil sudut pengambilan gambar tertentu
pada fotografi atau videografi tanpa alat bantu tripod
atau steady cam.
b) Posisi pekerjaan dengan bertiarap.
Pekerjaan yang tidak bisa kalian lakukan ketika pada
posisi berdiri atau duduk mungkin memerlukan posisi
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 43
tiarap dikarenakan objek pekerjaan terlalu rendah.
Meskipun terlihat tidak beresiko tinggi tetap harus
diperhatikan sikap posisi yang baik dan benar.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi
bertiarap, usahakan pada permukaan yang datar dan
tidak licin permukaannya. Apabila terlalu panas atau
kasar bisa menggunakan alas untuk bertiarap. Pekerjaan
jenis ini contohnya adalah saat mengambil gambar
foto dari sudut pengambilan low angle, saat mengambil
gambar foto objek makro, dan lain sebagainya.
c) Posisi pekerjaan dengan berbaring terlentang.
Posisi pekerjaan yang sebenarnya sangat tidak nyaman
tapi kalian harus melakukannya untuk mendapatkan
hasil pekerjaan yang sesuai dengan yang diinginkan.
Posisi terlentang membatasi banyak ruang gerak kalian
dan berat badan tertuju pada punggung.
Apabila melakukan pekerjaan dengan berbaring
terlentang, usahakan untuk berbaring pada permukaan
yang rata atau menggunakan alas supaya tidak
mengakibatkan cidera punggung. Posisi terlentang
juga beresiko pada mata atau mulut kalian karena
rentan terhadap objek yang jatuh dari atas. Pastikan
tidak ada yang berpotensi melukai mata atau mulut
kalian ketika melakukan posisi berbaring terlentang.
Pekerjaan ini contohnya pada saat mengambil sudut
worm eye untuk fotografi atau videografi.
d) Posisi membungkukkan punggung ke depan pada saat
berbaring terlentang.
Posisi ini juga termasuk posisi yang tidak nyaman
dalam melakukan pekerjaan. Dalam kondisi durasi
yang lama akan menciderai otot bagian punggung
dan tengkuk leher.
44 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Hindari cidera pada punggung dan tulang tengkuk
leher dengan cara mencari ganjalan bantal atau
sandaran. Ganjalan bantal bisa menggunakan tas dan
jaket kalian bila tidak ada bantal yang khusus atau
mencari ganjalan alternatif.
b.Pakaian kerja
1) Kenakan pakaian yang nyaman untuk bekerja sesuai
dengan fungsi dan kebutuhannya.
Pakaian yang kalian kenakan terbuat dari berbagai jenis
bahan dan model pakaian. Beberapa pakaian didesain
khusus sesuai fungsi dan kebutuhannya. Ketika
mengenakan pakaian untuk bekerja perlu kalian
pertimbangkan kenyamanannya bedasarkan ukuran, model
dan bahannya. Pakaian disini meliputi atasan dan
bawahan.
Apabila pekerjaan membutuhkan gerakan yang aktif
maka usahakan mengenakan pakaian yang longgar dan
tidak kaku bahannya. Begitu pula untuk kondisi di luar
ruangan atau di dalam ruangan, kalian juga harus
menyesuaikan pakaian yang dikenakan.
2) Mengenakan pelindung kepala.
Pelindung kepala sangat diperlukan ketika bekerja di
kondisi luar ruangan yang terkena panas terik sinar
matahari. Selain itu juga pada situasi lingkungan kerja
yang mempunyai resiko benda keras jatuh dari atas
seperti area lingkungan konstruksi proyek bangunan,
area lingkungan gedung bangunan tua yang sudah rapuh
atau area lingkungan yang berada di bawah lereng
bebatuan yang mudah longsor.
Pelindung kepala harus diperhatikan ketika bekerja
di luar ruangan pada siang hari. Hindari sengatan panas
sinar matahari yang langsung menyengat di kepala.
Pelindung kepala bisa berupa topi atau kain slayer yang
diikat apabila tidak ada resiko benda keras yang jatuh
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 45
dari atas. Helm pelindung yang sesuai standar disarankan
untuk area lingkungan dengan resiko benda keras jatuh
dari atas.
3) Mengenakan pelindung mata.
Pekerjaan yang berada di suatu area lingkungan kerja
yang memiliki resiko terhadap keselamatan dan kesehatan
pada mata perlu memperhatikan tentang penggunaan
alat perlindungan area mata. Paparan sinar yang terlalu
menyilaukan bisa berakibat pada kesehatan mata baik
secara langsung maupun tidak langsung.
Penggunaan kacamata hitam untuk melindungi mata
k e t i k a b e k e r j a d i l u a r r u a n g a n j u g a h a r u s
mempertimbangkan kekuatan bahan lensanya untuk
mengahalau radiasi pancaran sinar matahari langsung.
Meskipun mata kalian tidak secara langsung terkena
pancaran sinar matahari secara langsung akan tetapi
pantulan sinar matahari dari permukaan juga memiliki
tingkat resiko yang sama bila terkena mata dengan
durasi waktu yang lama, misalnya terpantul oleh kaca
atau permukaan pantul lainnya.
4) Mengenakan masker pelindung.
Beberapa pekerjaan berada di area lingkungan yang
memiliki resiko yang berhubungan dengan indera
penciuman. Resiko menghirup udara kotor, kuman
penyakit atau bau menyengat dari zat kimia yang
berbahaya. Bahkan beberapa tidak memiliki bau yang
menyengat sehingga secara tidak sengaja terhirup melalui
hidung kalian.
Penggunaan masker untuk bekerja di luar ruangan
pada saat kondisi banyak debu atau rentan dengan
udara kotor dan kuman penyakit juga harus diperhatikan
untuk melindungi saluran pernafasan dan mulut. Begitu
pula bila melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan
bau menyengat dari bahan kimia yang berbahaya. Jenis
masker yang dipakai melihat kondisi kebutuhannya.
46 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
5) Mengenakan kaos tangan.
Penggunaan kaos tangan disesuaikan untuk pekerjaan
tertentu. Kaos tangan didesain dengan berbagai bahan
yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Kaos
tangan melindungi tangan dari kontak langsung dengan
objek yang mengandung resiko berbahaya seperti
temperatur suhu panas yang tinggi, zat yang berbahaya
pada kulit manusia, yang bisa mencederai tangan bila
dipegang secara langsung.
Beberapa pekerjaan ada yang melibatkan bahan-bahan
kimia berbahaya atau menggunakan temperatur suhu
panas yang tinggi yang akibatnya bisa berdampak
langsung maupun tidak langsung pada kulit tangan
kalian. Bahan-bahan pewarna yang bersifat kimia seperti
pewarna tekstil mempunyai bahaya bila terkena tangan
secara langsung karena bisa menyebabkan iritasi pada
kulit. Proses pemantapan suhu pada saat pemindahan
w a r n a ke t i ka p ro s e s m e m b u a t m u g a t a u ka o s
menggunakan temperatur suhu yang tinggi sehingga
memiliki resiko pada keselamatan dan kesehatan kerja.
6) Mengenakan alas kaki.
Penggunaan alas kaki dalam bekerja adalah penting. Di
bawah alas kaki kalian juga terdapat titik-titik saraf
yang terhubung juga dengan jaringan saraf pada organ
dalam tubuh kalian. Selain itu bila bekerja secara formal
tanpa menggunakan alas kaki juga terlihat kurang sopan.
Jenis alas kaki tergantung dari kebutuhan dan fungsinya.
Gunakan alas kaki sepatu dengan sol karet bila
bekerja pada area permukaan yang licin. Sol karet
memiliki daya lekat yang lebih stabil daripada sol kayu
sehingga kalian tidak mudah terpeleset. Selain itu rapikan
tali sepatu kalian agar tidak menjerat kaki kalian sendiri
ketika bekerja.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 47
Sandal jepit tidak disarankan untuk sebagai alas kaki
untuk bekerja karena selain kurang sopan juga bisa
mengakibatkan resiko cidera pada kaki karena kekuatan
alas kaki mengandalkan jepitan pada jempol kaki dan
apabila terlalu lama akan mengakibatkan iritasi dan
kelelahan otot pada bagian antara jepitan jempol dan
jari kaki kalian. Penggunaan kaos kaki juga disarankan
untuk menjaga kebersihan dan kesehatan kaki kalian
karena kontak langsung dengan alas kaki dalam sepatu
yang belum tentu bersih selain itu juga berfungsi sebagai
lapisan pelindung yang kedua.
c. Jam kerja
1) Disiplin pada aturan jam kerja.
Taatilah peraturan jam kerja yang diberlakukan pada
suatu pekerjaan. Beberapa pekerjaan memiliki tenggat
waktu yang terbatas untuk dikerjakan. Jangan sampai
kalian tidak mentaati jam mulai pekerjaan atau terlambat
dalam melakukan suatu pekerjaan karena akan
berpengaruh pada proses pekerjaan selanjutnya.
2) Memaksimalkan waktu jeda istirahat kerja secara efisien.
Gunakan waktu istirahat yang cukup dan gunakan sebaikbaiknya jeda waktu istirahat. Hindari menyia-nyiakan
waktu istirahat kalian misalnya begadang di malam hari
untuk hal yang tidak penting sedangkan besoknya masih
harus menyelesaikan pekerjaan sesuai waktu kerjanya.
d.Kerja tim.
Dalam bekerja kalian harus bisa bekerja sebagai tim bukan
sebagai individu. Kerja tim membutuhkan kekompakan dan
kesolidan anggota tim. Komunikasi efektif yang baik bisa
membuat hasil pekerjaan bisa selesai dengan baik pula.
Begitu pula bila kerja tim tidak solid maka hasil pekerjaan
juga akan tidak baik juga.
48 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Kegiatan outbond atau gathering bisa digunakan sebagai
pemupuk kekompakan tim kerja. Apabila ada masalah di
antara anggota tim hendaknya diselesaikan dengan baik
agar tidak mempengaruhi efektifitas kerja tim.
2. Keselamatan pada Peralatan Kerja
Keselamatan kerja pada peralatan kerja berkaitan dengan
bagaimana kalian menyimpan dan menggunakan peralatan
tersebut. Semua alat kerja memiliki cara perawatan dan
penggunaan yang berbeda-beda sehingga hal ini perlu kalian
perhatikan agar tidak terjadi kerusakan pada alat kerja
tersebut.
Bisa kalian bayangkan bila misalnya pada saat produksi
video tiba-tiba kamera video tidak bisa dihidupkan
dikarenakan kerusakan pada baterainya maka akan berdampak
pada semua proses produksi. Disarankan juga untuk
menggunakan peralatan yang sudah memiliki tingkat standar
peralatan yang baku baik secara SNI (Standar Nasional
Indonesia) maupun ISO (International Standard Organisation).
a. Alat gambar.
1) Pensil.
Pensil terdiri dari berbagai ukuran dan jenis sesuai
dengan kekerasannya dan tingkat ketebalan warna
hitamnya. Perawatan pada peralatan pensil ini cukup
mudah tapi juga jangan dianggap sepele. Cara merawat
pensil adalah sebagai berikut :
a) Jaga jangan sampai jatuh.
Kondisi jatuh dari suatu ketinggian mengakibatkan
benturan fisik yang dapat merusak bagian dalam
pensil. Mungkin terlihat normal pada bagian luarnya
akan tetapi sebetulnya terjadi patah di bagian inti
batang grafit di dalamnya. Akibatnya pensil menjadi
sering mengalami patah ketika diraut.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 49
Memegang pensil dengan baik dan benar juga
akan menjaga pensil dari resiko jatuh. Penggunaan
tempat pensil dan tempat penyimpanan pensil juga
perlu dipertimbangkan.
b) Jaga ketajamannya.
Selalu menjaga ketajaman dari pensil agar dalam
menggoreskan garis atau mengarsir bisa selalu stabil
tingkat ketebalannya. Beberapa bagian gambar
memerlukan detail pada goresannya. Bila pensil tidak
terjaga ketajamannya maka akan terjadi goresan
ketebalan yang tidak stabil atau tidak rata. Hal tersebut
akan mempengaruhi kualitas dari gambar yang dibuat.
Gunakan alat raut yang masih tajam untuk meraut
pensil. Peraut yang tidak tajam justru akan merusak
pensil kalian. Penggunaan pisau cutter atau silet juga
bisa dijadikan alternatif untuk meraut pensil. Beberapa
pensil ada yang hanya bisa diraut dengan pisau cutter
atau silet.
Gambar 2.11. Selalu jaga ketajaman ujung pensil dengan
menggunakan peraut pensil atau pisau cutter.
Sumber : www.my-best.id (2021)
50 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
c) Simpan di tempat penyimpanan.
Usahakan selalu menyimpan pensil dengan tempat
penyimpanan yang baik sehingga terjaga dari benturan
akibat jatuh maupun tertindih. Tempat penyimpanan
pensil juga digunakan untuk mengorganisir pensil
berdasarkan ketebalannya sehingga ketika kalian
menggunakannya akan mudah mencarinya.
Taruh pensil kalian pada tempat pensil atau
penyimpanan pensil untuk menghindari kerusakan
pada pensil akibat jatuh dan sebagainya. Tempat
pensil bisa dibuat sendiri dari gelas bekas atau
sejenisnya. Usahakan tempat tersebut tidak mudah
terguling ketika diisi dengan banyak pensil. Tempat
penyimpanan pensil ada yang didapat langsung ketika
kalian membeli pensil atau membeli sendiri sesuai
dengan kebutuhan kalian masing-masing.
Gambar 2.12. Membuat tempat penyimpanan alat menggambar
dari pemanfaatan botol plastik bekas.
Sumber : www.makeit-lovit.com (2015)
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 51
2) Rautan pensil.
Rautan p e n s i l j u g a p e r l u d i p e r h a t i k a n d a l a m
penggunaannya. Kondisi pisau rautan akan mengalami
degradasi ketajaman setiap saat setelah beberapa kali
pemakaian. Pisau rautan yang sudah tidak tajam justru
akan merusak pensil yang diraut.
3) Kuas.
Kuas merupakan alat gambar yang bisa dikatakan relatif
cukup mahal dan membutuhkan perawatan khusus agar
tidak rusak dan bisa digunakan dengan baik. Semakin
kalian merawat kuas dengan baik dan benar maka akan
semakin awet kuas tersebut dan bisa lebih lama
pemakaiannya.
Kerusakan kuas yang sering terjadi adalah pada
bagian ujung bulu kuasnya baik pada kuas bulu halus
atau bulu keras. Kuas memiliki jenis, bahan, dan bentuk
bulu yang berbeda-beda tergantung pada fungsi dan
kebutuhannya. Berikut adalah cara perawatan kuas agar
awet dan bisa digunakan berulang-ulang :
a) Perhatikan pada cara penyimpanan kuas.
Gambar 2.13. Letakkan kuas
d i t e m p a t p e n y i m p a n a n
dengan bulu kuas menghadap
ke atas.
Sumber : www.tantiamelia.com (2017)
52 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Kuas harus disimpan secara baik agar bulu kuas terjaga
keawetannya. Biasakan juga untuk mengembalikan
kuas pada kemasannya dan disimpan secara vertikal
ke atas agar sisa cairan bisa turun ke bawah dan
tidak mengering di ujung bulu kuas. Sisa cairan cat
yang kering di ujung bulu kuas bisa mengakibatkan
rusaknya kelembutan dan kelenturan bulu kuas.
Penyimpanan kuas secara vertikal terbalik ke bawah
juga bisa merusak ujung bulu kuas yang berakibat
bentuk ujungnya menjadi bengkok.
b) Menjaga kebersihan pada bulu kuas setelah digunakan
menggambar atau melukis.
Biasanya bulu kuas akan terlihat kotor sekali setelah
digunakan dan agar bisa terus digunakan hendaknya
selalu dijaga kebersihannya. Sisa cat yang tidak segera
dibersihkan akan mengering di bulu kuas. Membersihkan
bulu kuas cukup dengan air bersih atau air yang telah
dicampur sabun. Fungsi dari air sabun untuk
melepaskan minyak dari cat yang menempel di bulu
kuas. Tidak disarankan membersihkan bulu kuas dengan
larutan thinner atau solvent yang justru akan
mengakibatkan tekstur bulu hancur.
4) Cat warna.
Cat warna dikemas dalam berbagai kemasan seperti
tabung (tube) atau botol kecil. Biasakan untuk menutup
kembali kemasan cat segera ketika digunakan agar supaya
tidak mengering terkena udara. Meskipun cat yang
mengering bisa diencerkan kembali dengan larutan
solvent akan tetapi pigmen warna yang telah mengering
tidak bisa tercampur dengan baik.
5) Crayon.
Crayon merupakan alat pewarna gambar yang terbuat
dari lilin (wax) atau cat minyak (oil pastel). Perawatan
crayon dengan cara menyimpannya dengan baik pada
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 53
kemasannya agar tidak mudah mengering dan tidak
patah dikarenakan sifat crayon yang cukup lunak. Crayon
yang terbuat dari lilin cukup keras dan licin tapi mudah
kering minyaknya.
6) Pena
Pena gambar terdiri dari berbagai macam ukuran dan
bentuk mata pena sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya.
Pena seperti drawing pen biasanya disertai dengan
penutup ujung pena yang tujuannya untuk melindungi
ujung pena agar tidak kering atau rusak. Usahakan untuk
menutup kembali pena setelah dipakai.
7) Penggaris.
Penggaris terdiri dari berbagai bahan dan bentuk.
Penggaris yang terbuat dari bahan plastik atau mika
bening jangan dipakai untuk memotong dengan pisau
pemotong karena akan mengakibatkan bagian samping
penggaris akan ikut terpotong oleh pisau pemotong
sehingga penggaris menjadi tidak lurus lagi. Selain itu
penggaris berbahan tersebut juga mudah patah atau
pecah apabila terjatuh atau terkena benturan keras.
b.Alat fotografi dan videografi.
1) Kamera foto dan video.
Kamera foto memiliki beberapa bagian dalam yang cukup
sensitif. Jangan menyentuh bagian tirai shutter speed
dengan jari tangan karena akan berpengaruh pada
keakuratan kecepatan buka tutup tirai. Usahakan
menyimpan kamera pada penyimpanan yang kering dan
tidak lembab atau menyimpannya pada kotak khusus
penyimpanan kamera (dry box) agar terhindar dari
kerusakan yang diakibatkan karena jamur.
Jangan sekali-kali menyimpan kamera dengan kapur
barus karena residu kapur barus yang menyublim di
udara akan menempel pada bagian kamera. Segera
54 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
bersihkan kamera setelah digunakan di area pantai
karena udara pantai bisa bersifat korosif sehingga dapat
merusak kualitas dan kekuatan bahan kamera.
2) Lensa kamera.
Bagian kaca lensa kamera memiliki lapisan coating yang
berfungsi melindungi kamera dan agar sinar tidak terlalu
bias. Jangan arahkan langsung kaca lensa ke matahari
karena bisa mengakibatkan kerusakan pada coating. Jaga
kebersihan dan kualitas bagian kaca lensa dengan cara
memberikan filter lensa anti ultraviolet dan jangan
menyentuh dengan jari tangan pada bagian kaca lensa
karena bisa mengakibatkan tertinggalnya bekas lemak
dari kulit tangan.
Gambar 2.14. Jangan pernah menyentuh bagian lensa
kamera dengan jari tangan secara langsung.
Sumber : www.thebestofshares.quora.com (2020)
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 55
Tutup kembali bagian lensa dengan penutup lensa.
hal ini bisa menghindari terjadinya kerusakan pada
permukaan kaca lensa akibat benturan atau goresan
pada permukaan kaca lensa.
3) Baterai.
Setiap peralatan elektronik membutuhkan daya listrik
yang dihasilkan dari baterai. Lepaskan bateri dari
peralatan apabila tidak digunakan agar tidak terjadi
kebocoran cairan dari baterai yang bisa merusak peralatan
yang bersangkutan. Begitu pula sebelum menggunakan
peralatan selalu dicek ulang kondisi isi baterai jangan
sampai terjadi kondisi kekurangan daya dikarenakan
lupa dilakukan isi ulang sebelumnya. Bila perlu
menyiapkan baterai cadangan sebagai antisipasi.
4) Media penyimpanan memori.
Media penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data
gambar digital. Hindarkan dari sumber panas maupun
sumber magnet kuat karena bisa merusak memori
penyimpan tersebut. Juga selalu pindahkan isi dari
memori ke memori penyimpanan back up hardisk
eksternal agar sisa ruang memori kosong selalu
mencukupi ketika digunakan. Jangan sampai ketika
digunakan terjadi ruang memori penyimpanan penuh.
Beberapa kasus bisa merusak memori tersebut apabila
terjadi memori terlalu penuh hingga ruang memori
kosong habis.
c. Alat komputer.
1) Unit utama komputer.
Pada unit utama komputer terdapat hardware dan
software. Usahakan menggunakan sumber daya listrik
yang stabil agar tidak merusak bagian hardware maupun
software pada komputer. Menjaga kestabilan listrik bisa
dengan cara mnenggunakan stabiliser. Matikan komputer
sesuai dengan prosedur aturannya melalui perintah untuk
56 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
mematikannya dari sistem operasi. Jangan biasakan
posisi sleep atau hibernate pada proses mematikan
komputer karena pada kondisi tersebut beberapa
hardware masih aktif.
Penggunaan unit laptop juga harus memperhatikan
tata cara penggunaannya. Sumber daya laptop
menggunakan baterai yang mempunyai jangka waktu
penggunaannya sesuai dengan kapasitas isi baterai.
Usahakan segera melakukan pengisian ulang baterai
sebelum benar-benar kehabisan isi baterai. Biasakan
juga untuk melakukan pengisian ulang pada kondisi
10-30% isi baterai. Bila masih di atas 30% disarankan
tidak dilakukan pengisian ulang.
2) Unit perangkat masukan.
Unit perangkat masukan terdiri dari mouse, digitizer,
keyboard, dan scanner. Pada jenis mouse dan keyboard
nirkabel perlu dicek ulang kondisi baterainya dan
disiapkan cadangan baterainya. Digitizer beberapa ada
yang masih menggunakan sumber daya baterai dan
beberapa sudah tidak menggunakan sumber daya baterai
karena sudah ada daya dari USB-nya. Alat scanner
membutuhkan perawatan pada kaca atau lensa scannernya
agar jangan sampai tergores atau pecah.
3) Unit perangkat keluaran.
Unit perangkat keluaran terdiri dari alat cetak dan alat
tampilan seperti layar monitor dan proyektor. Alat cetak
harus selalu digunakan untuk mencetak tiap hari agar
tinta tidak kering atau menyumbat lubang keluar pada
isi tintanya.
4) Unit penyimpanan data.
Unit penyimpanan data bisa berupa penyimpanan internal
maupun eksternal. Unit ini juga rentan rusak terhadap
medan magnet maupun panas yang berlebih. Pada unit
penyimpanan eksternal juga sering terjadi kerusakan
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 57
pada slot kabel USB karena sudah aus atau penyok
karena benturan.
5) Unit jaringan.
Unit jaringan berupa alat modem yang berfungsi
menghubungkan komputer pada jaringan data internet.
Untuk modem eksternal biasanya menggunakan sumber
daya listrik melalui adaptor. Beberapa kasus kerusakan
modem eksternal dikarenakan terlalu panas akibat dari
pemakaian yang terlalu lama atau tidak pernah dimatikan
ketika tidak digunakan.
3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja
a. Luar ruangan.
Lingkungan kerja yang berada di luar ruangan harus
dipastikan keamanannya dari resiko kecelakaan kerja baik
yang ditimbulkan oleh alam atau dari aspek kelayakan
lingkungan kerja itu sendiri misalnya bangunan konstruksi
yang tidak stabil. Pekerjaan di luar ruangan dengan kondisi
cuaca ekstrem baik cuaca panas atau hujan harus
dipersiapkan area berlindungnya.
Lingkungan kerja di luar ruangan juga selain di darat
bisa juga berada di perairan atau bahkan di udara.
Lingkungan area kerja diperairan perlu diperhatikan
keselematan pekerja dengan mempersiapkan jaket
pelampung. Pada keselamatan lingkungan kerja yang berada
di udara ketinggian mengikuti sesuai pedoman aturan
keselamatan dan kesehatan kerja dari penerbangan.
b.Dalam ruangan.
Lingkungan kerja dalam ruangan perlu memperhatikan
sirkulasi udara segar dari luar ruangan. Sirkulasi udara
yang tidak bagus berakibat pada ketidaknyamanan dalam
bekerja. Situasi bekerja yang tidak nyaman akan
mempengaruhi produktifitas pekerjaan. Udara segar juga
akan memberikan kesegaran stamina bekerja juga.
58 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Penggunaan mesin AC (air conditioner) juga bisa
disesuaikan dengan kebutuhan suhunya. Tingkat kelembaban
ruangan juga harus dikendalikan sehingga aman dari bahaya
bakteri dan jamur. Bahkan beberapa peralatan memiliki
rekomendasi besarnya suhu temperatur dan kelembaban
yang disarankan.
Selain itu lingkungan kerja dalam ruangan juga harus
memperhatikan cukup tidaknya cahaya terang yang masuk
atau kondisi alat lampu penerangan ruangan yang memadai
sesuai dengan ukuran ruang yang digunakan. Pengaturan
cahaya yang masuk ke ruangan bisa dengan cara membuat
sky light sebagai atap atau pemasangan jendela yang lebih
besar. Ruangan yang cukup cahaya dari matahari juga akan
lebih sehat daripada ruangan yang tidak terkena sinar
matahari langsung.
Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan kondisi cukup cahaya dan
cukup sirkulasi udara. Penataan ruangan yang menarik juga membuat
kenyamanan ketika bekerja.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 59
4. Keselamatan pada Hasil Kerja
Hasil kerja Desain Komunikasi Visual berupa gambar (manual
dan digital), fotografi dan videografi dalam bentuk suatu
media yang berfungsi sebagai media komunikasi yang
menyampaikan pesan baik pesan informasi, ajakan, larangan,
perintah, dan himbauan. Unsur pada media terdiri dari unsur
visual (gambar, warna, ornamen, tipografi, dan foto) dan
unsur verbal (judul, sub judul, slogan, paragraf, dsb).
Beberapa karya visual yang ada di internet memiliki hak
cipta yang dipegang oleh penciptanya dan bersifat mengikat.
Perlu diperhatikan secara serius untuk menggunakan materi
visual yang asli karya kalian sendiri atau materi yang tidak
mempunyai hak cipta yang mengikat atau bebas dalam
penggunaannya seperti gambar clip art. Pelanggaran hak
cipta termasuk pelanggaran hukum yang serius dan wajib
Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan pemasangan exhaust fan dan
pengaturan titik lampu menambah kenyamanan ketika bekerja.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta
60 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
untuk dihindari demi keselematan karya kalian. Beberapa
konten visual juga dijual secara bebas kepada banyak
pengguna sehingga selama kalian sudah membelinya maka
penggunaan hak cipta secara penuh otomatis menjadi milik
kalian. Di bawah ini adalah beberapa hal yang perlu
diperhatikan untuk keselamatan pada hasil karya Desain
Komunikasi Visual :
a.Gambar.
1) Media kertas.
Media kertas yang umum digunakan dalam menggambar
adalah kertas gambar jenis HVS, canson, linen, kalkir,
padalarang atau manila. Masing-masing kertas memiliki
kekuatan serat dan daya serap yang berbeda-beda. Kertas
yang memiliki kekuatan serat yang lebih tinggi akan
lebih tahan sobek daripada yang berkekuatan serat yang
rendah, misalnya kertas padalarang memiliki kekuatan
serat yang lebih tinggi daripada HVS. Begitu pula pada
kekuatan daya serapnya, semakin tinggi daya serapnya
maka akan lebih rentan rusak terkena air, misalnya kertas
kalkir memiliki daya serap yang lebih rendah daripada
kertas manila.
Gambar 2.17. Penanganan
hasil karya pada media kertas
yang tidak baik dan hati-hati
bisa mengakibatkan kerusakan
pada karya tersebut.
Fotografi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah Dwi P.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 61
2) Media cetak.
Media cetak memiliki banyak jenis bahan cetak tergantung
dari bahan seratnya. Bahan serat alam berasal dari bahan
alam seperti pulp kayu dan tumbuhan lainnya misalnya
kertas artcarton, linen, artpaper, fancy paper dan
sebagainya. Bahan serat sintetis berasal dari serat
pengolahan bahan kimia misalnya flexi, vinyl, nylon dan
sebagainya.
Pemilihan media cetak mempertimbangkan dari
penggunaannya apakah sebagai media outdoor atau
indoor. Bahan serat media indoor biasanya tidak tahan
dengan cuaca sehingga akan rusak bila diterapkan untuk
media outdoor. Berbeda dengan media outdoor yang
kebanyakan dari serat sintetis dimana lebih kuat terhadap
cuaca.
3) Media format data digital.
Gambar juga sekarang ini banyak yang diwujudkan dalam
format media data digital. Keunggulannya warna bisa
t a m p i l l e b i h c e r a h d a n l e b i h m u d a h d a l a m
penyimpanannya. Kekurangannya adalah membutuhkan
suatu piranti untuk melihat gambarnya misalnya komputer
atau gawai dan kualitasnya tergantung pada besarnya
resolusi dimana semakin besar resolusi akan semakin
bagus akan tetapi ukuran file jadi lebih besar dan berat.
Jenis format data digital yang paling umum adalah JPEG,
PDF, dan PNG.
Media format data digital membutuhkan media
penyimpanan dalam bentuk memori penyimpanan data
digital seperti hardisk, flasdisk, SD card dan keping CD
atau DVD. Kerusakan yang bisa terjadi bisa disebabkan
oleh berbagai hal misalnya kerusakan secara fisik akibat
terjatuh, patah dan meleleh atau kerusakan secara non
fisik seperti terkena virus, terhapus secara tidak sengaja,
bad sector dan sebagainya. Selalu siapkan file cadangan
62 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
baik secara offline ataupun online melalui penyimpanan
cloud system. Sekarang ini banyak situs di internet yang
menyediakan penyimpanan cloud system baik secara
gratis atau berbayar.
b.Foto.
1) Format data digital.
Foto dengan format data digital memiliki jenis format
yang sama seperti format gambar yaitu JPEG yang bisa
dilihat melalui layar piranti khusus atau gawai. Beberapa
format asli seperti RAW juga disediakan untuk kebutuhan
editing warna gambar. Penyimpanan dan antisipasi
kerusakan hasil foto dalam format data digital hampir
sama dengan penyimpanan hasil gambar dalam format
data digital.
2) Format cetak.
Hasil fotografi yang diproduksi secara teknik cetak foto
digital dengan mesin cetak laser berwarna pada media
kertas foto. Hasil warna pada cetak foto akan mengalami
penurunan kualitas apabila tidak disimpan dengan baik
dikarenakan pengaruh dari kelembaban udara luar. Cara
penyimpanan hasil cetak foto bisa dengan menggunakan
album foto dimana hasil cetak terlindungi oleh cover
plastik album foto yang kedap udara.
c. Video.
1) Format fisik.
Hasil distribusi video dalam format fisik biasanya dalam
bentuk keping VCD, DVD dan Blu-ray. Perbedaanya pada
kualitas kompresi datanya. Akan tetapi format keping
juga akan mengalami kerusakan apabila tidak disimpan
dengan baik. Biasanya kemasan sudah ada ketika
membeli. Media ini juga terpengaruh oleh suhu
temperatur dan kelembaban udara ketika disimpan.
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 63
Kerusakan yang sering terjadi adalah goresan yang
timbul akibat penggunaan yang sudah lama atau karena
kerusakan optis pada alat pemutarnya. Kelembaban udara
yang terlalu tinggi juga akan menimbulkan jamur yang
lama kelamaan akan mengikis bagian cakram lasernya.
2) Format data digital (non fisik).
Format data digital video biasanya dalam bentuk file
dengan format MP4, Avi, MPEG, MOV, MKV dan sebagainya.
Kelebihannya adalah tidak mudah rusak dan mudah
disimpan. Meskipun hampir tidak ada kekurangannya
format ini juga ada baiknya disimpan secara online
melalui cloud system agar punya file cadangan apabila
hilang atau rusak karena file corrupt.
Gambar 2.18. Goresan permukaan VCD yang bisa mengakibatkan
data tidak bisa dibaca oleh optik sehingga VCD tidak bisa dilihat
videonya.
Sumber : www.discover.hubpages.com (2017)
64 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
1. Tugas Mandiri
a.Judul tugas :
Menguraikan K-3 Media Cetak Outdoor
b.Alat dan bahan :
Referensi media-media outdoor di lingkungan sekitar
c. Langkah pengerjaan :
1) Carilah suatu contoh hasil karya Desain Komunikasi
Visual dalam bentuk media outdoor di lingkungan sekitar
kalian!
2) Amati jenis bahan media outdoor tersebut!
3) Amati kualitas media outdoor tersebut mulai dari
keutuhan bahannya, warnanya dan penempatannya!
4) Uraikan langkah-langkah dalam melaksanakan K-3 pada
produksi media outdoor tersebut!
2. Tugas Kelompok
Di bawah ini adalah beberapa peralatan yang digunakan
dalam industri yang berhubungan dengan Desain Komunikasi
Visual. Jelaskan langkah K-3 apa sajakah yang harus dilakukan!
Peralatan produksi Langkah K-3 pada peralatan
a. Kamera Video .............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 65
b.Scanner .............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
c. Printer warna .............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
d.Laminator .............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
e. Laptop .............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
3. Penilaian Mandiri
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat dan benar!
1) Melaksanakan K-3 dalam suatu pekerjaan industri menjadi
suatu prioritas utama sehingga jangan sampai disepelekan.
Mengabaikan K-3 pada suatu pekerjaan juga berarti
mengabaikan keberhasilan produksi pekerjaan itu sendiri.
Jelaskan apa yang dimaksud sebagai K-3 dalam suatu
pekerjaan industri!
66 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
2) Semua pihak tidak menginginkan terjadi suatu kesalahan
dalam pelaksanaan K-3 di suatu produksi. Terjadinya
kesalahan atau bahkan kegagalan dalam melaksanakan
K-3 bisa berakibat pada keberhasilan produksi tersebut
baik secara dampak ringan maupun berat. Sebutkan
contoh-contoh kegagalan dalam melaksanakan K-3 pada
suatu produksi Desain Komunikasi Visual!
3) Suatu kerusakan atau musibah kecelakaan bisa terjadi
dalam suatu pekerjaan. Dalam dunia profesi biasa disebut
dengan K-3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja). Meliputi
apa sajakah K-3 dalam pekerjaan industri?
4) Pekerja adalah sebagai individu yang dilindungi haknya
oleh pemberi kerja. Selayaknya pula pemberi kerja
memberikan jaminan K-3 pada semua pekerjanya.
Sebutkan jaminan apa saja yang diberikan kepada pekerja
oleh pemberi kerja yang berkaitan dengan K-3 Desain
Komunikasi Visual!
5) Dalam proses pekerjaan dibatasi oleh tenggat waktu
pelaksanaan produksinya. Tenggat waktu yang ditentukan
telah disepakati bersama oleh pemesan dan industri.
Jelaskan dampak apa saja yang akan terjadi bila suatu
pekerjaan melewati tenggat batas waktu yang disepakati!
6) Pensil merupakan alat yang digunakan untuk menggambar
dan mengarsir. Ada banyak ukuran dan jenis pensil yang
digunakan dalam menggambar. Sebutkan hal apa sajakah
yang harus diperhatikan dalam menggunakan pensil
gambar!
7) Suatu hasil karya gambar fotografi yang bagus pasti
akan mempunyai dampak nilai yang baik bagi
fotografernya. Tidak jarang karya tersebut menjadi
prestasi atau menang sebagai juara pada kompetisi
fotografi. Akan tetapi banyak juga karya fotografi yang
gagal pada hasil karyanya disebabkan oleh kelalaian
K-3 pada fotografi. Sebutkan K-3 apa sajakah yang
| Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama | 67
mempengaruhi hasil karya fotografi sehingga karyanya
menjadi bagus!
8) Suatu pekerjaan tidak selalu dikerjakan di daratan.
Beberapa pekerjaan dikerjakan di area perairan. Sebutkan
contoh pekerjaan Desain Komunikasi Visual yang berada
di perairan dan K-3 apa sajakah yang harus diperhatikan!
9) Suatu peralatan industri beberapa menggunakan sumber
tenaga listrik yang memiliki tegangan tinggi. Sebutkan
contoh-contoh peralatan dalam dunia industri Desain
Komunikasi Visual yang memiliki resiko tegangan listrik
tinggi!
10) Pekerjaan yang dilakukan diluar ruangan memiliki resiko
terhadap kondisi area kerja tersebut. Sebutkan satu
contoh pekerjaan Desain Komunikasi Visual yang
dilakukan di luar ruangan dan hal apa sajakah yang
harus dipersiapkan demi tegaknya K-3 pekerjaan tersebut!
Setelah kalian mempelajari tentang K-3 (Keselamatan dan
Kesehatan Kerja) di dunia industri Desain Komunikasi Visual
diharapkan memiliki sikap tanggung jawab demi terwujudnya
K-3 dalam melaksanakan pekerjaan industri Desain Komunikasi
Visual. Semua yang telah kalian pelajari bisa langsung
dipraktekkan dalam situasi pembelajaran di sekolahan setiap
saat sehingga akan tertanam suatu sikap tanggung jawab K-3
semenjak dini.
68 | Bab 2 | Aman dan Selamat itu Utama |
Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada
smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam
browser untuk menambah wawasan tentang K-3 dalam dunia
industri Desain Komunikasi Visual!
https://bit.ly/3y3szlh
https://bit.ly/3w06DG5
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 69
BAB 3 Bagaimana Membuat Desain?
70 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
Apersepsi
Era globalisasi merupakan era dimana arus pertukaran informasi
dan teknologi berlangsung secara cepat dan pesat. Era globalisasi
adalah era dimana produk-produk pertanian akan tergantikan
oleh produk industri dan ekonomi berbasis teknologi. Dimana
Gambar 3.1. Cabang-cabang ekonomi kreatif.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 71
Mengamati
Peserta didik mengamati perkembangan
proses produksi industri ekonomi kreatif
mulai dari teknologi konvensional sampai
dengan teknologi modern.
Diskusi
Peserta didik berdiskusi tentang
perkembangan proses produksi industri
ekonomi kreatif mulai dari teknologi
kon-vensional sampai dengan teknologi
modern.
Mencoba
Peserta didik mencoba proses produksi
industri ekonomi kreatif mulai dari
teknologi konvensional sampai dengan
teknologi modern.
Menganalisis
Peserta didik menganalisis perkembangan
proses produksi in-dustri ekonomi kreatif
mulai dari teknologi konvensional sam-pai
dengan teknologi modern.
Mengkomunikasikan
Peserta didik mengkomunikasikan
perkembangan proses produksi industri
ekonomi kreatif mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan teknologi
modern.
Pendekatan Pembelajaran
ide (inovasi) dan kreativitas yang bersinergi dengan budaya
dan penguasaan teknologi sehingga dapat menghasilkan sebuah
nilai baru dalam kehidupan manusia. Suatu ide dan kreativitas
saling berkaitan satu smaa lain, dengan budaya dan pemanfaatan
teknologi akan memberikan dampak pada kegiatan ekonomi
pada era globalisasi. Menurut John Howkins (2018:12),
mengatakann bahwa ekonomi kreatif berhubungan dengan ide
dan uang. Ini adalah jenis ekonomi pertama dimana imajinasi
dan kreativitas menentukan apa yang orang-orang ingin lakukan
dan hasilkan.
72 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
Materi Pembelajaran
1. Perkembangan Proses Produksi Industri Kreatif
Gambar 3.2. Bidang-bidang profesi yang bisa dihasilkan dari
kompetensi keahlian desain komunikasi visual.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah
menjadi motor penggerak perekonomian nasional. Salah
satunya pada bidang desain komunikasi visual (DKV)
merupakan satu dari empat subsektor ekonomi kreatif yang
mengalami pertumbuhan sangat pesat karena DKV memiliki
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 73
peranan penting dan mampu memberikan dampak besar
terhadap subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan
mengasah industri kreatif yang dapat menghasilkan sebuah
karya alam memiliki nilai ekonomi yang tinggi selain contoh
industri sebuah karya disebutkan di atas ada industri-industri
lain yang sedang trending saat ini yaitu seperti youtuber,
perfilman, fotografi, periklanan dan selebgram.
Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi
yang berkaitan dengan penciptaan atau penggunaan
pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif juga
sering disebut dengan nama lain yaitu industri budaya atau
juga ekonomi kreatif.
Menurut Howkins, ekonomi kreatif terdiri dari periklanan,
arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni
pertunjukkan, penerbitan, penelitian dan pengembangan
(R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, televisi dan
radio, dan permainan video. Muncul pula definisi yang
berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini
penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
(sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).
Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi,
kreativitas dan ide baru dari seseorang atau sekelompok
orang yang dapat menghasilkan produk-produk inovasi baru
dan dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual
tinggi. Dengan begitu maka industri kreatif memiliki manfaat
yang dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut :
a.Dapat menumbuhkan kreativitas
b.Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
c. Menciptakan ide-ide yang baru
Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain sebagai
perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada
bidang desain komunikasi visual.
74 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
2. Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0
Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi
industri merupakan suatu perubahan besar terhadap bagaimna
manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi
sebuah barang. Adanya revolusi industri berawal dari
terjadinya fenomena pada tahun 1750-1850. Saat itu telah
terjadi perubahan besar-besaran pada bidang pertanian,
transportasi dan teknologi.
Gambar 3.3. Revolusi industri dimulai pada tahun 1784 hingga telah
berkembang secara teknologinya hingga hari ini.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan
komputer dan robot sebagai salah satu dasar dari
perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga
mempengaruhi besar pada bidang desain komunikasi visual.
Desain komunikasi visual sering juga disebut dengan desain
grafis. Desain grafis merupakan turunan dari seni terapan.
Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana pada
masa revolusi industri dikerjakan oleh para seniman. Awal
mula adanya nya desain grafis hanya disebut dengan desain
dan istilah desain pun pada awal perkembangannya disebut
dengan seni terapan (applied art) untuk membedakan dengan
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 75
seni murni (fine art atau pure art). Kata desain muncul akibat
dari revolusi industri di Eropa pada awal abad ke-20 istilah
desain grafis baru mulai dipopulerkan.
Menurut Adityawan proses merancang gambar atau bentukbentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan
proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adityawan,
2010:26). Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal
abad ke-20, media komunikasi mulai digunakan pendesain
dapat berkembang sehingga memanfaatkan media komputer
dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis
dapat mengolah gambar dan video mengakibatkan
berkembangnya profesi pada desain grafis. Desain grafis
saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik cetak dianggap
sempit dan tidak mampu mengakomodir proses desain yang
dilakukan media audio visual sehingga istilah desain grafis
telah berkembang menjadi desain komunikasi visual.
Desain komunikasi visual mulai berkembang secara terus
menerus mengikuti perkembangan teknologi dengan
melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru
berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain
komunikasi visual memiliki fungsi dan tujuan yaitu
memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi sehingga
desain komunikais visual mampu memberikan nilai tambah
secara ekonomi pada produk yang diinformasikan juga nilai
tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan. Desain
komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu sarana dalam
mengkomunikasikan pesan visual kepada masyarakat. Dengan
cara yaitu mengolah elemen visual berupa ilustrasi, tipografi,
dan warna, seorang desainer komunikasi visual mampu
memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi
k r e a t i f l a i n n y a y a n g m e m i l i k i m a s a l a h d a l a m
mengkomunikasikan produknya.
Contoh hasil dari industri kreatif saat ini yaitu pada
perancangan desain kemasan (packaging) sampai visual
branding sebuah produk lokal dapat meningkat nilainya
76 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
secara ekonomis. Dengan memanfaatkan promosi-promosi
melalui media sosial dan perancangan desain kemasan yang
menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk.
Maka ekonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi
dalam menghadapi persaingan global. Kreativitas, ide, dan
gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan dengan teknologi
dapat meningkatkan nilai kuantitas produk.
3. Teknologi Digital Desain Komunikasi Visual dalam
Industri
Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain
komunikasi visual dalam industri telah melalui jalan yang
panjang. Kemajuan teknologi digital yang kemudian
menggantikan teknologi analog dan manual sehingga bisa
menghasilkan proses produksi yang lebih efisien dan bermutu
tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnya menggunakan
teknologi analog beralih menggunakan komputer, kamera
foto dan video, diigital printer digital, digitizer, gawai digital,
media publikasi digital, dan sebagainya.
Gambar 3.4. Seorang desainer sedang menggambar dengan menggunakan
teknologi digital berupa digitizer.
Sumber : www.careergirls.org (2018)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 77
Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual
meliputi penggunaan software komputer dalam membuat
desain. Sebelum berkembangnya komputer, gambar desain
masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga
pengakhiran. Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik
lukis kuas atau menggunakan airbrush. Beberapa dengan
cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar
(cetak offset). Pada awal penggunaan software komputer
juga mengalami banyak penolakan saat itu. Beberapa desainer
yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itu
tidak memiliki sentuhan estetika manusia dan terkesan kaku
serta tidak dinamis. Memang pada awal perkembangannya
hasil gambar digital dari software komputer belum bisa
seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga masih terbatas
dalam menggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun seiring
perkembangan teknologi komputer grafis serta printer maka
semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media digital.
Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal
yang sama pada saat awal perkembangannya. Pada awalnya
banyak fotografer masih menganggap hasil gambar kamera
digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau
Gambar 3.5. Perkembangan kamera mirrorless dari merk Sony seri Alpha-1
yang diluncurkan di awal tahun 2021.
Sumber : www.teknokompas.com (2021)
78 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
menggunakan kamera SLR manual. Hal tersebut juga
dikarenakan teknologi kemampuan resolusi gambar kamera
digital juga masih rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu
kalau kamera digital SLR tidak awet, susah perawatannya,
dan suku cadangnya mahal atau langka. Akan tetapi juga
lambat laun seiring berkembangnya teknologi kamera digital
diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih
menggunakan peralatan kamera digital.
Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam
kemajuan teknologinya. Proses cetak yang dulunya pada saat
teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka dengan
kemajuan teknologi cetak digital menjadi semakin cepat
proses produksi cetaknya. Ketika masih dominasi mesin cetak
Gambar 3.6. Mesin cetak digital bisa memenuhi kebutuhan cetak sesuai
keinginan pasar secara satuan.
Sumber : www.solusiprinting.com (2019)
offset, proses produksi cetak berwarna harus membuat film
dulu sebanyak separasi warna yang dibutuhkan dengan
menggunakan image setter. Setelah film hasil separasi warna
jadi baru dibuat plat cetak dengan menggunakan platemaker
setelah melalui proses montase terlebih dahulu. Plat yang
sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak
dengan proses cetak per satu warna dahulu. Perkembangan
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 79
digital awal adalah CTF (computer to film) dimana teknologi
ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karena
hasil desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk
kemudian dilakukan montase. Berkembang lagi dengan
munculnya teknologi CTP (computer to plate) dimana hasil
desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui platemaker
terlebih dahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak
menggunakan flatbed printer, image plotter, dan desktop
printer dimana proses cetak digital bisa lebih praktis lagi
dan cepat prosesnya.
Gambar 3.7. Seorang ilustrator sedang menggambar dengan menggunakan
digitizer merk Wacom Cintiq 22.
Sumber : www.jagatreview.com (2020)
Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer
atau digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam
membuat gambar ilustrasi digital atau pekerjaan lainnya
yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat.
Ketika sebelumnya masih banyak yang menggambar secara
manual kemudian gambar tersebut dipindai dengan alat
peninda cukup memakan waktu lama. Dengan peralatan
digitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai macam
merk, fitur, dan pilihan harga, desainer dipermudah dalam
pekerjaannya ketika membuat gambar ilustrasi secara digital
melalui software komputer atau langsung pada layar gambar
80 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
digitizer. Pekerjaan 3D modelling yang sebelumnya hanya
menggunakan tetikus (mouse) juga lebih mudah lagi dengan
menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya
dan akurat resolusinya.
Gambar 3.8. Hasil karya peserta pelajar tingkat SMK dalam lomba
poster iklan layanan masyarakat memperingati Dies Natalis ITS
ke-60 yang semuanya total dikerjakan melalui aplikasi Ibis Paint
X versi gratis di smartphone Android.
Sumber : Poster karya Rafi Kurniawan W. (2020)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 81
Pengunaan gawai digital seperti smartphone juga
memberikan banyak pengaruh dalam membuat desain
komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggi pada
penggunaan gawai dalam bekerja memungkinkan desainer
tidak terikat batasan waktu dan tempat bekerja. Beberapa
gawai memiliki fitur yang mumpuni untuk melakukan
pekerjaan desain yang meliputi olah gambar, fotografi dan
videografi serta audio visual. Aplikasi-aplikasi yang tersedia
baik yang berbayar atau tidak berbayar juga cukup banyak
tersedia di berbagai pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila
diperlukan kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja
dan dibagikan kepada siapa saja melalui aplikasi berbasis
cloud system.
Kemajuan teknologi digital pada media juga memberikan
pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi visual.
Lebih maraknya penggunaan media luar ruangan videotron
sebagai alternatif penggunaan media luar ruang daripada
media baliho atau billboard. Perkembangan media penyiaran
secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian
informasi seperti melalui saluran video sosial atau media
sosial yang mendukung media format digital baik gambar
diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi.
Gambar 3.9. Ilusi video dengan teknologi 3D konten dengan
metode anamorphic berupa video ombak besar pada ukuran LED
Videotron 80x20 meter di Kota Seoul, Korea Selatan.
Sumber : www.lintasmediatama.com (2021)
82 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
4. Desain Komunikasi Visual di Era Kemajuan Teknologi
Industri.
Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan
dalam proses produksi media desain komunikasi visual di
berbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik
bisa memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada
produknya. Dengan adanya kemajuan teknologi industri juga
diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas karya
desain komunikasi visual saat ini sehingga mampu bersaing
dengan industri lainnya. Desain komunikasi visual yang pada
awalnya hanya membahas keahlian dan kompetensi teknis
yang tinggi secara manual pada produksi media publikasi
harus bisa berkembang dengan adanya perubahan pada
teknologi industri.
a. Industri periklanan.
Industri periklanan yang awalnya bergerak pada produksi
media lini bawah dan atas secara konvensional dan analog,
Gambar 3.10. Iklan outdoor dengan penyampaian yang kreatif membuat
seakan-akan jasa pengiriman Fedex lebih unggul dari kompetitor
utamanya (warna kuning identik dengan warna jasa pengiriman DHL).
Sumber : www.identimes.com (2016)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 83
sekarang harus bisa membuat perencanaan media secara
non konvensional. Desain komunikasi visual dalam industri
periklanan yang maju harus bisa membuat perencanaan
dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan
pengguna dan target khalayak atau pasar. Selain itu desainer
juga harus mampu membuat konten visual iklan agar bisa
menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun
harus bisa diterima oleh khalayak dan pasar.
b.Industri permainan interaktif.
Industri permainan interaktif sekarang juga sangat besar
peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan
desainer komunikasi visual sangat diperlukan dalam
menciptakan berbagai elemen visual pada permainan
interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding
seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan
permainan, desain barang-barang unik permainan serta
aksesoris permainan, produksi merchandising, desain
publikasi, dan lain sebagainya.
Gambar 3.11. Game smartphone Android karya anak bangsa dengan
judul Detasemen 9 produksi dari pengembang game Big Dade asal
Manado bergenre mobile cover shooter (MCS).
Sumber : www.inet.detik.com (2020)
84 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
Gambar 3.12. Poster film sinema berjudul Paranoia karya sutradara Riri Riza
dan produser Mira Lesmana dibuat dengan menggunakan teknik fotografi.
Sumber : www.lifestyle.kontan.co.id (2021)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 85
c. Industri multimedia.
Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat
memerlukan kompetensi desain komunikasi visual. Pada
produksi film hasil dari desain komunikasi visual bisa
dilihat pada desain visual judul film, desain poster film,
desain sampul film, dan desain publikasi film lainnya.
Pada industri fotografi dan video, peran desain komunikasi
visual pada desain album foto dan video, desain poster
foto, desain sampul, desain elemen visual pada video
seperti bumper, subtitle, dan lain-lain. Desain komunikasi
visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten.
d.Industri penerbitan.
Gambar 3.13. Sampul buku karya desainer
Sakutangan yang digarap dengan baik sesuai
dengan tagline Sakutangan yaitu “desainer
yang membaca buku’’.
Sumber : www.hot.detik.com (2018)
Industri penerbitan
sekarang ini banyak
yang sudah beralih
d e n g a n m e m b u a t
buku digital meskipun
juga memproduksi
b u k u f i s i k n y a .
Perbedaannya hanya
p a d a p e n g g u n a a n
ukuran tata letak dan
p e m a n f a a t a n a re a
tampilan layar gawai.
Di dunia i n d u s t r i
penerbitan peranan
desain komunikasi
visual juga sangat
dibutuhkan seperti
pada desain sampul,
desain t i p o g r a f i ,
ilustrasi, tata letak
dan artistik halaman
buku.
86 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
e.Industri arsitektur.
Desain komunikasi visual dapat berperan dalam industri
arsitektur untuk memenuhi pekerjaannya pada produkproduk media desain komunikasi visual pada produk
arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain
komunikasi visual dapat berperan dalam membuat suatu
desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem
penandaan (nama ruangan, denah ruangan, dll), visual
branding, infografis, dan lain sebagainya yang berkaitan
dengan desain komunikasi visual.
Gambar 3.14. Desain EGD SMKN 15 Bandung dengan gaya art deco
yang menjadi ciri khas bagunan heritage di Kota Bandung yang
dirancang oleh tim abdimas Universitas Telkom.
Sumber : www.sci.telkomuniversity.ac.id (2018)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 87
f. Industri musik.
Di industri musik, desain komunikasi visual juga sangat
diperlukan. Suatu produk industri seni musik membutuhkan
komunikasi untuk promosi produk karyanya secara
tersegmen sesuai sasaran pasar maupun khalayak. Peran
desain komunikasi visual adalah membuat perancangan
media promosi kegiatan tersebut antara lain, pembuatan
desain sampul album musik, desain poster dan banner.
Gambar 3.15. Desain banner konser musik penyanyi legendaris Didi
Kempot persembahan dari Highway sebagai penyelenggara acara untuk
ditampilkan di media sosial dan halaman situs web.
Sumber : www.infopensi.com (2019)
88 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
g.Industri pasar seni dan budaya,
Dalam industri pasar seni dan budaya, desain komunikasi
visual juga dibutuhkan dalam beberapa kebutuhan pekerjaan,
antara lain dalam pembuatan desain katalog penjualan
atau pameran, desain lay out pameran, desain media
promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan
visual branding event kegiatan pameran.
Gambar 3.16. Desain banner pameran lukisan tunggal pelukis
Chryshnanda Dwilaksana dengan judul pameran Sopo Ngiro dengan
konsep judul pameran ditulis dengan huruf mirip aksara Jawa.
Sumber : www.harianterbit.co (2019)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 89
Gambar 3.17. Rancangan desain grafis dalam desain halaman web yang
bersifat responsif sehingga akan otomatis menyesuaikan ukurannya di
setiap ukuran layar display.
Sumber : www.pngegg.com (2019)
h.Industri desain web
Industri desain web sangat berkembang di era teknologi
digital ini. Dalam suatu perancangan desain web dibutuhkan
divisi pemograman web dan divisi visual web. Desain
komunikasi visual dibutuhkan dalam divisi visual web
untuk pekerjaan membuat desain tata letak halaman web,
desain ikon, desain banner baik static banner maupun
dynamic banner, dan desain konten visual seperti fotografi,
ilustrasi, dan infografis.
90 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
i. Industri bidang riset dan pengembangan
Dalam bidang riset dan pengembangan, desain
komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa
penyajian data secara gambar visual. Gambar data riset
dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk infografis,
grafik, pie chart atau column chart, diagram dan pembuatan
tata letak presentasi data.
Gambar 3.18. Rancangan desain grafis dalam laporan statistik
dalam bentuk ilustrasi grafik dan diagram untuk pertumbuhan
ekonomi Indonesia triwulan III – 2019 di Berita Resmi Statistik
tahun 2019.
Sumber : www.menpan.go.id (2019)
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 91
5. Konsep Industri Hijau
Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan
material industri hingga menjadi barang jadi sebagai
outputnya. Siklus industri terdiri atas :
a. Tahap praproduksi.
Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan
sumber daya produksi baik manusia maupun material.
b.Tahap produksi.
Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi
proses pengolahan materi produksi hingga menjadi bahan
jadi dengan menggunakan peralatan sesuai dengan tata
sistem operasional produksi yang berlaku.
c. Tahap paska produksi.
Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan,
pengemasan produk, dan pengiriman atau distribusi produk.
Gambar 3.19. Alur konsep pola pikir industri hijau dalam suatu
proses produksi.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
92 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat
memberikan dampak-dampak negatif terhadap lingkungan
seperti :
a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara).
b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan
dan habisnya sumber alam.
c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang
berbahaya.
d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau
didaur ulang secara alami.
Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses
produksi secara maksimal pada efisiensi dan efektifitas
sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources)
sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya
dan bermanfaat bagi masyarakat. Semua upaya industri hijau
tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi hingga paska
produksi.
Upaya-upaya dalam melaksanakan operasional konsep
industri hijau adalah sebagai berikut :
a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat
diperbarui (renewable resources) sehingga tidak merusak
lingkungan. Pada saat perancangan hingga purwarupa harus
sudah direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu,
jumlah dan keamanannya terhadap lingkungan. Begitu pula
dengan bahan baku penggantinya bila diperlukan.
b. Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara
efisien sehingga mengurangi efek rumah kaca akibat
meningkatnya emisi CO2 dari hasil pembangkitan energi.
Bisa juga dengan menerapkan teknologi yang bebas emisi
gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin air atau kincir
angin.
c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses
produksi secara lebih efisien dan efektif dengan cara
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 93
perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya
dengan tepat serta menggunakan peralatan yang lebih
hemat penggunaan energinya.
d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak
menghasilkan limbah baik cair, padat maupun gas.
e. Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak
lingkungan pada saat didistribusikan dan dipakai oleh
masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R (reduce,
reuse,and recycle) secara maksimal.
94 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
1. Tugas Mandiri
a.Judul tugas
Menguraikan peranan desain komunikasi visual dalam
teknologi industri kreatif.
b.Alat bahan
Referensi produk karya industri kreatif di lingkungan
atau di internet.
c. Langkah pengerjaan :
1) Carilah suatu contoh produk karya industri kreatif di
lingkungan sekitar kalian atau browsing melalui internet!
2) Amati jenis produk karya industri kreatif tersebut!
3) Sebutkan karya media desain komunikasi visual yang
berhubungan dengan produk tersebut!
4) Uraikan langkah-langkah dalam membuat media desain
komunikasi tersebut!
2. Tugas Kelompok
Jelaskan karya produk apa saja pada industri di bawah
ini dan sebutkan media desain komunikasi visual yang
dibutuhkan pada produk industri kreatif tersebut!
Bidang industri
kreatif
Nama Produk Media Desain
Komunikasi Visual
1.Arsitektur ...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 95
Bidang industri
kreatif
Nama Produk Media Desain
Komunikasi Visual
2.Desain Web ...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
3.Permainan
Interaktif
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
4.Multimedia
(Fotografi, video
dan film)
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
5.Periklanan ...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
...............................
3. Penilaian Mandiri
Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!
1) Dengan mengasah industri kreatif dapat menghasilkan
sebuah karya yang memiliki nilai ekonomi yang tinggi.
Dengan adanya nilai ekonomi yang tinggi maka akan
meningkatkan taraf kesejahteraan masyarakat. Jelaskan
syarat suatu produk memiliki suatu nilai ekonomi yang
tinggi!
2) Desain komunikasi visual merupakan salah satu bidang
yang sangat dinamis perkembangannya mengikuti
perkembangan teknologi industri kreatif. Teknologi yang
awalnya masih menggunakan sistem konvensional
berkembang menjadi sistem nonkonvensional. Apa saja
perkembangan teknologi secara non konvensional dalam
96 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
desain komunikasi visual?
3) Perkembangan teknologi digital pada akhirnya membuat
semua idustri yan pada awalnya masih menggunakan
teknologi konvensional atau analog beralih menjadi
digital. Perkembangan teknologi digital juga memunculkan
berbagai macam peralatan dan sistem baru yang berbeda
dengan teknologi sebelumnya. Teknologi digital apa saja
yang digunakan dalam desain media komunikasi visual?
4) Desain komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa
pekerjaan seperti bidang arsitektur. Bidang arsitektur
menghasilkan beberapa produk berupa desain bangunan
sesuai fungsinya. Apa saja desain tanda yang dibuat
dalam suatu produk arsitektur berupa bangunan mall?
5) Desain komunikasi visual selain membuat desain media
cetak maupun digital pada media lini atas maupun
bawah juga membuat beberapa kebutuhan desain grafis
seperti EGD (enviromental graphic design). Apa yang
dimaksud dengan enviromental graphic design?
6) Perkembangan teknologi digital memunculkan beberapa
peralatan digital yang menggantikan perlatan analog
atau konvensional. Apa fungsi dari peralatan digitizer
dalam pekerjaan desain komunikasi visual?
7) Industri fesyen khususnya pada industri clothing banyak
perkembangan peralatan setelah teknologi berkembang
saat ini. Dari mulai teknik cetak saring yang berkembang
menjadi DTG (direct to garment) hingga ke teknik DTF
(direct to film). Apa saja keunggulan dari mesin DTF
dalam industri clothing?
8) Era perkembangan teknologi industri mempunyai dampak
buruk terhadap suatu lingkungan. Lingkungan hidup
yang seharusnya dijaga kelestariannya dapat terkena
dampak negatif dari suatu perkembangan industri.
Sebutkan dampak negatif apa saja terhadap lingkungan
dari dampak perkembangan industri desain komunikasi
| Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini | 97
visual!
9) Salah satu upaya pelestarian lingkungan hidup adalah
dengan pemanfaatan limbah atau sisa dari produk
industri. Limbah produk industri tidak dibuang begitu
saja melainkan diproduksi ulang sehingga menjadi produk
baru yang dapat memberikan manfaat baru. Apa saja
kegiatan pengolahan limbah sisa produk media desain
komunikasi visual?
10) Supaya lingkungan tidak terdampak oleh perkembangan
industri maka diperlukan beberapa langkah dalam
penganggulangan agar bisa terhindar dari kerusakan
lingkungan yang parah. Apa saja langkah upaya
penanggulangan kerusakan lingkungan dalam pekerjaan
bidang desain komunikasi visual?
Setelah kalian mempelajari tentang perkembangan proses
produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan teknologi modern untuk
dikembangkan dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual.
Diharapkan kalian mampu mengkomunikasikan tentang
perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif mulai
dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern
untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja desain komunikasi
visual.
98 | Bab 3 | Desainer Komunikasi Visual di Masa Kini |
Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada
smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam
browser untuk menambah wawasan tentang perkembangan
proses produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan teknologi modern!
https://bit.ly/3h6dfy9
https://bit.ly/3h7MibY
https://bit.ly/3hakFPD
https://bit.ly/3gXAPga
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 99
BAB 4 Desainer yang Kreatif
100 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
Apersepsi
Pernahkah kalian melihat suatu tayangan iklan yang sangat
menarik? Pernahkan dalam benak kalian selalu teringat suatu
pesan yang secara bawah sadar terdengar terus menerus? Itulah
suatu bentuk produk kreatif dan inovatif. Produk yang dihasilkan
dari berpikir kreatif oleh tim desainer melalui banyak proses
kreatif. Konsep kreatif perlu dimengerti sejak dini agar nantinya
menjadi suatu sikap budaya kreatif dalam bekerja di dunia
industri kreatif dan selalu bisa menghadapi dan menyelesaikan
tantangan permasalahan yang ada.
Gambar 4.1. Desain iklan media luar ruang produk obat sakit kepala di
Toronto, Kanada dengan konsep kreatif menggunakan kiasan rasa sakit
kepala yang sangat berat.
Sumber : www.menpan.go.id (2019)
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 101
Mengamati
Peserta didik mengamati kepribadian
yang dibutuhkan untuk mengembangkan
pola pikir kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta budaya kerja
yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual.
Diskusi
Peserta didik berdiskusi kepribadian
yang dibutuhkan untuk mengembangkan
pola pikir kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta budaya kerja
yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual.
Mencoba
Peserta didik mencoba kepribadian yang
dibutuhkan untuk mengembangkan
pola pikir kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta budaya kerja
yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual.
Menganalisis
Peserta didik menganalisis kepribadian
yang dibutuhkan untuk mengembangkan
pola pikir kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta budaya kerja
yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual.
Mengkomunikasikan
Peserta didik mengkomunikasikan
kepribadian yang dibutuhkan untuk
mengembangkan pola pikir kreatif tentang
seluruh proses produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri Desain Komunikasi Visual.
Pendekatan Pembelajaran
102 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
Materi Pembelajaran
1. Konsep Kreativitas
Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu
masalah untuk mencari solusi masalah tersebut. Masalah
bisa berupa apapun dari semua sendi-sendi kehidupan
masyarakat baik masalah sosial, budaya, ekonomi, sains dan
teknologi. Solusi tersebut awalnya berangkat dari suatu ide
pemikiran untuk menjawab latar belakang permasalahan.
Dari latar belakang permasalahan tersebut dibuatlah rumusanrumusan permasalahan untuk dicari solusi terbaiknya. Dari
rumusan-rumusan permasalahan bisa dilakukan penyusunan
konsep kreativitas.
Seperti halnya ketika mesin cetak press pertama kali
ditemukan oleh Johannes Gutenberg. Awal permasalahan
adalah bagaimana caranya memperbanyak naskah salinan
alkitab tanpa berulang kali menulis atau membutuhkan
banyak tenaga penulis serta tidak membutuhkan waktu yang
lama. Disusunlah suatu metode-metode oleh Johannes
Gutenberg dimana akhirnya ditemukan ide bagaimana
membuat suatu acuan cetak berdasarkan pengalamannya
saat bekerja di kota Mainz sebagai tukang emas. Meskipun
Johannes Gutenberg bukan penemu proses cetak yang
pertama akan tetapi beliau adalah penemu pertama yang
menggunakan acuan cetak huruf logam dengan menggunakan
timah hitam sebagai bahan membuat lead aksara latin.
Dengan penemuan kreatif Johannes Gutenberg maka masalah
saat penyalinan naskah alkitab pada jaman itu bisa terjawab
dimana proses penyalinan bisa lebih cepat dan tepat tanpa
ada kesalahan tulis seperti sebelumnya.
Konsep kreativitas sejatinya adalah bagaimana cara kalian
menentukan langkah-langkah sistematis agar suatu karya
kreativitas dapat terwujud. Konsep pada awalnya adalah
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 103
sebuah ide yang tidak nyata. Ide bisa berasal dari penggalian
referensi kreativitas melalui riset dan penelitian atau hanya
mengembangkan dari ide yang telah ada sebelumnya. Hal
yang kreatif tidak mesti hal yang baru. Terkadang hanya
memodifikasi dari ide yang sudah ada.
Gambar 4.2. Ide gagasan yang menjadi kreatif, inventif hingga inovatif.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
104 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
Dari awal bentuk ide kalian yang masih belum terlihat
nyata bisa dinyatakan dalam bentuk visual berupa goresan
sketsa dan catatan-catatan tertulis yang berkaitan dengan
sistematika perwujudan ide kalian. Hasil sketsa dan catatan
dikembangkan melalui metode-metode percobaan atau
eksperimen berdasarkan dari referensi atau pustaka yang
sudah ada sebelum akhirnya bisa terwujud suatu teknik
pemecahan masalah secara kreatif. Dari suatu sistem teknis
tersebut barulah bisa dibuat suatu sarana dalam bentuk
wujud nyata misalnya dalam bentuk peralatan, standar
operasional, aplikasi atau piranti lunak, dan sebagainya.
Arah dari bentuk kreatifivitas nantinya bisa menjadi suatu
penemuan (invention) atau temuan baru (inovation) tergantung
dari hasil karya kreativitasnya. Menjadi penemuan atau
temuan baru tidak saja hanya pada tingkatan berbeda atau
unik daripada yang lain. Melainkan dari apakah kreativitas
tersebut dapat memberikan nilai tambahan atau memberikan
manfaat sehingga diikuti oleh yang lainnya.
Sebuah invention selain kreatif membutuhkan suatu
tambahan nilai misalnya dengan temuan tersebut memberikan
manfaat yang berbeda dari sebelum adanya temuan tersebut.
Akan tetapi semua invention bukan merupakan inovasi karena
baru bisa dikatakan sebagai inovasi apabila memberikan
manfaat dan dibutuhkan atau diikuti oleh banyak orang.
Sebagai contoh pada gawai kalian terdapat aplikasi-aplikasi
baik permainan atau aplikasi lainnya. Akan tetapi tidak semua
aplikasi tersebut merupakan inovasi karena tidak selalu
dibutuhkan oleh penggunanya. Berbeda dengan karya inovasi
maka pengguna pasti akan selalu membutuhkannya seperti
aplikasi media sosial, aplikasi transportasi online, aplikasi
belanja online, dan sebagainya.
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 105
2. Berpikir Kreatif
Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan angka-angka
penjumlahan dan perkalian. Berpikir kreatif adalah cara
berpikir dari sudut pandang pemecahan masalah dari sudut
pandang berbeda. Karena sudut pandang berbeda itulah
kadang orang-orang kreatif dikatakan orang yang antik atau
unik. Asalkan memiliki alasan yang jelas dan bisa
dipertanggungjawabkan tentunya tidak bermasalah karena
tujuannya adalah memecahkan masalah. Tingkat efisiensi
dan efektifitasnya bisa dibahas nantinya sesuai kebutuhannya.
Gambar 4.3. Urutan tahapan berpikir kreatif menurut Wallace.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Proses berpikir manusia memerlukan suatu tahapan.
Tahapan manusia dalam berpikir suatu ide bisa melalui
proses perjalanan masa lalu atau penggabungan dari berbagai
macam sumber atau bentuk ide yang telah ada. Begitu pula
dalam melakukan suatu kegiatan berpikir kreatif. Manusia
dalam berpikir kreatif juga membutuhkan tahapan-tahapan.
Menurut Wallace proses berpikir kreatif meliputi tahap
persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
Tahapan persiapan meliputi latar belakang permasalahan,
perumusan permasalahan, pengumpulan ide-ide temuan awal,
langkah-langkah yang disusun untuk mencari jawaban
106 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
permasalahan, pengumpulan data-data dan penyeleksian data
yang tidak berhubungan, variasi jawaban dan sebagainya.
Misalnya dalam suatu permasalahan mencari bentuk kemasan,
perlu melihat objek yang dikemas tersebut wujudnya apa,
ukuran dan beratnya berapa, jumlahnya berapa, dan
sebagainya untuk kemudian dicari perumusan jawabannya
melalui pemilihan jenis bahan, kekuatan bahan, uji coba
bentuk kemasan, dan sebagainya.
Tahap inkubasi merupakan tahap ketika kalian melakukan
suatu penghentian dari pemecahan masalah tersebut dengan
cara mengalihkan sejenak pada hal yang lain atau benarbenar berhenti untuk melakukan penyegaran pikiran kembali.
Pikiran manusia mengalami kelelahan setelah melalui banyak
proses berpikir pada tahap sebelumnya. Suatu kegiatan yang
menyegarkan terkadang memberikan jawaban yang diluar
dugaan atas proses sebelumnya. Pada tahap inilah proses
kreatif mulai muncul. Sejauh mana tergantung dari seberapa
jauh proses sebelumnya telah dilakukan.
Tahap iluminasi (pencerahan) merupakan tahap yang
terang benderang pada suatu jawaban permasalahan. Eureka!
seperti kata ilmuwan yang bernama Archimedes ketika
menemukan rumusan hukum fisikanya, atau marvelous!, aha!,
ini dia!!. Tahapan gemilang atas ditemukannya solusi kreatif.
Tahap verifikasi merupakan tahap pengujian atas hasil
temuan tersebut melalui peninjuan ulang dari awal tahapan
proses. Tujuannya hanya untuk melihat dampak keberhasilannya
hingga sampai manakah. Pengujian bisa secara perhitungan
angka-angka pengukuruan atau catatan-catatan hasil
pengamatan untuk sekedar menyempurnakan jawaban
permasalahan tersebut. Sebagai contoh kemasan diuji lagi
bahannya dari segi kekuatan dan keamanannya, dilihat
bentuknya sudah sesuai dengan ukuran dan bentuk benda
yang dikemas atau tidak, cara pembuatan kemasannya apakah
mudah dilakukan apa tidak, efisien atau tidak dari bahannya.
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 107
3. Kreativitas dalam Industri Kreatif
Industri kreatif merupakan suatu industri yang menitikberatkan
produksi melalui pemanfaatan sumber daya proses kreatif.
Nilai jual dari industri kreatif sangat tergantung seberapa
banyak kreatifivitas terlibat dalam industri tersebut. Semakin
banyak kreativitas yang dilibatkan maka akan semakin tinggi
pula nilai jualnya.
Gambar 4.4. Prosentase kontribusi tiap sub sektor ekonomi kreatif
terhadap total pendapatan pertahun di Indonesia berdasarkan laporan
dari The Asian Post di masa pandemi Covid-19 pada tahun 2020.
Sumber : www.monitorday.com (2020)
108 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
Kreativitas yang dibutuhkan dalam suatu industri kreatif
merupakan sumber daya industri tersebut. Suatu industri
bisa dikatakan berhasil berproduksi apa bila bisa
memberdayakan sumber dayanya dengan baik. Sumber daya
dikatakan sangat berguna untuk suatu industri apabila menjadi
sumber daya pokok industri tersebut dan tidak bisa
tergantikan. Industri minyak goreng dikatakan berhasil
berproduksi apabila mampu menghasilkan minyak goreng
dari bahan baku kelapa sawit. Jika tidak ada kelapa sawit
maka industri tersebut akan terhenti.
Gambar 4.5. Sumber daya kreatifitas manusia adalah sumber daya yang
tak terbatas dalam industri kreatif dimana dapat menghasilkan produk
yang kreatif dan dapat meningkatkan kesejahtaraan.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 109
Kreativitas dalam industri kreatif bisa berupa apa saja
dan bersumber dari apa saja asalkan dapat memberikan
kontribusi pada industri tersebut dalam meningkatkan
ke s e j a h t e ra a n d a n m e m b e r i ka n p e l u a n g l a p a n g a n
perekonomian yang baru. Meskipun sekarang ini pemanfaatan
teknologi masih menjadi daya tarik tersendiri sebagai sumber
kreatifivitas akan tetapi sektor yang lain seperti kesenian
dan budaya juga bisa menjadi pembentuk tren baru di sektor
ekonomi kreatif. Seperti halnya British invasion ke industri
Amerika melalui bidang seni musik pada dasawarsa 1960-an,
Manga invasion dari Jepang ke berbagai belahan negara di
dunia termasuk Indonesia melalui bidang seni rupa atau
K-wave dari Korea Selatan ke berbagai belahan negara di
dunia.
Gambar 4.6. Kesuksesan anime AKIRA di tahun 1988 sebagai salah
satu mulainya Manga Invasion ke seluruh dunia termasuk ke Indonesia
pada tahun 1990.
Sumber : www.kaorinusantara.or.id (2020)
110 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
Kreativitas dalam industri kreatif seperti halnya sebuah
lokomotif dan gerbong kereta. Dimana setelah bagian
lokomotif industri tersebut mulai masuk ke pasar perdagangan
maka akan diikuti oleh industri kreatif lainnya yang berada
pada gerbong di belakangnya. Meledaknya K-wave secara
industri kreatif bidang seni musik di suatu belahan dunia
kemudian membawa masuk industri kreatif Korea yang lainnya
seperti bidang fesyen, mode, teknologi dan lain sebagainya
yang berbau Korea.
Kreativitas yang diharapkan dalam industri kreatif adalah
kreativitas tanpa batas yang dimiliki oleh anak muda. Dengan
jumlahnya yang tanpa batas maka akan menjadi sumber
daya yang kaya raya dan melimpah tidak pernah bisa habis
atau berhenti. Diharapkan kreativitas yang dihasilkan juga
merupakan suatu bentuk produk inovasi kreatif sehingga
memiliki jangka umur manfaat yang lebih panjang. Beberapa
contoh kreativitas industri keatif yang inovatif dan digawangi
oleh anak muda adalah aplikasi GoJek sebagai aplikasi
berbasis moda transportasi online, Tokopedia dan BukaLapak
sebagai aplikasi berbasis bisnis perdagangan online, Traveloka
sebagai aplikasi berbasis biro perjalanan online dan
sebagainya.
4. Kreativitas Proses Produksi dan Teknologi
Kreativitas proses produksi dan teknologi akan memberikan
suatu mutu kreatifivitas produk yang dihasilkan. Produk yang
dihasilkan tidaklah selalu produk yang baru. Bisa juga hanya
mengembangkan produk lama yang sudah ada.
Produk dikatakan kreatif apabila dalam kegiatannya
menggunakan sumber daya kreatif dan cara langkah produksi
yang kreatif pula. Dulu awalnya apabila ingin bepergian
menggunakan moda transportasi ojek maka kalian harus
mencari pangkalan abang ojek dahulu dengan cara kalian
berjalan menuju pangkalan ojek tersebut. Sekarang dengan
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 111
suatu langkah proses yang baru sudah tidak perlu lagi sebab
hanya dengan sebuah aplikasi kalian tidak perlu kemanamana, cukup menghubungi abang ojek online-nya maka
pengemudi ojeklah yang akan datang ke titik yang kalian
tentukan. Proses penggunaan aplikasi ini belum ada
sebelumnya dimana pengembangan aplikasi ini berawal dari
perkembangan panggilan nomor pelayanan pelanggan yang
diinformasikan melalui media informasi dan publikasi lainnya.
Gambar 4.7. Kreatifitas Muhammad Khirzan Ulinnuha dalam membuat
gitar berbahan baku rotan laminasi yang diberi nama Aluna.
Sumber : www.jpnn.com (2015)
Proses kreatif ini tentunya selalu diikuti dengan
pengembangan teknologi kreatif pula. Teknologi menjadi
suatu kemajuan yang harus dicapai dalam mengembangkan
proses kreatif. Tidak adanya perkembangan kemajuan teknologi
maka akan sulit diwujudkan proses kreatif tersebut. Produk
gitar berbahan baku rotan memerlukan proses kreatif dan
teknologi dalam memproduksinya. Proses pembuatan gitar
rotan tidak sama dengan gitar dari kayu sehingga memerlukan
suatu proses tersendiri dengan teknologi tersendiri agar
gitar tersebut bisa berfungsi dan digunakan selayaknya gitar
yang terbuat dari kayu. Beberapa gitar yang lain menggunakan
teknologi yang berbeda misalnya gitar berbahan plastik daur
ulang atau acrylic.
112 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
5. Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual
Desainer komunikasi visual sebagai bagian dari perkembangan
industri kreatif diharapkan mampu menjadi pemecah masalah
secara kreatif melalui penggunaan media-media komunikasi
baik secara konvensional maupun non konvensional. Media
komunikasi secara konvensional seperti media cetak poster,
leaflet, brosur, katalog, baliho, dan media penyiaran seperti
televisi. Media non konvensional meliputi media baru seperti
media digital banner pada sosial media baik yang bersifat
gambar diam (statis) maupun animasi, video pendek,
videotron, dan lain sebagainya.
Budaya kerja yang diciptakan juga bersifat budaya kerja
yang kreatif. Memproduksi produk kreatif tanpa adanya
proses dan budaya kerja yang kreatif tidaklah mungkin.
Dengan adanya budaya kerja yang kreatif akan menghasilkan
suatu karya yang inovatif. Suatu karya inovatif akan
memberikan daya manfaat yang lebih luas dan lebih lama.
Berbeda dengan trend setter yang hanya berlangsung masif
tapi hanya sebentar saja. Selain itu budaya kerja yang
inovatif dan kreatif dapat selalu memberikan solusi
permasalahan secara tepat, menghasilkan produk baru dan
bermutu tinggi, dan selalu melakukan pembaruan secara
dinamis sesuai perkembangan masalah tiap waktu.
Seorang desainer juga harus memiliki sikap budaya seperti
di atas. Persaingan pasar membutuhkan trik jitu untuk
memenangkan kompetisi perdagangan dan industri. Konsumen
yang datang kepada kalian nantinya pasti akan menanyakan
solusi komunikasi visual yang bagaimanakah yang bisa
menempatkan citra produk mereka di kalangan khalayak
pasar agar bisa menarik perhatian mereka. Sikap ini tidak
bisa tiba-tiba muncul dan bukan pula berdasarkan genetika
keturunan. Sikap budaya kreatif merupakan talenta yang
semestinya selalu dilatih dan dikembangkan.
Modal untuk menjadi desainer komunikasi visual yang
kreatif adalah memahami kebutuhan khalayak. Apa yang
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 113
akan disampaikan harus bisa tersampaikan secara tepat
kepada khalayak. Secara gambaran suatu pesan visual adalah
:
a.What to say (apa yang akan disampaikan).
Pesan yang akan disampaikan apakah bersifat :
1) Ajakan.
2) Perintah.
3) Larangan.
4) Himbauan.
5) Informasi .
b.Who to say (kepada siapa yang akan disampaikan).
1) Secara demografis.
a) Usia.
b) Tingkatan pendidikan.
c) Tingkatan ekonomi.
2) Secara geografis.
Wilayah dimana tempat tinggalnya.
c. How to say (bagaimana cara menyampaikan).
1) Media konvensional
2) Media non konvensional
Setelah desainer memahami kebutuhan khalayak maka
diperlukan suatu proses berpikir kreatif. Dengan melakukan
proses berpikir kreatif diharapkan hasilnya akan menjadi
suatu hasil yang kreatif dan inovatif sehingga bisa memberikan
solusi kepada konsumen secara tepat dan penuh dengan
pembaharuan ide. Bayangkan bila seorang desainer tidak
memiliki proses berfikir kreatif, tentunya akan ditinggalkan
oleh konsumen atau kliennya karena selalu itu-itu saja
solusinya.
114 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
1. Tugas Mandiri
a.Judul tugas :
Menguraikan kreatifitas suatu produk industri kreatif.
b.Alat dan bahan :
Referensi produk industri kreatif yang ada disekitar
kalian bidang apa saja.
c. Langkah pengerjaan :
1) Carilah suatu contoh hasil karya produk industri kreatif
yang ada di lingkungan sekitar kalian bidang apa saja!
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut!
3) Amati dan perhatikan unsur kreatifivitas yang ada pada
produk tersebut!
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif
tersebut!
2. Tugas Kelompok
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada
kolom sebelah kanan uraikan unsur kreativitasnya berupa
apa saja apabila dibandingkan dengan produk lain yang
sudah ada.
No Nama Produk Unsur kreativitas yang ada
pada produk
1 Facebook ....................................................
....................................................
....................................................
....................................................
.....................................................
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 115
No Nama Produk Unsur kreativitas yang ada
pada produk
2 Genshin Impact ....................................................
....................................................
....................................................
....................................................
.....................................................
3 Spotify ....................................................
....................................................
....................................................
....................................................
.....................................................
4 Printer DTF (Direct to Film) ....................................................
....................................................
....................................................
....................................................
.....................................................
5 Kamera mirrorless ....................................................
....................................................
....................................................
....................................................
.....................................................
3. Penilaian Mandiri
Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!
1) Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu
masalah untuk mencari solusi masalah tersebut. Masalah
bisa berupa apapun dari semua sendi-sendi kehidupan
masyarakat. Apakah pengertian dari konsep kreatif itu
sendiri?
2) Suatu kreativitas diharapkan bisa selalu dikembangkan
dalam industri kreatif agar bisa menjadi produk invention
dan inovatif. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Inovatif
dan invention?
116 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
3) Berpikir kreatif memerlukan suatu proses tahapan
sehingga tidak serta merta kreatif itu bisa muncul dengan
sendirinya. Menurut Wallace ada beberapa tahapan dalam
berpikir kreatif. Tahapan berpikir kreatif terdiri dari apa
saja?
4) Tahapan berpikir kreatif sesorang akan menentukan hasil
pemikiran kreatifnya dalam menemukan sebuah solusi
permasalahan. Salah satu tahapan berpikir kreatif menurut
Wallace adalah tahapan persiapan. Apa yang dimaksud
dalam tahapan persiapan dalam tahapan berpikir kreatif?
5) Dalam melakukan proses kreatif dalam industri kreatif
untuk memberikan kebutuhan produk yang solutif atas
suatu permasalahan dibutuhkan budaya kerja berpikir
kreatif. Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan
angka-angka penjumlahan dan perkalian. Apa yang
dimaksud dengan berpikir kreatif?
6) Industri kreatif membutuhkan kreativitas sebagai sumber
dayanya yang tidak terbatas. Sumber daya tersebut
diharapkan muncul dari jiwa anak muda. Dalam bekerja
di dunia industri kreatif dibutuhkan suatu budaya
pekerjaan yang kreatif pula. Apa saja budaya kerja yang
kreatif dalam dunia industri kreatif?
7) Kreativitas bukanlah suatu genetika keturunan dan bukan
pula sebagai suatu talenta yang tiba-tiba muncul dan
dimiliki semua orang. Dibutuhkan latihan dan kegiatan
yang bisa mendukung kreativitas sesorang pada suatu
bidang industri kreatif. Sebutkan kegiatan apa saja untuk
meningkatkan kreativitas dalam dunia desain komunikasi
visual?
8) Persaingan pasar produk industri kreatif secara global
sudah tidak ada batasan lagi. Suatu produk agar bisa
laku dipasaran harus memiliki daya inovatif dan daya
tarik kreatif. Sebutkan apa saja daya tarik kreativitas
sebagai produk inovatif?
| Bab 4 | Desainer yang Kreatif | 117
9) Dalam menyusun konsep kreatif media desain komunikasi
visual maka desaianer dituntut untuk bisa memahami
khalayak. Unsur kreatif pesan dalam desain komunikasi
visual ada beberapa tujuan. Sebutkan tujuan suatu pesan
disampaikan!
10) Pemahaman khalayak dapat mempermudah bagaimana
cara menyampaikan pesan. Setiap khalayak memiliki
unsur pesan yang unik sesuai demografis dan geografis.
Sebutkan unsur khalayak bila dilihat dari segi demografis!
Setelah kalian mempelajari tentang konsep kreatif dan berpikir
kreatif di dunia industri Desain Komunikasi Visual diharapkan
memiliki sikap budaya kerja yang kreatif dalam melaksanakan
pekerjaan industri Desain Komunikasi Visual. Semua yang telah
kalian pelajari bisa langsung dipraktekkan dalam situasi
pembelajaran di sekolahan setiap saat sehingga akan tertanam
suatu sikap budaya kerja kreatif semenjak dini.
118 | Bab 4 | Desainer yang Kreatif |
Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada
smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam
browser untuk menambah wawasan tentang konsep kreatif dan
berpikir kreatif di dunia industri Desain Komunikasi Visual!
https://bit.ly/3gJVHrf
https://bit.ly/3gQbhQX
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 119
BAB 5 Desain berawal dari coretan
120 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
Apersepsi
Tahukah kalian apa itu sketsa dan ilustrasi? pernahkah kalian
melihat karya sketsa dan ilustrasi yang ada di lingkungan sekitar
kalian? Sketsa gambaran kasar atau bisa juga disebut dengan
gambar rancangan. Suatu gagasan atau ide yang ada didalam
pikiran dan diungkapkan melalui sebuah gambaran kasar. Seni
ilustrasi tidak kalah menariknya dengan seni lukis naturalis.
Gambar ilustrasi identik dengan menggunakan pensil dan tinta
hitam (tinta cina), sedangkan seni lukis menggunakan cat minyak
Gambar 5.1. Gambar sketsa.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Sketsa_(gambar) (2018)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 121
Mengamati
Peserta didik mengamati konsep dasar
karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam
perancangan dan proses produksi untuk
dikembangkan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual
Diskusi
Peserta didik berdiskusi konsep dasar
karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam
perancangan dan proses produksi untuk
dikembangkan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual.
Mencoba
Peserta didik mencoba konsep dasar
karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam
perancangan dan proses produksi untuk
dikembangkan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual.
Menganalisis
Peserta didik menganalisis konsep dasar
karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam
perancangan dan proses produksi untuk
dikembangkan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual.
Mengkomunikasikan
Peserta didik mengkomunikasikan konsep
dasar karya dengan sketsa dan ilustrasi
dalam perancangan dan proses produksi
untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual.
Pendekatan Pembelajaran
dan cat air. Gambar ilustrasi memimiliki fungsi yaitu dimana
gambar ilustrasi tersebut mempunyai maksud dan tujuan secara
visual. Gambar ilustrasi digunakan sebagai gambar pendukung
cerita atau tulisan. Selain itu juga dapat mengisi kekosongan
pada halaman majalah, koran, poster maupun sampul buku.
122 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
Materi Pembelajaran
1. Konsep dalam Sketsa dan Ilustrasi
Apa itu konsep karya? Konsep karya diartikan sebagai sebuah
gagasan dan ide sebelum membuat karya desain komunikasi
visual. Konsep karya merupakan kegiatan awal sebelum
melakukan kegiatan berkarya seni. Suatu proses berfikir
membentuk sesuatu.
Konsep karya awal mulanya yaitu dengan menentukan
tema. Tema apakah yang akan kalian buat sebelum berkarya
seni. Setelah menentukan tema kemudian mentukan sebuah
karya apa yang akan kalian buat. Karya seni merupakan
sebuah hasil imajinasi manusia yang secara kreatif dapat
menerangkan, memahami, dan menikmati hidup berdasarkan
kemampuan khusus yang terdapat pada manusia dalam
pemahaman tentang simbol dalam bentuk dan arti secara
visual. Karya Seni memiliki bentuk yang khusus karena
s e a ka n - a ka n m e l e b i h i p e r w u j u d a n v i s u a l n y a y a n g
sesungguhnya dengan kata lain tanpa menjadi objek yang
praktis seperti aslinya, tetapi menyajikan bagi penontonnya
lebih dari pada susunan faktualnya (Langer, 2006: 142).
Suatu karya seni merupakan objek estetika yang dibangun
dengan menggunakan unsur-unsur rupa yaitu seperti garis,
warna, bangun, ruang, bentuk baik cekung atau pun cembung
dan penggabungan bentuk-bentuk bidang hasil dari
pengamatan. Bentuk bidang yang dimaksud yaitu sebagai
totalitas desain dari semua unsur sehingga membentuk karya
seni rupa. Unsur-unsur bentuk dapat juga disebut dengan
elements of form dapat juga disebut alat visual atau visual
device, contohnya seperti garis, bidang, warna, tekstur gelap
terang.
Cara untuk menyusun unsur-unsur tersebut disebut
prinsip- prinsip penyesuaian, misalnya keseimbangan, harmoni
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 123
variasi warna dan kesatuan. Unsur-unsur bentuk dan prinsipprinsip penyesuaiannya dapat disebut sebagai satu bahasa
dasar (basic grammar) Seni Rupa (Malins, 1980:9).
Setelah kalian mendpatkan tema dan menentukan karya
apa yang akan kalian buat langkah selanjutnya yaitu membuat
sketsa karya. Ide dan gagasan yang sudah ditentukan bisa
divisualisasikan dalam sebuah karya seni.
2. Teknik Gambar Sketsa dan Ilustrasi
Sketsa adalah sebuah gambar rancangan kasar dan dibuat
dengan sangat cepat. Tidak memerlukan gambaran yang
detail. Berikut beberapa teknik gambar sketsa dan ilustrasi
yang perlu kalian pahami:
a. Teknik arsir.
Teknik arsir adalah proses menggambar dengan membuat
suatu garis sejajar atau menyilang guna mendapatkan
kesan gelap terang pada objek gambar. Selain itu teknik
arsir menekankan kekuatan garis yang dapat dicapai dengan
Gambar 5.2. Teknik arsir.
Sumber: https:// sharingconten.com/ teknik-arsir/ (2021)
124 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
cara menggoreskan pensil, pulpen, spidol atau peralatan
lainnya yang di goreskan sehingga terwujud garis-garis
arsiran.
b.Teknik dussel.
Gambar 5.3. Teknik dussel.
Sumber: https:// sharingconten.com/ teknik-arsir/ (2021)
Teknik menggambar ilustrasi dengan menggunakan
teknik dussel yaitu menggambar dengan menentukan gelap
terang objek gambar dengan cara menggosok-gosokan
media pada kertas sehingga menimbulkan kesan gelap
terang. Alat yang digunakan biasanya berupa pensil lunak,
krayon, konte, pastel. Pada teknik menggambar dussel
biasanya dapat menggunakan bantuan kertas, kapas,
potongan kain halus yang bisa digunakan untuk menggosok
arsiran untuk mendapatkan gelap terang yang halus pada
objek gambar
c. Teknik pointilis.
Teknik pointilis adalah cara menggambar sketsa dan
ilustrasi untuk mendapatkan kesan gelap terang dengan
menggunkan titik-titik. Teknik ini memiliki kerumitan karena
pengerjaannya yang super lama dan menghabiskan banyak
waktu. Untuk mendaptkan gelap terang objek yang baik
kesan titik harus terlihat rapih dan dapat.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 125
d.Teknik aquarel.
Teknik aquarel disebut juga dengan teknik basah yaitu
menggambar sketsa dan ilustrasi dengan menggunakan cat
air dan dengan cara memberikan sapuan cat pada media
kertas dengan kandungan air yang cukup banyak. Alat
yang cocok yaitu menggunakan kuas dengan cara
Gambar 5.4. Teknik pointilis.
Sumber : https://id.pinterest.com/haieko420/pointilis/ (2021)
126 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
menguaskan cat cair secara berulang-ulang untuk
mendapatkan warna yang lebih tua atau gelap. Pada teknik
ini memiliki karakter khusus karena dengan bahan pewarna
akan meghasilkan gambar yang lebih jelas dan menarik.
Gambar 5.5. Teknik aquarel.
Sumber : https://www.pinterest.de/pin/642044490605422328/ (2021)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 127
3. Memulai Sketsa dan Ilustrasi
Menyiapkan bahan dan peralatan membuat sketsa, yaitu :
a. Alat :
1) Pensil.
Pensil dapat diartikan suatu alat yang digunakan
untuk menulis, bahkan bisa digunakan untuk menggambar
atau mebuat sketsa. Jenis pensil digolongkan menjadi
Golongan keras (hard), sedang (firm) dan lunak (black).
Golongan keras terdiri dari 4H, 5H, 6H, 7H, 8H dan 9H.
Golongan sedang H, HB, F, 2H dan 3H dan golongan
lunak seperti 2B, 3B, 4B, 5B, 6B danan 7B. Seiring
dengan perkembangan jaman banyak orang cendrung
menggunakan pensil mekanik. Dibawah ini terdapat
macam-macam jenis pensil yang dapat kalian ketahui
yaitu:
a) Pensil Mekanik.
Gambar 5.6. Pensil mekanik.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Zebra_(produsen_pena) (2021)
Pensil mekanik merupakan salah satu jenis pensil
yang hampir mirip dengan bulpoin dan sangat populer
saat ini. Pensil mekanik ini memiliki kelebihan yaitu
bisa dibuat untuk menggambar dengan detail karena
memiliki mata pensil yang sanagt kecil. Contohnya
seperti menggambar helai rambut secara detail. Namun
pensil ini juga memiliki kekurangan yaitu mudah patah
dikarenakan mata pensil yang sangat kecil dan lunak.
128 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
b) Pensil graphit.
Pensil graphit merupakan salah satu jenis pensil
yang pada umumnya sering digunakan untuk menulis.
Pensil ini terbuat dari bahan kayu dan ujung dari
pensil ini dapat diraut.
Gambar 5.7. Pensil graphit.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Zebra_(produsen_pena) (2021)
c) Pensil Chonte dan Charcoal.
Pensil Chonte dan Charcoal adalah salah jenis
pensil yang hampir sama dengan pensil jenis graphit.
Hanya saja yang membedakan dari pensil ini yaitu
memiliki ujung mata pensil yang lebih besar. Pensil
ini sangat cocok untuk seniman yang sering
menggunakan arsiran pada gambar biasanya bisa
dilakuan dengan alat pendukung lain seperti
menggunakan jari, kapas, kuas, dan alat lainya.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 129
d) Pensil Dermatograph.
Gambar 5.8. Pensil Chonte dan Charcoal.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Konte (2020)
Gambar 5.9. Pensil dermatograph.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Dermatograph.JPGe (2006)
130 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
Pensil dermatograph merupakan pensil yang
berbeda dengan pensil lainnya, karena pensil ini
hanya dikhususkan untuk membuat sketsa atau tulisan
pada sebuah kaca. Pensil ini memiliki ciri khas yaitu
tekstur yang terkesan licin atau terkesan berminyak
sehingga sulit untuk di aplikasikan di media kertas.
(namun masih ada juga yang mengaplikasikannya di
kertas). Pada ujung pensil ini terdapat tali yang
terhubung dengan wadahnya. Fungsi dari tali ini yait
untuk meraut pensil. Ketika kalian ingin meraut pensil
ini cukup dengan menariknya secara perlahan tali
tersebut.
2) Pensil Warna.
Pensil Warna merupakan salah satu jenis pensil yang
memiliki inti pigmen berwarna dan casing pelindungnya
terbuat dari bahan kayu. Pensil warna ini terbuat dari
bahan lilin, aditif, pigmen, serta bahan pengikat. Ada
pula pensil warna yang berbasis minyak, serta pensil
ini bisa larut dalam air.
Gambar 5.10. Pensil warna.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Pensil (2021)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 131
3) Watercolor Pencil.
Watercolor pencil atau sering juga disebut dengan
pensil cat air merupakan salah satu jenis pensil yang
bisa larut dalam air. Jenis pensil ini adalah pensil yang
memiliki funsi sebagai cat air, jika digunakan bersamaan
dengan kuas yang sudah dibasahi. Watercolor pencil ini
juga dapat dicampur dengan pensil warna standar untuk
menambah vibrant saat menggambar ataupun membuat
sketsa.
Gambar 5.11. Watercolor pencil.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Watercolor_painting (2021)
4) Pensil Grafit Stik.
Pensil Grafit Stik atau sering disebut juga dengan
crayon adalah salah satu jenis pensil yang memiliki
campuran bubuk grafit dan tanah liat yang telah di
kompresi dengan suhu tinggi sehingga menjadi perpaduan
yang solid. Saat digunakan biasanya pensil ini dilapisi
dengan plastik agar tangan kalian ketika menggambar
atau membuat sketsa tidak kotor terkena dari warna
pensil ini sendiri.
132 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
5) Cat air.
Cat air merupakan bahan pewarna yang terbuat dari
pigmen dengan menggunakan pelarut air. Cat air memiliki
sifat transparan dan teknik yang digunakan biasanya
disebut dengan teknik aquarel.
Gambar 5.12. Pensil grafit stik.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Watercolor_painting (2021)
Gambar 5.13. Cat air.
Sumber : https://blog.elevenia.co.id/5-merk-dan-harga-cat-air-yang-bagus/ (2020)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 133
b.Bahan :
Kertas adalah salah satu media gambar sketsa yang paling
mudah didapat dengan harga yang relatif murah. Kertas
merupakan bahan hasil dari olahan yang sudah melalui
berbagai proses pengolahan. Jenis-jenis kertas diantaranya
yaitu seperti kertas kalkir, kertas duplex, kertas art atau
matt paper, kertas ivory, kertas HVS, art karton, duplex
putih atau CWb, Samson Craft, kertas linen dan sebagainya.
Di bawah dijelaskan berbagai macam jenis kertas yang
bisa kalian ketahui yaitu :
1) Kertas HVS.
HVS merupakan singkatan dari kata Houtvrij
Schrijfpapier yang berasal dari bahasa Belanda, yaitu
memiliki arti kertas tulis bebas serat kayu. Kertas HVS
dibuat berasal dari pulp atau disebut dengan bubur
kertas yang tidak mengandung lignin atau perekat antar
serat di dalam pohon sehingga tidak dapat berubah
warna (menjadi kekuningan) jika diletakkan di bawah
sinar matahari atau sinar lampu.
Kertas HVS termasuk kedalam tipe kertas tulis
berkualitas tinggi yang memiliki berbagai ukuran. Baik
ukuran dimensi (panjang x lebar) maupun ukuran berat.
Kertas HVS biasanya diproduksi dengan memiliki 3
tingkat ukuran berat yaitu 60 gr, 70 gr dan 80 gr.
Sementara ukuran dimensi kertas HVS biasanya dibuat
dalam 2 pilihan, yaitu kuarto (A4) dan folio (F4).
2) Kertas Kalkir.
Kertas kalkir merupakan kertas yang memiliki
permukaan tembus pandang. Secara sekilas, kertas kalkir
ini tampak seperti kaca bening. Banyak desainer yang
suka menggunakan kertas ini untuk pekerjaan mereka
membuat sebuah rancangan. Dengan kertas ini, gambar
pun dapat mereka selesaikan dengan mudah. Sekilas,
kertas ini tampak nyaris sama dengan kertas HVS. Namun
134 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
memiliki tekstur transparan dan tampak bening, sekilas
kertas kalkir tampak seperti habis terkena tumpahan
minyak.
Gambar 5.14. Kertas kalkir.
Sumber : https://solusiprinting.com/ (2020)
3) Matte Paper.
Kertas matte paper merupakan kertas yang memiliki
kemiripan dengan art paper, namun matte paper ni
memiliki permukaan yang matt atau tidak berkilau dan
memiliki permukaannya yang halus ini sehingga sangat
cocok untuk kalian yang sering mencetak isi buku seperti
katalog, majalah, company profile, buku kenangan, buku
tahunan, dan kegunaan lainnya adalah untuk mencetak
poster, brosur. Jenis Kertas ini dapat di modifikasi untuk
mencetak spot UV (Efek Glossy pada area cetak tertentu).
Matte paper memiliki ketebalan kertas yaitu 90 s/d
150 gsm.
4) Kertas Ivory.
Kertas Ivory merupakan kertas yang memiliki ciri
yaitu sisi luar berwarna putih mengkilap dan sisi dalam
berwarna putih dengan tekstur kasar. Kertas ivory sering
juga disebut perpaduan antara dua jenis kertas yaitu
bahan art carton dan matte paper selain itu juga memiliki
sifatnya tebal.
Kertas ivory memiliki tampilan yang bersih dan
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 135
eksklusif. Apabila kalian ingin mencetak kemasan dengan
desain full color maka penggunaan kertas ivory bisa
menjadi pilihan. Kertas ivory juga dapat digunakan
sebagai kemasan primer untuk makanan karena bahannya
bersifat food grade. Food grade artinya bahan ivory aman
untuk makanan, dan mampu menjaga kualitas makanan
di dalamnya. Kertas ivoryjuga dapat digunakan untuk
bahan baku pembuatan kemasan makanan, kosmetik,
dan tas belanja.
5) Kertas Linen.
Kertas linen merupakan kertas yang memiliki tekstur
yang sangat unik. Kertas linen ini sering digunakan
untuk membuat sertifikat, ijazah maupun piagam
penghargaan. Kertas linen ini sering disebut dengan
istilah kertas linen Jepang dan karton linen.
Kertas linen memiliki beberapa karakteristik yang
mirip dengan kain linen. Karakteristik-karakteristik
tersebut yang dapat kalian ketahui antara lain:
a) Memiliki gramasi yang relatif tebal yaitu mulai dari
150 s/d 350 gram.
b) Memiliki tekstur kaku seperti kertas karton.
c) Permukaannya kertas kasar dan teksturnya terlihat
jelas terlihat bergaris-garis.
d) Kedua permukaan kertas terlihat kesat.
6) Art Karton.
Kertas Art Karton adalah jenis kertas yang pada
umum digunakan untuk membuat kartu nama, brosur
sampai pembuatan kotak makanan dan minuman dengan
beragam bentuk. Biasanya warna kertas art carton ini
putih mengkilap pada kedua sisinya, kertas art karton
ini memiliki ciri kurang lebih serupa dengan art paper,
namun ukurannya jauh lebih tebal sehingga sangat cocok
digunakan untuk produk cetakan yang membutuhkan
136 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
bahan yang lebih kokoh dibandingkandengan art paper.
Kertas art karton ini juga dikenal dengan istilah
paperboard, atau terkadang disebut juga dengan
cardboard.
7) Kertas Manila.
Kertas manila merupakan kertas pertama yang cocok
digunakan sebagai media menggambar. Kertas manila
memiliki tekstur yang halus dan lembut, kertas ini biasa
digunakan sebagai media menggambar dengan
menggunakan pensil yang dikenal dengan istilah sketsa.
Kertas manila secara fisik dan visualnya memiliki
kemiripan dengan kertas BC dan BW ini memiliki ciri
yaitu permukaan licin dan memiliki kemampuan dapat
menyerap pigmen warna yang rendah sehingga kurang
cocok digunakan dengan pensil warna. Kertas manila
tersedia dalam berbagai pilihan warna tidak hanya warna
putih saja, sehingga mampu menjadikan gambar yang
kalian buat menjadi lebih berwarna meskipun hanya
menggunakan pensil saja.
8) Kertas Canson.
Kertas canson merupakan kertas yang memiliki
kemiripan dengan kertas HVS dan Manila. Kertas canson
ini sangat cocok digunakan untuk kalian yang memiliki
kegemaran melukis menggunakan cat berbahan dasar
air yaitu cat air atau cat poster, karena memiliki tekstur
yang lembut dan tipis. Selain itu, kalian juga dapat
memilih tingkat ketebalan dan gramasi sesuai keinginan
karena kertas ini memiliki berbagai gramasi atau
ketebalan di atas 200 gram.
9) Kertas Kopenhage.
Kertas Kopenhage adalah jenis kertas yang sangat
cocok digunakan sebagai media menggambar dengan
menggunakan pensil. Kertas kopenhagen ini memiliki
ciri khas tekstur berupa garis-garis lurus searah berukuran
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 137
kecil dan terkesan sederhana sehingga sangat cocok
digunakan untuk menggambar. Namun, kertas ini juga
kurang cocok digunakan sebagai media gambar dengan
menggunkan pensil warna terutama untuk kertas
kopenhagen yang berwarna cerah.
10)Kertas Samson.
Apabila kalian merupakan salah satu orang yang
peduli akan lingkungan, maka kalian wajib menggunakan
kertas samson ketika kalian melukis atau menggambar
karena kertas ini merupakan salah satu jenis kertas daur
ulang. Kertas samson identik dengan warna coklat karena
bahan dasarnya adalah kertas-kertas bekas yang sudah
tidak terpakai lagi. Kertas ini biasanya digunakan sebagai
bahan membuat amplop atau paperbag. Sama halnya
dengan kertas canson, kertas samson juga tersedia dalam
beberapa gramasi, atau ketebalan yaitu mulai dari 70
hingga 220 GSM.
4. Memahami Bentuk dan Warna dalam Sketsa
Setelah menentukan tema dan ide berkarya tahap berikutnya
yaitu membuat komposisi karya. Komposisi karya desain
yaitu berupa susunan bentuk, contohnya bentuk disusun
secara seimbang dan serasi sehingga tercapai kesatuan
desain. Selain unsur bentuk ada pun unsur-unsur desain lain
yang dapat disusun sehingga menjadi komposisi yang
seimbang diantaranya ukuran, value dan warna.
a. Bentuk.
Benda yang terdapat di alam dapat kalian sederhanakan
menjadi titik, garis, bidang dan segala macamnya. Contoh
yang dapat kalian lihat dilingkungan sekitar yaitu kabel,
tali, tiang bendera, kawat dan lainnya. Dimana benda-benda
tersebut memiliki dimensi memanjang namun dapat
disederhanakan menjadi garis. Contoh lainnya yaitu
selembar kertas yang memiliki dimensi panjang dan lebar
138 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
namun dapat disederhanakan menjadi bidang. Sedangkan
contoh yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tebal
yaitu televisi, tong dan toples dapat disederhanakan
menjadi volume.
Dalam suatu bentuk memiliki ciri khas masing-masing.
Ciri khas bentuk tersebut disebut dengan raut. Titik, garis
dan masing-masing bidang unsur tersebut memiliki raut.
Raut dianggap sebagai pembeda bentuk.
b.Warna.
Warna merupakan salah satu elemen visual yang dapat
menarik perhatian para penikmat desain. Warna dapat
mewakili susana hati seseorang dalam berkomunikasi.
Warna juga merupakan unsur yang sangat penting dalam
dunia desain grafis, karena unsur warna dapat menimbulkan
kepekaan terhadap penglihatan sehingga mampu merangsang
munculnya perasaan sedih, senang, semangat dan haru.
Dalam seni rupa warna dapat dilihat dari tiga hal yaitu :
1) Hue.
Merupakan pembagian warna berdasarkan nama warna.
Seperti merah, kuning, hijau, biru dan lainnya. Hue dibagi
lagi menjadi tiga golongan yaitu :
a) Warna Primer atau disebut juga primary colors yang
terdiri dari warna merah, kuning dan biru.
b) Warna Sekunder atau disebut juga secondary colors
yang merupakan campuran dari dua warna primer.
Dengan perbandingan 1:1 contohnya seperti warna
merah + kuning menghasilkan warna orange, Kuning
+ Biru maka menghasilkan warna hijau. Jika warna
primer dicampur dengan warna sekunder maka akan
menimbulkan warna tersier atau disebut dengan
tertiary colors yaitu merah-orange, kuning-orange,
merah-ungu, dan kuning-hijau.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 139
2) Value.
Merupakan gelap terang sebuah warna.
Gambar 5.15. Warna primer dan sekunder.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
Gambar 5.16. Value dan saturasi (kepekatan).
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
140 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
3) Intensity.
Merupakan tingkat kejernihan atau keaslian dari warna
itu sendiri.
Warna yang digunakan dalam seni lukis berbeda dengan
sistem warna yang digunakan pada percetakaan (cetak
offset) atau komputer. Dalam percetakan terbagi dari empat
warna pokok saja yang dikenal dengan sebutan CMYK,
yang merupakan singkatan dari Cyan (light blue), Magenta
(pink red), Yellow dan Black. Dimana warna merah dihasilkan
dengan mencampurkan warna yellow (100%) dan Magenta
(100%), sedangkan warna hijau merupakan campuran warna
yellow (100%) dan cyan (100%).
Warna lain pada sistem komputer selain CMYK yaitu
RGB atau bisa disebut dengan Additive Color. RGB terdiri
dari tiga warna yaitu merah (red), hijau (green), dan biru
(blue). Fungsi utama warna RGB yaitu menampilkan gambar
dalam perangkat elektronik seperti komputer atau televisi.
Meskipun dapat digunakan juga dalam fotografi. Keunggulan
penggunaan warna RGB ini yaitu gambar mudah dipindahkan
ke alat lain tanpa harus dirubah ke model warna lainnya.
Sedangkan kelemahannya tidak dapat dicetak dengan
sempurna dengan menggunakan printer dikarenakan printer
menggunakan sistem warna CMYK.
Gambar 5.17. Warna CMYK.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 141
Gambar 5.18. Warna RGB.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
5. Konsep Karya Desain Komunikasi Visual Melalui
Sketsa
Karya sketsa dan ilustrasi bisa divisualisasikan pada karyakarya cetak seperti poster, majalah, komik dan lain sebagainya.
Berikut karya sketsa dan ilustrasi yang dapat diwujudkan
yang perlu kalian ketahui, yaitu :
a. Poster.
Poster adalah sebuah karya desain grafis yang dibuat
pada selembar kertas yang dimana memuat komposisi
gambar dan huruf. Poster dibuat pada sebuah kertas yang
b e r u k u r a n b e s a r a t a u p u n k e c i l . S e c a r a f i s i k
pengaplikasiannya dengan cara ditempel pada dinding
yang dapat dilihat oleh orang banyak. Maka poster biasanya
dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat. Fungsi poster
biasanya menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda,
sosialisasi dan dekorasi. Selain itu bisa pula berupa salinan
karya seni terkenal.
Poster adalah gambar pada selembar kertas berukuran
besar yang digantung atau ditempel di dinding atau
permukaan lain. Poster merupakan alat untuk mengiklankan
sesuatu, sebagai alat propaganda dan protes, serta maksud-
142 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
maksud lain untuk menyampaikan berbagai pesan. Selain
itu, poster juga dipergunakan secara perorangan sebagai
sarana dekorasi yang murah meriah terutama bagi anak
muda (sumber : Ensiklopedia Wikipedia).
Poster memiliki perbedaan dengan karya media cetak
lainnya. Yaitu poster dapat menyampaikan suatu informasi
kepada pembacanya. Sedangkan iklan cetak seperti majalah,
surat kabar, katalog, brosur dan lefleat berfungsi
menyamaikan informasi namun bagi orang-orang yang
memiliki waktu cukup longgar, dapat membaca iklan saat
waktu santai atau memiliki waktu yang cukup lama.
Saat membuat karya desain poster hal utama yang
harus diperhatikan yaitu poster tersebut dapat menyampaikan
secara visual agar dapat menarik perhatian publik dan
dapat memberikan informasi yang mudah dipahami pembaca
dalam waktu singkat. Poster harus dapat membujuk pembaca
dan membangkitkan keinginan pembaca untuk membeli
poster melalui pesan-pesan yang singkat namun padat dan
jelas.
Dalam buku berjudul Making a Good Layout karya Lori
Siebert dan Lisa Ballard tugas karya poster adalah
“Capturing a moving audience with your message.” yang
memiliki arti yaitu menangkap audiens yang tengah bergerak
dengan pesan yang anda sampaikan. Sebuah poster harus
mampu menyampaikan informasi atau pesan kepada audiens
yang sedang sibuk bergerak, hanya dalam bilangan detik.
Poster yang dapat dikatakan baik dan berhasil yaitu
dapat menarik perhatian pembacanya karena memiliki
suatu elemen yang mendominan dan menarik. Sedangkan
elemen-elemen yang tidak penting tidak perlu ditampilkan
sehingga secara keseluruhan pesan poster dapat menyatu,
terlihat seimbang dan harmonis. Sebuah desain poster
yang baik juga tidak perlu menampilkan penggunaan huruf
yang terkesan berlebihan dan terlalu banyak variasi. Gambar
ilustrasi juga tidak perlu ditampilkan terlalu mendominan.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 143
Ada beberapa point menurut Siebert dan Ballard dalam
membuat desain poster yaitu diantaranya :
1) Ukuran huruf poster dibuat besar sehingga terbaca dari
jarak jauh ( sekitar 10 s/d 15 kali lebar poster). Contoh
apabila lebar poster berukuran 30 cm maka harus dapat
terbaca dari jarak 3 s/d 4,5 meter.
2) Layout desain poster dibuat simpel, sehingga pembaca
tidak merasa bingung. Pilih salah satu elemen kunci
pembuatan poster yaitu huruf atau ilustrasi sehingga
pembaca dapat menangkap dan memahami pesan dengan
cepat.
3) Memberikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca
seperti tanggal, jam, tempat, narahubung dan lain-lain
4) Terdapat satu elemen yang ditonjolkan atau yang paling
dominan. Contohnya judul atau ilustrasi sehingga dapat
menarik perhatian pembaca.
5) Dapat memuat informasi yang penting dan ditonjolkan
dengan ukuran, warna atau value (kontras).
6) Adanya unsur seni yang sesuai dengan pesan atau
informasi.
7) Huruf atau elemen yang digunakan disusun dalam urutan
yang logis.
8) Ilustrasi Foto hendaknya dipilih yang tidak lazim (unusual)
atau dipangkas agar dapat terlihat.
9) Huruf untuk poster seaiknya dibuat tebal (bold) dengan
warna-warna yang kontras sehingga dapat terlihat dari
kejauhan.
Sedangkan menurut Robin Landa berpendapat bahwa
yang layak dijadikan petunjuk dalam membuat desain
poster yaitu desain poster hanya berupa teks atau gabungan
antara teks dan ilustrasi (visual). Elemen visual bisa berupa
gambar abstrak, gambar realis, simbolik, ilustratif, fotografi,
kolase, grafik atau kombinasi dari semua elemen visual
144 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
tersebut. Teks yang berupa rangkaian huruf juga dapat
berfungsi sebagai ilustrasi.
Menurut Robin Landa, kriteria desain poster harus
dikaitkan dengan tujuan-tujuan poster itu sendiri, yaitu :
1) Menyampaikan informasi secara jelas dan mudah
dipahami.
2) Menciptakan desain yang seketika dapat dibaca dan
dipahami.
3) Menciptakan desain yang mudah dibaca dari kejauhan.
4) Menjanjikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca.
5) Menyusun informadi dengan urutan yang mudah ikuti.
6) Menyusun elemen visual secara hierarki dan menyatu.
7) Menyusun elemen-elemen poster berdasarkan prinsipprinsip desain grafis.
8) Membuat desain yang sesuai dengan subjek, audiens
dan lingkungannya.
9) Mengepresikan spirit dan subjek atau pesan yang
disampaikan.
Maka dapat disimpulkan bahwa suatu desain poster
pada umumnya memuat informasi penting secara
keseluruhan. Memiliki kalimat yang singkat dan padat dan
mampu menarik perhatian.
Berikut macam-macam poster yang telah dikelompokan
oleh para seniman desain grafis yang harus kalian ketahui
diantaranya yaitu :
1) Poster Teks.
Poster teks dapat dikatan sebagai poster yang paling
tua. Poster teks memiliki ciri yaitu mengutamakan teks
sebagai suatu informasi. Namun ada juga terselip elemenelemen gambar seperti simbol kerajaan, gambar raja
atau ornamen-ornamen kerajaan lainnya. Poster teks
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 145
awalnya digunakan untuk menyampaikan pengumuman
pemerintah kepada para rakyatnya pada abad ke-15.
Gambar 5.19. Poster teks.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
2) Poster Bergambar.
Pada awal abad modern yaitu sekitar akhir abad 17
terjadi perkembangan pada desain poster. Yang pertama
yaitu adanya kemajuan teknologi percetakan. Kedua
dimulainya era industrialisasi dalam skala besar dengan
terjadinya Revolusi Industri di Prancis. Maka dari itulah
poster mulai dicetak dalam jumlah besar. Ciri dari poster
tersebut yaitu memiliki gambar warna-warni sehingga
terkesan menarik.
146 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
3) Poster Propaganda.
Penggunaan poster semakin berkembang dan menjadi
populer selama terjadinya Perang Dunia I dan II Sehingga
poster tersebut menjadi barang-barang bersejarah dan
disimpan dengan nilai yang tinggi. Pada Perang Dunia
I dan II mulai muncul poster-poster yang menghimbau
rakyat untuk bergabung menjadi tentara. Kejadian ini
menjadi fenomenal diseluruh dunia. Pada tahun 1917
di Amerika Serikat muncul poster yang dibuat oleh
James Montgomery Flagg yaitu poster “Uncle Sam : I
Want You!”.
Berbeda dengan Amerika Serikat poster-poster di
Rusia digunakan sebagai alat propaganda yang digunakan
dalam revolusi komunis model Rusia. Poster propaganda
memiliki tujuan dapat mengembalikan semangat pembaca
atau perjuangan usaha sesorang dalam melakukan hal
yang bermanfaat bagi kehidupan.
Gambar 5.20. Poster bergambar.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 147
4) Poster Kampanye.
Banyak negara-negara demokrasi yang menyerahkan
keputusan mengenai kepemimpinan kepad rakyatnya.
Maka sejak itulah poster digunakan sebagai alat untuk
mencari simpati calon pemilih pada pemilihan umum.
Maka dapat disimpulkan poster kampanye bertujuan
untuk menarik simpatik masyarakat pada saat pemilihan
umum.
Gambar 5.21. Poster propaganda karya Affandi Koesoema.
Sumber : https://akurat.co/hari-lahir-tukang-gambar-affandi-dirayakan-google (2017)
148 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
5) Wanted Poster.
Wanted Poster atau dapat juga disebut dengan poster
“Dicari” memiliki tujuan yaitu poster yang memuat orang
hilang atau suatu perusahaan yang membutuhkan tenaga
kerja. Pada era poster Wild West dimanfaatkan untuk
membuat sayembara yang berfungsi untuk menemukan
penjahat yang sedang dicari. Wanted poster selain
memuat foto penjahat yang dicari juga menyebutkan
sejumlah hadiah yang diberikan kepada si penemu.
Tradisi penyebaran poster ini berlangsung hingga FBI
(Federation Bureau of Infestigation) juga ikut menyebarkan
wanted poster ke seluruh negara di dunia.
Pada maret 1934 ada salah satu wanted poster di
Amerika untuk mencari seorang penjahat perampok bank
kelas kakap bernama John Dillinger. Contoh wanted
poster di Indonesia digunakan untuk mencari tenaga
kerja pada sebuah perusahaan.
Gambar 5.22. Wanted poster.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 149
6) Poster Cheesecake.
Jenis poster cheesecake ini cenderung digemari oleh
kalangan anak-anak muda. Pada awalnya poster ini berisi
kumpulan foto-foto dari “Pin-Up girl” (foto bintang
pujaan yang ditempel di dinding) seperti tokoh bintang
film terkenal saat itu.
7) Poster Film.
Poster film bertujuan untuk mempromosikan sebuah
film. Pada industri perfilman poster sangat bermanfaat
untuk dapat mempopulerkan film-filmnya sehingga poster
film memiliki potensi nilai jual yang cukup tinggi.
8) Poster Komik.
Poster komik adalah poster yang menampilkan tokohtokoh komik atau manga seperti Sailormoon, Dragon
Ball sampai dengan Harry Potter. Poster komik ini telah
populer sejak tahun 1960-an sehingga memicu
produksinya poster komik secara meningkat pada tahun
1970-an.
9) Poster Affirmation.
Poster affirmation memiliki ciri yaitu dibuat dengan
cenderung warna hitam, gambar alam sebagai gambar
latar belakangnya, berisi teks dan kata-kata motivasi
tentang leadership dan opportunity. Tema yang dibawakan
pada poster ini sangat bervariasi. Tujuannya agar orang
yang membacanya memiliki motivasi. Jenis poster ini
memiliki ukuran yang bermacam-macam mulai dari ukuran
kecil sampai besar. Pengakhiran poster affirmation ini
terkadang diberi pigura.
10)Poster Riset dan Kegiatan Ilmiah.
Poster riset dan kegiatan ilmiah banyak digunakan
didunia akademisi yaitu tujuannya untuk mempromosikan
karya-karya dan kegiatan ilmiah. Poster ini menjelaskan
mengenai rencana kegiatan riset dan hasil riset. Fungsi
150 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
lain poster ini juga berkaitan dengan pendaftaran hak
cipta (copyright) dari hasil-hasil penemuannya agar tidak
ada pihak yang dirugikan dan mengklaim karya ilmiah
tersebut. Contoh kegiatan ilmiah yg dibuat poster yaitu
simposium, seminar dan lain sebagainya . Poster-poster
ilmiah ini dipasang pada lembaga-lembaga akademis
atau tempat yang sesuai dengan bidang keilmuannya.
11)Poster Motivasi.
Poster yang ditempatkan di dalam kelas yang memiliki
tujuan untuk memberi motivasi kepada peserta didik.
Motivasi lainnya yaitu agar peserta didik dapat bersikap
baik, disiplin mengikuti peraturan sekolah.
12)Poster Seni.
Poster selain dipergunakan untuk media promosi dan
penyampaian informasi juga dipergunakan sebagai lahan
untuk memproduksi karya-karya seni dari berbagai macam
aliran. Pada era komputer grafis kebebasan berkarya
sudah mulai berkreasi dan banyak mebuat karya plesetan
dari karya-karya masa lalu.
13)Poster Layanan Masyarakat.
Poster layanan masyarakat atau bisa disebut dengan
Social Campaign merupakan suatu jenis poster yang
tidak bertujuan komersial karena poster jenis ini
bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada
masyarakat selain itu poster jenis ini sering dilombakan
oleh lembaga-lembaga pemerintah atau LSM.
Poster layanan masyrakat juga dimanfaatkan sebagai
media kritik sosial yang ditujukan kepada masyarakat
maupun pemerintah contohnya seperti pemberantasan
korupsi dan mafia peradilan.
14)Poster Komersial.
Poster komersial ini memiliki tujuan sebagai sarana
mempromosikan suatu produk. Poster komersial dibuat
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 151
harus sekreatif mungkin karena memiliki banyak saingan
dengan poster komersial lainnya dalam mempromosikan
suatu produk. Poster yang kreatif mampu mencuri
perhatian pembacanya.
b.Komik
Komik adalah media yang digunakan untuk mengekspresikan
ide dengan gambar, sering dikombinasikan dengan teks
atau informasi visual lainnya. Komik sering mengambil
bentuk urutan panel yang disandingkan. Seringkali perangkat
tekstual seperti balon ucapan, keterangan, dan onomatope
menunjukkan dialog, narasi, efek suara, atau informasi
lainnya. Ukuran dan pengaturan panel berkontribusi pada
kecepatan narasi. Kartun dan bentuk-bentuk ilustrasi serupa
adalah cara pembuatan gambar yang paling umum dalam
komik; fumetti adalah bentuk yang menggunakan gambar
fotografi. Bentuk umum komik termasuk strip komik,
editorial dan lelucon, dan buku komik (sumber : Ensiklopedia
Wikipedia).
Komik merupakan rangkaian gambar yang disusun
sehingga membentuk suatu cerita. Komik biasanya dibuat
dengan urutan cerita dan adanya teks yang ditampilkan
berupa balon kata. Biasanya komik menampilkan peran
seorang tokoh atau karakter. Komik juga dipergunakan
sebagai media penyampaian pesan yang paling efektif.
Dengan adanya bahasa gambar menjadi lebih mudah
dimengerti si pambacanya dibandingkan dengan bahasa
tulisan atau lisan.
Dalam membuat komik yang harus diperhatikan bukan
hanya sekedar menggambar orang dalam adegan saja,
namun banyak aspek yang harus dipahami. Komik merupakan
bagian dari DKV, komik bukan sekedar buku bacaan biasa
secara bahasa gambar komik dapat digunakan untuk
membuat iklan. Seiring perkembangan jaman komik
digunakan untuk undangan pernikahan yang unik.
152 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
Cerita pada komik biasanya berisikan cerita yang lucu.
Komik sering digunakan pada halam koran sebagai selingan
isi koran yang dimana memuat berita serius. Elemen komik
sangat berkaitan dengan ilustrasi, kartun dan gambar
animasi sehingga sebuah komik memiliki karakter yang
kuat dan kemudian difilmkan dalam bentuk film animasi.
The Funnies adalah buku komik pertama yang
diterbitkan. The funnies merupakan jenis komik bersei
yang mampu bertahan cukup lama mulai dari seri 1 sampai
seri 13 di tahun 1929. Pada tahun 1938 komik mulai
memunculkan tokoh superhero superman dan disusul
dengan suksesnya DC Comics dan Marvel Comics yang
awal mulanya memiliki tokoh superhero yaitu Captain
Marvel, Captain Amerika, The Mighty Thor, The X-Men dan
yang paling sukses yaitu tokoh Spiderman.
Seorang pelukis komik yaitu Charles Schulz adalah
seorang pelukis kartun atau komik strip dari Amerika yang
menggambar tokoh Peanut di tahun 1950. Tokoh tersebut
tidak lain ialah Charlie Brown dan anjing peliharaanya
Snoopy. Fungsi lain komik selain mengisi kekosongan pada
sebuah halaman koran komik sekarang komik dibuat menjadi
buku komik.
Di Indonesia sendiri komik muncul pada tahun 1930.
Saat itu komik hanya dicetak pada sebuah surat kabar
Melayu-cina yaitu “Shinpo”. Orang yang pertama kali
menulis surat kabar yaitu Kho Wang Gie dan mulai
diterbitkan pada Sabtu, 2 Agustus 1930. Pada tahun 1930
samapai 1950 komik dibuat hanya berupa strip. Kemudian
pada tahun 1952 komik mulai dicetak dalam bentuk buku.
Judul buku komik pertama yang dicetak yaitu “Kisah
Pendudukan Jogja” karya Abdul Salam. Selain itu ada juga
komik karya R.A Kosasih yang berjudul Sri Asih dan karya
Jakawarna yang berjudul Ardisoma.
Seiring perkembangan jaman komik mulai dianggap
tidak mendidik karena menggandung unsur kekerasan.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 153
Maka pada tahun 1955 komik dimusnahkan dengan cara
dibakar oleh pemerintah.
c. Iklan Cetak.
Dalam bahasa melayu “iklan” berasal dari kata i’lan dari
bahasa arab yang memiiki arti meneriakkan secara berulangulang. Itilah lain iklan yaitu adalah reklame. Reklame
berasala dari bahasa Prancis yaitu reclame yang artinya
menyerukan. Maka dapat disimpulkan iklan adalah
meyerukan atau menyampaikan informasi kepada audiens
dengan memperhatikan pesan yang disampaikan.
Menurut Rhenald Kasali, iklan adalah pesan yang
menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat
lewat suatu media. Iklan lebih diarahkan untuk membujuk
orang supaya mau membeli produk atau jasa yang
ditawarkan. Iklan merupakan salah satu alat marketing
untuk menawarkan produk dari sebuah perusahaan kepada
masyarakat dengan menggunakan elemen verbal dan visual
melalui media.
Iklan mencakup dua elemen yaitu visual dan elemen
verbal. Elemen visual berupa ilustrasi bisa foto atau gambar,
tipografi, bidang atau gabungan dari unsur-unsur grafis.
Sedangkan elemen verbal terdiri dari judul (headline),
subjudul (subhead), teks (body copy) dan baseline (slogan
atau nama dan alamat perusahaan).
d.Logo.
Logo merupakan suatu gambar yang sekedar hanya sebagai
sketsa dengan arti dan maksud tertentu, dimana mewakili
suatu arti dari sebuah perusahaan, organisasi, produk,
negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu
yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari
nama sebenarnya atau bisa juga disebut dengan simbol
dari sebuah perusahan atau produk tertentu. Logo juga
berfungsi sebagai identitas brand. Di bawah ini ada
beberapa macam-macam logo diantaranya yaitu :
154 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
1) Lettermark (logotype).
Lettermark atau biasa disebut dengan logotype adalah
logo yang menggandung unsur typografi atau logo yang
terdiri dari berbagai jenis huruf. Contohnya inisial
perusahaan seperti logo brand minuman Coca Cola,
brand fashion H&M, Youtube, Google dan sebagainya.
Lettermark dibuat sesederhana mungkin.
Gambar 5.23. Logotype.
Sumber : https://www.portaldekave.com/artikel/lengkap-inilah-8-jenis-logo-yang-harus-dipahami-desainer-grafis
(2021)
Gambar 5.24. Basic shape.
Ilustrasi oleh Subhan Yuliyanto (2021)
2) Basic Shape.
Basic Shape atau sering disebut dengan primitive
shape merupakan bentuk dasar yang dimana menjadi
desain awal dari pembuatan sebuah logo. Bisa juga
disebut sebgai penggabungan unsur-unsur antara dua
objek yang kompleks yaitu huruf dan gambar sehingga
tercipta satu kesatuan yang dapat menghasilkan sebuah
logo.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 155
Gambar 5.25. Picture mark Twitter.
Sumber : https://www.freepnglogos.com/pics/twitter-logo-png (2021)
Gambar 5.26. Picture mark Apple.
Sumber : https://www.freepnglogos.com/pics/twitter-logo-png (2021)
3) Picture mark.
Picture mark merupakan logo yang terdiri dari simbol
dimana memanfaatkan ikon yang didesain dengan grafis
tertentu untuk menggambarkan suatu brand tertentu
sehingga bentuk logo atau ikon akan terus diingat dan
selalu dapat mewakili identitas produk atau brand itu
sendiri. Contohnya seperti logo Twitter, logo Apple, Nike
dan lain sebagainya.
156 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
Gambar 5.27. Pola desain kemasan kotak.
Sumber : https://www.pngdownload.id/ (2020)
e.Kemasan.
Desain Kemasan adalah suatu desain yang kreatif dengan
mengaitkan bentuk, warna, tipografi dan elemen desain
dengan terdapat informasi produk agar produk dapat
dipasarkan dan memiliki nilai jual tinggi. Kemasan sendiri
digunakan untuk melindungi produk yang ada di dalamnya.
Suatu pengemasan produk merupakan desain yang rancang
dan guna memproduksi kemasan atau packing untuk
melindungi produk.
Fungsi lain dari kemasan selain sebagai pelindung produk
adalah juga sebagai media pemasaran. Persaingan desain
bentuk dan warna kemasan pada produk sejenis bisa dilihat
pada rak jualan di minimarket atau pada media toko online.
Selain itu kemasan juga berfungsi untuk memberikan informasi
kepada konsumen mengenai isi produk di dalamnya.
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 157
Gambar 5.28. Desain kemasan kantong.
Sumber : https://buatlogoonline.com/membuat-desain-kemasan-dengan-photoshop/ (2020)
158 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
1. Tugas Mandiri
Carilah refensi di internet mengenai cara mendesain logo!
Setelah itu buatlah sketsa desain logo suatu produk brand
pada kertas gambar berukuran A3 dengan teknik gambar
bebas. Logo yang dibuat terdiri dari 3 alternatif desain
berupa logo brand produk makanan atau brand fesyen.
warnailah sketsa kalian dengan menggunakan teknik basah
atau aquarel!
2. Tugas Kelompok
a.Judul tugas.
Membuat desain kemasan makanan tradisional.
b.Bahan :
Kertas Manila atau karton.
c. Alat :
Pensil , penggaris, cat warna dan gunting.
d.Langkah pengerjaan :
1) Carilah bentuk kemasan makanan tradisional yang ada
di lingkungan sekitar kalian!
2) Amati komposisi atau unsur yang terdapat pada desain
kemasan tersebut!
3) Buatlah alternatif desain kemasan tersebut berdasarkan
kreatifitas kalian masing-masing!
3. Penilaian Mandiri
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan tepat dan benar!
1) Konsep karya diartikan sebagai sebuah gagasan dan ide
sebelum membuat karya desain komunikasi visual. Konsep
karya merupakan kegiatan awal sebelum melakukan
| Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan | 159
kegiatan berkarya seni. Suatu proses berfikir membentuk
sesuatu. Setelah kalian menentukan konsep karya hal
apakah yang dilakukan saat membuat karya desain
komunikasi visual!
2) Dalam membuat karya sketsa dan ilustrasi ada berbagai
macam teknik yang harus kalian pahami. Salah satunya
adalah teknik arsir. Jelaskan secara singkat apakah yang
dimaksud dengan teknik arsir!
3) Gambar ilustrasi bersifat menerangkan. Karena sifatnya
menerangkan, maka gambar yang dibuat harus benarbenar dapat menerangkan maksud yang akan diterangkan.
Sehingga proses pembuatannya pun harus diperhatikan
dengan baik. Langkah awal yang dilakukan ketika membuat
gambar ilustrasi adalah?
4) Gambar ilustrasi banyak ditemukan dalam komik, cover,
majalah, dan lain-lain. Setiap penempatan yang terdapat
gambar ilustrasi, memiliki fungsi yang tidak sama dengan
lainnya. Hal yang diperoleh adanya penggunaan gambar
ilustrasi pada cover yaitu?
5) Sketsa merupakan gambaran atau lukisan yang kasar,
ringan, semata-matagaris besar atau belum selesai. Kadang
kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja. Sketsa
atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan
atau rencana. Sebutkan manfaat menggambar sketsa!
6) Gambar yang berfungsi memperkuat, memperjelas,
memperindah, mempertegas, dan memperkaya cerita atau
narasi. Pernyataan tersebut merupakan pengertian dari?
7) Apa sajakah alat dan bahan yang digunakan dalam teknik
kering untuk membuat gambar sketsa dan ilustrasi.
Sebutkan dan jelaskan!
8) Pembuatan gambar ilustrasi dapat dilakukan dengan cara
manual maupun teknologi digital. Jelaskan bagaimanakah
menggambar ilustrasi yang baik?
160 | Bab 5 | Desain Berawal dari Sebuah Coretan |
Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR pada
smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke dalam
browser untuk menambah wawasan tentang gambar sketsa dan
ilustrasi!
https://bit.ly/3dlx6qE https://bit.ly/3AfsFrp
Setelah kalian mempelajari tentang konsep dasar karya dengan
sketsa dan ilustrasi dalam perancangan dan proses produksi
untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi
Visual. Diharapkan peserta didik mampu mengkomunikasikan
konsep dasar karya dengan sketsa dan ilustrasi dalam perancangan
dan proses produksi untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual.
9) Dapat menjelaskan suatu peristiwa, menjelaskan suatu
naskah tertulis, suatu karangan dan menghiasi halaman
buku, majalah ataupun surat kabar. Pernyataan tersebut
merupakan fungsi dari apakah?
10)Sebutkanlah unsur-unsur dari gambar ilustrasi. Kemudian
sebutkan pengertiannya satu persatu!
| Soal Latihan | 161
162 | Soal Latihan |
1. Langkah awal dari visualisasi sebuah ide yang ada di pikiran
kalian dengan menggunakan dasar karya seni untuk mebuatnya
adalah ….
A. Arsiran
B. Gradasi
C. Sketsa
D. Ojek
E. Garis lurus
2. Gambaran kasaran dan ringan merupakan suatu rencana dari
suatu gambar atau lukisan yang akan dibuat disebut …
A. Sketsa
B. Gambar
C. Ilustrasi
D. Poster
E. Lukisan
3. Adapun 3 jenis sketsa dalam seni rupa yaitu sketsa gambaran
garis besarnya, sketsa cepat, studi sketsa. Yang dimaksud
dengan sketsa cepat ….
A. Sketsa yang menggunakan beberap garis untuk menampilkan
citra sketsa yang telah diselesaikan
B. Sketsa yang berupa garis-garis dengan bentuk sederhana
tanpa rincian
C. Sketsa gambar yang tidak dapat selesai
D. Sketsa yang dikerjakan kurang rinci
E. Semua jawaban salah
4. Sketsa dapat dibagi menjadi 2 yaitu sketsa seni rupa murni dan
seni rupa terapan. Apakah yang dimaksud dengan sketsa murni
…
A. Sebuah seni yang mengutamakan fungsi
B. Sebuah seni yang mengutmakan kegunaan
C. Sebuah seni yang digunakan sebagai hiasan
D. Sebuah seni yang dapat dimanfaatkan
E. Sebuah seni yang berguna untuk kehidupan
5. Fungsi sketsa dalam berbagai bidang salah satunya ilmu
pengetahuan. Yang dimaksud skets sebagai ilmu pengetahuan …
A. Berfungsi sebagai alat bantu dalam sebuah penelitian ilmiah
| Soal Latihan | 163
B. Sebagai media eksplorasi
C. Sebagai media rancangan pakaian
D. Sebagai media pembelajaran
E. Sebagai gambar dekorasi
6. Sketsa dibagi menjadi beberapa macam jenisnya. Salah satunya
ialah sketsa ekspresi adalah suatu bentuk gambar sketsa yang
bertujuan untuk …
A. Membuat garis gambar ekspresif
B. Membuat garis rancangan
C. Membuat garis detail
D. Membuat garis warna detail
E. Membuat garis indah
7. Aktivitas kreatif untuk membentuk imaji atau gambar yang
menyampaikan gagasan, ide, serta symbol sebagai salah satu
bentuk ekspresi menggunakan berbagai teknik guratan dan alat
gambar yang beranekaragam disebut dengan ….
A. Estetika
B. Seni Rupa
C. Sketsa
D. Teknik Dussel
E. Menggambar
8. Dalam dunia seni rupa Rupa Dasar dapat di artikan sebagai
ilmu yang mempelajari berbagai macam unsur-unsur rupa dan
perwujudtannya seperti 2 dimensi dan 3 dimensi. Ilmu dasar
tersebut dapat memiliki kemahiran dalam menggambar dan
penugasan teknik rupa dasar. Selain rupa dasar ada juga yang
perlu ketahui dalam memahami seni rupa. Yaitu Kosa Rupa,
apakah yang dimaksud dengan kosa ruap ….
A. Sebuah unsur dasar terbentuknya wujud visualisasi baik
karya 2 dimensi mauoun 3 dimensi
B. Elemen-elemen desain
C. unsur visual yang berfungsi membentuk suatu objek coretan
D. suatu elemen yang unsur visualnya relatif sangat kecil
E. elemen visual yang mempunyai dimensi panjang dan lebar
9. Gambar bisa menjadi sebuah ekspresi perasaan pembuatnya.
Seseorang yang gemar menggambar biasanya menunjukan
ekspresi perasaan pada gambar yang ia buat. Dibawah ini yang
dimaksud dengan gambar adalah ...
164 | Soal Latihan |
A. Mengubah bentuk yang realis erdasarkan imajinasi
B. Kegiatan menggambar ojek enda secara ojektif
C. Menggambar dengan terstruktur
D. Menggambar bentuk geometris
E. Aktivitas kreatif untuk membentuk imaji atau gambar yang
menyampaikan gagasan ide
10. Dalam membuat sebuah gambar perlu kalian mengenal konsep.
Apakah yang dimaksud dengan konsep menggambar dalam seni
rupa ...
A. Alat komunikasi menyampaikan ide
B. Alat menympaikan gagasan
C. Kegiatan menggambar objek benda secara objektif sesuai
keadaan sebenarnya
D. Aktivitas kreatif untuk membentuk imaji
E. Perwujudan bayangan angan-angan
11. Jenis-jenis gambar dibagi menjadi lima macam salah satunya
yaitu menggambar ekspresif. Apakah yang dimaksud dengan
gambar ekspresif….
A. Menggambar sesuatu murni dari imajinasi tanpa beban
untuk meniru suatu objek atau model.
B. Menggambar bentuk-bentuk geometris lengkap dengan
perspektif akuratnya dan dapat juga disusun menjadi suatu
bangun tertentu.
C. Gambar suasana ialah fokus terhadap suasana yang
dihadirkan oleh gambar, gambar objek yang berada di
latar belakang bisa hanya dibuat impresi atau bentuk
sederhananya saja, yang penting suasananya terbentuk.
D. Menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dari sesuatu
yang diilustrasikannya.
E. Fokus terhadap suatu bentuk tertentu dan biasanya berdiri
sendiri tanpa interaksi apapun dengan sekitarnya.
12. Secara umun komposisi terdiri dari 3 jenis yaitu komposisi
asimetris, simetris dan komposisi sentral. Yang dimaksud
dengan komposisi sentral adalah ….
A. Gambar atau benda yang dibelah dua namun bila disatukan
memiliki sisi yang tidak seimbang
B. Sebuah benda atau gamar yang memiliki sisi yang bisa
menyatu
C. Cara menyusun dan mengatur objek gambar sebagai pusat
| Soal Latihan | 165
perhatian
D. Perandingan dari bagian-bagian benda
E. Sisi satu dengan yang lainnya tidak sama
13. Prinsip menggambar dalam seni rupa dibagi menjadi 7 yaitu
diantaranya komposisi, proporsi, keseimbangan, kesatuan,
penekanan, irama dan gradasi. Pengertian dibawah ini yang
dimaksud dengan keseimbangan ialah ….
A. Pertautan bagian-bagian antara satu unsur dengan unsur
lainnya.
B. Perandingan objek dari bagian benda yang dijadikan sebagai
objek.
C. Kesan yang memperlihatkan kondisi stabil tidak berat
disalah satu sisi.
D. Pengulangan dari satu atau eberapa unsur secara teratur.
E. Penyusunan warna berdasarkan tingkat perpaduan.
14. Menggambar dapat juga diartikan sebagai bentuk kegitan seni
rupa yang melihatkan gagasan dan imajinsi dlam media dua
dan tiga dimensi dengn memperlihatkan proporsi, komposisi,
keseimbangan, dan gelap terang yang disebut dengan ….
A. Unsur
B. Prinsip
C. Kriya
D. Objek
E. Media
15. Pengulangan dari satu atau beberapa unsur secara teratur dan
berulangulang dan terus dalam menggambar suatu karya seni
rupa disebut ....
A. Penekanan
B. Gradasi
C. Proporsi
D. Irama
E. Komposisi
16. Gambaran kasaran dan ringan merupakan suatu rencana dari
suatu gambar atau lukisan yang akan dibuat disebut dengan …
A. Sketsa
B. Gambar
C. Ilustrasi
166 | Soal Latihan |
D. Poster
E. Lukisan
17. Adapun 3 jenis sketsa dalam seni rupa yaitu sketsa gambaran
garis besarnya, sketsa cepat, studi sketsa. Yang dimaksud
dengan sketsa cepat ….
A. Sketsa yang menggunakan beberap garis untuk menampilkan
citra sketsa yang telah diselesaikan
B. Sketsa yang berupa garis-garis dengan bentuk sederhana
tanpa rincian
C. Sketsa gambar yang tidak dapat selesai
D. Sketsa yang dikerjakan kurang rinci
E. Sketsa yang dikerjakan secara detail
18. Sketsa adalah gambar yang kasar dan ringan, atau gambaran
garis besarnya saja dari suatu gambar atau lukisan yang belum
selesai.
sketsa yang menggunakan beberapa garis untuk menampilkan
citra sketsa yang telah selesai seperti contoh pada gambar
diatas disebut dengan …
A. Sketsa cepat
B. Sketsa gambaran besarnya saja
C. Sketsa murni
D. Sketsa studi
E. Sketsa pembelajaran
19. Sketsa dapat dibagi menjadi 2 yaitu sketsa seni rupa murni dan
seni rupa terapan. Apakah yang dimaksud dengan sketsa murni
…
A. Sebuah seni yang mengutamakan fungsi
B. Sebuah seni yang mengutmakan kegunaan
| Soal Latihan | 167
C. Sebuah seni yang digunakan sebagai hiasan
D. Sebuah seni yang dapat dimanfaatkan
E. Sebuah seni yang mengutmakan nilai ornamen
20. Fungsi sketsa dalam berbagai bidang salah satunya ilmu
pengetahuan. Yang dimaksud sketsa sebagai ilmu pengetahuan
…
A. Berfungsi sebagai alat bantu dalam sebuah penelitian ilmiah
B. Sebagai media eksplorasi
C. Sebagai media rancangan pakaian
D. Sebagai media pembelajaran
E. Sebagai gambar dekorasi
21. Sketsa dibagi menjadi beberapa macam jenisnya. Salah satunya
ialah sketsa ekspresi adalah suatu bentuk gambar sketsa yang
bertujuan untuk …
A. Membuat garis gambar ekspresif
B. Membuat garis rancangan
C. Membuat garis detail
D. Membuat garis warna detail
E. Membuat garis indah
22. Apabila suatu ide desain disampaikan tanpa menggunakan
sketsa maka akan terjadi....
A. Misinformasi pesan ide
B. Misintrepretasi pesan ide
C. Miskalkulasi pesan ide
D. Misteri pesan ide
E. Miskinhati pesan ide
23. Sebuah sketsa desain lebih menekankan pada komunikasi.
Fungsi sketsa logo dalam dkv adalah....
A. Sebagai komunikasi gambaran ide
B. Sebagai hasil bentuk logo
C. Sebagai finalisasi desain
D. Sebagai corak desain
E. Sebagai motif desain
24. Sketsa rancangan merupakan suatu bentuk gambar sketsa yang
bertujuan untuk....
168 | Soal Latihan |
A. Membuat garis rancangan
B. Membuat garis ekspresi
C. Membuat garis latihan
D. Membuat warna rancangan
E. Memberi garis indah
25. Sketsa layout iklan cetak terdiri dari logo, spesifikasi produk,
ilustration gambar, headline, body copy dan produk. Pernyataan
dibawah ini yang merupakan pengertian dari layout ialah ….
A. Sebuah cara yang dapat memudahkan menampilkan elemen
gambar dan teks agar menjadi komunikatif.
B. Penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan
kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan
artistic.
C. Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa
kata singkat yang disebut judul.
D. Gambaran singkat tentang topik yang dibicarakan pada isi
tulisan.
E. Merupakan huruf awal yang berukuran besar dari kata
pertama pada paragraf.
26. Elemen layout sketsa desain dibagi menjadi beberapa macam.
Salah satunya yaitu adalah headline. Yang dimaksud dengan
headline ialah ….
A. Area diantara sisi atas kertas dan margin atas.
B. Suatu tulisan biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa
kata singkat yang disebut judul.
C. Area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah.
D. Keterangan yang menyertai elemen visual.
E. Point merupakan suatu daftar atau list yang mempunyai
beberapa baris berurutan kebawah.
27. Karya desain grafis sudah dikenal oleh manusia dalam ilmu
Anthropologi Prasejarah. Yang dari kurun waktu ke waktu
memiliki filosofi yang terkandung dalam setiap karya-karyanya.
Dibawah ini yang merupakan ciri-ciri ilmu Anthropologi
Prasejarah adalah …
A. Terdapat sebuah gambar didalam gua berupa tanda atau
simbol
B. Terdapat gambar-gambar kontemporer
C. Terdapat gambar diluar gua berupa simbol
| Soal Latihan | 169
D. Memiliki warna yang full color
E. Memiliki warna dominan merah
28. Karya-karya para pemburu pada jaman dahulu selain memiliki
nilai estetis dan keterampilan seni grafis juga memiliki nilai
magis. Yang dimaksud dengan nilai estetis adalah ….
A. Memiliki nilai keagamaan
B. Memiliki nilai mistis
C. Memiliki nilai keindahan
D. Memiliki nilai kecantikan
E. Memiliki nilai kegunaan
29. Perkembangan seni grafis dari waktu ke waktu banyak
mengalami perubahan sesuai dengan jamannya. Setelah itu
terjadi perkembangan karya grafis pada akhir abad ke-19
dengan terpisahnya fine art dengan appried art. Pernyataan
dibawah ini yang merupkan pengertian dari fine art adalah …
A. Seni grafis yang mengutamakan nilai keindahannya saja
B. Seni grafis yang mengutamakan nilai kegunaannya saja
C. Seni grafis yang mengutamakan nilai kegunaan dalam
kehidupan sehari-hari
D. Seni grafis yang mengutamakan nilai appried art
E. Seni grafis yang mengutamakan nilai magis
30.
Perhatikan gambar diatas. Mesin tersebut dipergunakan untuk
proses cetak offset pada abad ke-19 di Eropa. Mesin tersebut
diberi nama ….
A. Mesin cetak digital
B. Letter press
C. Finishing touch
D. Mesin sablon
E. Mesin printing
170 | Soal Latihan |
31. Dibawah ini yang merupakan contoh leaflet dan poster di Era
Hindia-Belanda yang mulai terkenal setelah negara kolonial
menetapkan peraturan perundang-undangan Agraria pada tahun
1870 yaitu….
A.
B.
C.
D.
E.
32. Teksur merupakan nilai suata raba yang dimana merupakan
halus-kasarnya suatu permukaan benda. Dilihat dari jenisnya
tekstur dibagi menjadi tampilan yaitu tekstur semu dan teksur
nyata. Perhatikan gambar dibawah ini.
| Soal Latihan | 171
Gambar tersebut termasuk kedalam jenis tekstur ….
A. Tektur Bayang-bayang
B. Tekstur semu
C. Tekstur nyata
D. Tekstur perabaan
E. Tekstur imajinasi
33. Dibawah ini yang merupakan pengertian yang benar mengenai
tekstur semu ialah….
A. merupakan tekstur yang apabila penglihatan dan perabaan
berbeda. Contohnya kalian meihat sebuah tekstur marmer
namun pada saat diraba terasa halus
B. tekstur yang apabila diperhatikan memiliki kesamaan antara
hasil raba dan penglihatan kalian
C. tekstur khayalan hasil dari imajinasi
D. tekstur yang memberikan kesan yang tegas
E. tekstur yang memberikan kesan yang lemah
34.
Perhatikan karya diatas!. Keseimbangan adalah prinsip dasar
desain yang memperhatikan penempatan unusr-unsur rupa
dalam satu bidang. Penempatan atau komposisi yang harus
diperhatikan adalah apakah suatu bidang tersebut berat sebalah
atau tidak. Mulai dari warna, bidang maupun bentuk. Gambar
tersebut merupakan komposisi yang bersifat ….
A. komposisi suatu objek karya yang dibuat seimbang, yaitu
objek pada bagian kanan dan kiri sama dan terkesan sama
berat
B. penyusunan objek karya yang disusun objek kanan dan
kirinya tidak sama namun terkesan seimbang
C. keseimbangan yang prinsipnya hampir sama dengan
komposisi dominan. Perhatian objek karya mengarah pada
172 | Soal Latihan |
satu titik pusat
D. komposisi yang menempatkan semua elemen desain yang
diatur sedemikian agar tidak terlihat mendominan
E. menyusun elemen-elemen visual grafis secara berulangulang
35. Penyusunan elemen desain yang terkesan menonjol seperti
menggunakan warna yang mencolok, menggunakan desain
huruf yang besar seperti sans serif dan dibuat sangat berbeda
dengan elemen-elemen lainnya. Disebut dengan ….
A. Proporsi
B. Tekstur
C. Penekanan
D. Irama
E. Komposisi
36. Penyusunan objek karya yang disusun objek kanan dan kirinya
tidak sama namun terkesan seimbang. Disebut dengan …..
A. Asimetris
B. Tekstur
C. Simetris
D. Memusat
E. Point of interest
37. Sudut pandang atau angle merupakan posisi dimana kalian
sebagai pembuat karya melihat suatu benda atau pandangan
terhadap suatu objek. Perhatikan pada gambar berikut ini.
Pada gambar tersebut merupakan sebuah sudut pandang
yang dimana posisi pandangan mata setinggi mata objek dan
tergantung pada ketinggian objek. Disebut dengan …..
A. Low angle
B. Frog angle
C. Normal angle
| Soal Latihan | 173
D. Bird eye angle
E. High angle
38. Posisi pandangan mata berada diatas objek. Pengambiln
objek gambar dilakukan diatas ketinggian, sehingga dapat
memperlihatkan keadaan yang luas. Pengertian tersebut
merupakan pengertian dari ….
A. Low angle
B. Frog angle
C. Normal angle
D. Bird eye angle
E. High angle
39. Gambar pensil dibawah ini merupakan jenis pensil yang dapat
disi ulang kembali.
Pensil tersebut digunakan untuk menggambar dengan detail
karena memiliki mata pensil yang sanagt kecil. Jenis pensil
tersebut disebut dengan ….
A. Pensil Grafit
B. Krayon
C. Pensil Conte
D. Pensil mekanik
E. Pensil Charcoal
40. Dibawah ini yang merupakan pengertian pensil jenis conte atau
charcoal adalah ….
A. pensil ini hanya dikhususkan untuk membuat sketsa atau
tulisan pada sebuah kaca
B. pensil yang memiliki inti pigmen berwarna dan casing
pelindungnya terbuat dari bahan kayu. Pensil warna ini
terbuat dari bahan lilin, aditif, pigmen, serta bahan pengikat
C. salah jenis pensil yang hampir sama dengan pensil jenis
graphit. Hanya saja yang membedakan dari pensil ini yaitu
memiliki ujung mata pensil yang lebih besar
D. pensil yang hampir mirip dengan bulpoin
E. jenis pensil yang pada umumnya sering digunakan untuk
menulis
174 | Soal Latihan |
1. C
2. A
3. A
4. C
5. A
6. A
7. E
8. A
9. E
10. C
11. A
12. C
13. C
14. B
15. D
16. A
17. A
18. A
19. C
20. A
21. A
22. A
23. A
24. A
25. B
26. B
27. A
28. C
29. A
30. B
31. C
32. C
33. A
34. C
35. C
36. A
37. C
38. E
39. D
40. C
KUNCI JAWABAN
175
GLOSARIUM
Applied art disebut juga seni rupa terapan. Seni rupa terapan
adalah karya seni rupa yang digunakan dalam kehidupan
sehari-hari yang mana mengandung nilai fungsi tertentu di
samping nilai seni yang dimilikinya. Fungsi karya seni rupa
bisa dibedakan menjadi dua, yaitu fungsi estetis dan fungsi
praktis.
Branding segala usaha yang dilakukan oleh sebuah bisnis untuk
membangun mereknya. Merek atau jenama adalah tanda
yang dikenakan oleh pengusaha pada barang yang dihasilkan
sebagai tanda pengenal.
Advertising segala bentuk pesan promosi benda seperti barang,
jasa, produk jadi, dan ide yang disampaikan melalui media
dengan biaya sponsor dan ditunjukan kepada sebagian besar
masyarakat.
Animator seorang seniman yang menciptakan berbagai ragam
gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak
pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan
frame. Animator dapat bekerja dalam berbagai bidang seperti
film, televisi, video game, dan Internet.
Company profile profil perusahaan yang merupakan sebuah
media atau alat yang bermanfaat untuk memberikan informasi
atau gambaran secara lengkap mengenail detail perusahaan.
Cetak offset teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra
bertinta di-transfer terlebih dahulu dari plat ke lembaran
karet, lalu ke permukaan yang akan dicetak.
Cloud system metode penyampaian berbagai layanan melalui
internet. Gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan
pengembangan berbasis Internet. Awan adalah metafora dari
internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di
diagram jaringan komputer.
176
Digital bentuk modernisasi atau pembaharuan dari penggunaan
teknologi di mana sering dikaitkan dengan kemunculan
internet dan komputer.
Digitizer merupakan perangkat masukan yang berbentuk datar
seperti papan yang memiliki beberapa tombol di bagian
samping dan sebuah pena khusus.
Interaktif hal yang saling berhubungan dan saling
memempengaruhi.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,
kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti
“proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”.
Editor keseluruhan fungsi penyuntingan (editing) pada suatu
naskah di perusahaan penerbitan maupun media.
Efektif sebuah usaha untuk mendapatkan tujuan, hasil dan terget
yang diharapkan dengan tepat waktu.
Entrepreneur orang yang melakukan aktivitas wirausaha yang
dicirikan dengan pandai atau berbakat mengenali produk
baru, menentukan cara produksi baru, menyusun manajemen
operasi untuk pengadaan produk baru, memasarkannya, serta
mengatur permodalan operasinya.
EGD (Enviromental Graphic Design) komunikasi grafis mengenai
sebuah informasi yang ditemukan dalam sebuah lingkungan.
Freelance pekerjaan lepas waktu, di mana seseorang bekerja
tanpa terikat oleh jam kerja.
Frame satuan terkecil dalam video sedangkan pada program
flash, frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah
digambar, dan contoh apabila framenya diperpanjang
sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas HVS
dengan gambar yang sama.
177
Flyer perangkat pemasaran yang biasanya dicetak pada selembar
kertas, serta memiliki ukuran yang lebih kecil dibandingkan
brosur atau pamflet.
Fine art seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya.
Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan
kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari.
Globalisasi proses integrasi internasional yang terjadi karena
pertukaran pandangan dunia, produk, pemikiran, dan aspekaspek kebudayaan lainnya.
Inovatif bersifat memperkenalkan sesuatu yang baru; bersifat
pembaruan (kreasi baru).
Inovator seseorang yang bisa mengubah masalah menjadi
peluang.
Image kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk
menciptakan suatu imitasi dari suatu objek–biasanya objek
fisik.
Ilustrasi hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik gambar,
lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih
menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud
daripada bentuk.
infografis representasi visual informasi, data atau ilmu
pengetahuan secara grafis. Grafik ini memperlihatkan
informasi rumit dengan singkat dan jelas, seperti pada papan,
peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan.
Interaktif hal yang saling berhubungan dan saling
memempengaruhi.
Kreatif daya cipta, proses mental yang melibatkan pemunculan
gagasan atau anggitan baru, atau hubungan baru antara
gagasan dan anggitan yang sudah ada. Dari sudut pandang
keilmuan, hasil dari pemikiran berdayacipta biasanya dianggap
memiliki keaslian dan kepantasan.
178
Keyboard sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer
yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa
huruf, angka dan simbol.
Literasi istilah umum yang merujuk kepada seperangkat
kemampuan dan keterampilan individu dalam membaca,
menulis, berbicara, menghitung, dan memecahkan masalah
pada tingkat keahlian tertentu yang diperlukan dalam
kehidupan sehari-hari. Sehingga, literasi tidak bisa dilepaskan
dari kemampuan berbahasa.
Leaflet bentuk iklan kertas yang ditujukan untuk distribusi luas
dan biasanya diposting atau didistribusikan di tempat umum,
dibagikan kepada perorangan atau dikirim melalui pos.
Mouse (tetikus) merupakan salah satu alat input yang berguna
sebagai penunjuk navigasi di layar monitor.
Merchandising keseluruhan komponen yang membuat sebuah
produk dibeli oleh konsumen, yang mencakup keberadaan
produk dilokasi (toko) tersebut.
Packaging (kemasan) merupakan sistem yang terkoordinasi untuk
menyiapkan barang menjadi siap untuk ditransportasikan,
didistribusikan, disimpan, dijual, dan dipakai.
Publikasi pelaksana dari kegiatan peyebaran informasi.
Profesi suatu bentuk pekerjaan yang mengharuskan pelakunya
memiliki pengetahuan tertentu yang diperoleh melalui
pendidikan formal dan keterampilan tertentu yang didapat
melalui pengalaman kerja dan terus memperbaharui
keterampilannya sesuai perkembangan teknologi.
Scanner sebuah alat pemindai salah satu perangkat input
pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk
menduplikat objek.
Spanduk media informasi yang biasanya berukuran besar dan
membentang. Media promosi yang satu ini, dipasang untuk
memberikan informasi.
179
Schoolpreneur Program pendidikan entrepreneurship
(kewirausahaan) informal yang diberikan khusus di lingkungan
institusi.
Self-employment seseorang yang tidak bekerja untuk perusahaan
tertentu yang memberikan gaji atau upah konsisten.
Technopreneur seseorang yang memanfaatkan perkembangan
teknologi mutakhir untuk dioptimalkan sebagai basis dalam
mengembangkan pengembangan usaha.
Teknologi keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang
yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup
manusia. Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan
pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana.
Visual dapat dilihat dengan indra penglihat (kasat mata).
180
INDEKS
Simbol
3R (Reduce, Reuse,and Recycle) 93
A
Additive Color 140
Adityawan 75
advertising 20
Ahmad Sanusi 11
Animator 17, 18, 175
applied art 74
aquarel 125, 126, 132, 158
arsir 123, 124, 159
arsitektur 73, 86, 96, 176
artcarton 61
artpaper 61
audio visual 4, 75, 81
B
baliho 20, 81, 112
banner 17, 81, 87, 88, 89, 112
baterai 55, 56
billboard 81
Blu-ray 62
C
canson 60, 136, 137
cat cair 126
Charcoal 128, 129
Charles Schulz 152
Chonte 128, 129
Chua Eung Hwa 8
cloud system 62, 63, 81
CMYK 140
crayon 52, 53, 131
CTF (computer to film) 79
CTP (computer to plate) 79
181
D
Dermatograph 129, 130
desain 2, 3, 4, 7, 8, 14, 22, 25, 28, 29, 59, 60, 64, 66, 67, 68, 69,
74, 75, 76, 82, 83, 85, 86, 87, 88, 89, 94, 95, 96, 100, 101,
117, 118, 119, 121, 141, 156, 157, 160, 176, 182, 183, 184,
185, 187
desainer grafis 16, 17, 21
desainer komunikasi visual 75, 83, 112
desainer web 17
desain grafis 2, 3, 9, 22, 23, 74, 75, 89, 90, 96, 138, 144
desain kemasan 16, 75, 76, 156, 158
desain komunikasi visual 2, 3, 4, 7, 8, 14, 17, 21, 22, 23, 24, 25,
28, 29, 59, 60, 64, 66, 67, 68, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 81, 82,
85, 86, 87, 88, 90, 94, 96, 97, 101, 116, 117, 121, 122, 158,
159160, 182, 183, 187
DKV 72, 151, 183, 187
dussel 124
DVD 61, 62
E
editor video 20
EGD (enviromental graphic design) 86, 96
ekonomi kreatif 7, 25, 70, 71, 72, 73, 75, 76, 97, 98, 107, 109
F
Fadel 6
fancy paper 61
fine art 75
fotografer 19, 21
fotografi 19, 24, 29, 42, 43, 53, 59, 62, 66, 67, 73, 77, 81, 84, 85,
89, 140, 143, 151, 177
freelance 22
fumetti 151
G
graphit 128
H
Howkins 71, 73
HVS 60, 133, 136, 176
182
I
ikon 83, 89, 155
illustrasi 2, 3
ilustrator 14, 15, 25, 79
industri hijau 91, 92
industri kreatif 72, 73, 75, 94, 95, 100, 107, 108, 109, 110, 112,
114, 115, 116
industri multimedia 85
industri musik 87
industri penerbitan 85
infografis 86, 89, 90, 177
inovatif 7, 12, 20, 21, 22, 24, 25, 100, 103, 110, 112, 113, 115,
116
inovation 104
inovator 12
internet 4, 21, 57, 59, 62, 94, 158, 175
invention 8, 104, 115
Ivory 134
J
James Montgomery Flagg 146
Jean Baptista Say 11
Johannes Gutenberg 102
John Howkins 71
Joseph Schumpeter 12
Jousma 8, 24
JPEG 61, 62
K
K-3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja) 28, 66, 67
kalkir 60, 133, 134
kamera digital 77, 78
kamera foto 19, 40, 48, 53, 54, 76, 77, 78
kamera video 19, 40, 48
kertas 60, 61, 62, 124, 125, 130, 133, 134, 135, 136, 137, 141,
158, 176, 178
Keselamatan dan Kesehatan Kerja 28, 29, 66, 67
kewirausahaan 7, 9, 10, 12, 13, 25, 178
komikus 15
konsep kreatif 83, 100
konsep kreativitas 102
183
kreatif 2, 7, 12, 20, 24, 25, 70, 71, 72, 73, 75, 76, 82, 83, 94, 95,
97, 98, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109,
110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 122, 151, 156,
176
kuas 51, 52, 77, 125, 128, 131
L
Langer 122
lensa kamera 54
Lettermark 154
linen 60, 61, 133, 135
Lisa Ballard 142
logo 16, 17, 22, 23, 83, 153, 154, 155, 158
logotype 154
Lori Siebert 142
M
manila 60, 136
matte paper 134
media sosial 22, 76, 81, 87, 104
merchandising 83
MKV 63
MOV 63
MP4 63
MPEG 63
P
packaging 16, 75
pastel 52, 124
PDF 4, 61
pena 53, 127, 128, 176
penggaris 53, 158
pensil 28, 48, 49, 50, 51, 66, 120, 124, 127, 128, 130, 131, 136,
137
pensil mekanik 127
perfilman 73, 149
Periklanan 20, 95
permainan interaktif 83
picture mark 155
PNG 61
pointilis 124, 125
poster 80, 84, 141, 142, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151
184
proses kreatif 100, 106, 107, 111, 116
pure art 75
R
RAW 62
Raymond 12
revolusi industri 2, 8, 13, 20, 24, 64, 65, 66, 67, 68, 70, 71, 72,
73, 74, 75, 76, 77, 81, 82, 83, 85, 86, 87, 88, 91, 92, 94, 95,
96, 97, 98, 100, 101, 107, 108, 109, 110, 112, 114, 115, 116,
117, 118, 149
RGB 140, 141
Richard Cantillon 10, 24
Robin Landa 143, 144
S
sampul buku 85
schoolpreneur 7
selebgram 73
self-employment 10
seni murni 75
seni terapan 74, 176
sketsa 2, 3, 15, 77, 104, 120, 121, 123, 124, 125, 127, 130, 131,
133, 136, 141, 153, 158, 159, 160
SLR (single lens reflex) 77
smartphone 68, 80, 81, 83, 98, 118, 160
storyboard 15
T
tata letak 85, 89, 90
teacherpreneur 7
technopreneur 7, 8, 9, 25
teknologi industri 81, 82, 94, 95, 96
tipografi 2, 3, 59, 75, 85, 153, 156
Trilling 6
V
VCD 62, 63
video 4, 14, 17, 19, 20, 34, 35, 40, 48, 53, 62, 63, 73, 75, 76, 81,
85, 95, 112, 175, 176
videografer 19
videotron 4, 14, 17, 19, 20, 34, 35, 40, 48, 53, 62, 63, 73, 75, 76,
81, 85, 95, 112, 175, 176
185
visual branding 75, 83, 86, 88
W
Wallace 105, 116
warna 46, 48, 52, 59, 61, 62, 65, 75, 78, 82, 122, 123, 126, 130,
131, 133, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 143, 145, 149,
156, 158, 177
watercolor pencil 131
wirausahawan 9, 10, 11, 13, 14, 21, 22, 24
Y
youtuber 73
Z
Zimmerer 21
186
DAFTAR PUSTAKA
Handoko, Priyo. 2019. Produk Kreatif dan Kewirausahaan SMK/MAK
Kelas XI. Jakarta ; PT. Bumi Aksara
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta
; CV. Andi Offset.
Kusuma, Dody. 2019. Produk Kreatif dan Kewirausahaan SMK/MAK
Kelas XI cetakan ke-2. Bogor ; Yudhistira.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan
Aplikasinya. Yogyakarta ; CV. Andi Offset.
187
BIODATA PENULIS 1
Nama Lengkap : Maylinda Ambarwati, S.Pd.
Telepon /HP/WA : 085728731313
E- mail : [email protected]
Akun Facebook : [email protected]
Alamat Kantor : SMKS Batik 1 Surakarta
Jl. Slamet Riyadi, Kleco,
Surakarta
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :
1. Guru Ekstra SD Sabranglor Surakarta (2013–2015).
2. Guru Ekstra SD Mangkubumen Lor Surakarta (2013–2016).
3. Guru Ekstra SD Karangasem I Surakarta (2014–2019).
4. Guru Seni Budaya SMA Keperawatan Avista Surakarta (2015–
2016).
5. Guru Seni Budaya SMA Negeri 8 Surakarta (2017–2018)
6. Guru DKV SMK Batik 1 Surakarta (2015–2019).
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :
S1 Pendidikan Seni Rupa FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta
(Lulus Tahun 2013).
Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :
1. Seni Kriya (SD Kls III).
2. Videografi Jilid I SMK DKV.
Informasi Lain dari Penulis :
Tinggal di Perumahan Damar Agung 2 B.17 R.T. 05/R.W. 05,
Gumpang, Kartasura, Sukoharjo. Lahir di Sragen, 24 Mei 1990.
Sekolah Dasar dilalui di SD YPWKS 1 Cilegon, SMP Negeri 3
Cilegon dan SMA Al-Ishlah Cilegon. Tahun 2008 kuliah di
Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan UNS
Surakarta, lulus tahun 2013. Menjadi guru di SMK Batik 1
Surakarta dari tahun 2015 s/d sekarang.
188
BIODATA PENULIS 2
Nama Lengkap : Dwi Kurnia Kuswahyuni,
ST, M.Kom
Telepon /HP/WA : 085288131332
E- mail : [email protected]
Akun Facebook : -
Alamat Kantor : SMKN 1 Cibinong
Jl. Karadenan No.7, Karadenan, Cibinong,
Bogor, Jawa Barat 16111
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :
1. Guru honor SMAN Kawalu Tasikmalaya (1995-2000).
2. Guru honor SMAN Manonjaya (1996-1999).
3. Pengajar Bimbel Primagama Cabang Tasikmalaya (1995-1997).
4. Guru SMKN 1 Cibinong (2000-sampai sekarang).
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :
1. Sarjana Teknik Informatika Fakultas Teknik, Jurusan Teknik
Informatika UNINUS Bandung (1998).
2. Akta IV Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan ,Universitas
Terbuka (1999).
3. S-2 Magister Komputer ,Program studi teknik informatika,
Bidang peminatan Sistem Informatika Managemen.
Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :
1. Teknik Pengolahan Audio Dan Video Pada Pembuatan Video
Promosi Pariwisata , Direktorat Pembinaan SMK Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2019,
2. Desain Grafis Percetakan kelas XI semester 3, Dinas Pendidikan
Propinsi Jawa Barat 2018.
Informasi Lain dari Penulis :
Tinggal di Bumi Karadenan Permai Blok F No.3 ,Kec. Cibinong ,
Kabupaten Bogor , Jawa Barat, dilahirkan di Tasikmalaya pada 24
189
juli 1971. Sekolah Dasar dilalui SDN Cilolohan 1 Tasikmalaya, SMPN
2 Tasikmalaya, SMAN 1 Tasikmalaya. Pernah mengikuti pelatihan
Training Multimedia Contents Development Di Korea Selatan
(Program KOICA&KCCI) Selama 3 Bulan (2003), 3D Animation dan
Digital Video Fundamental di Digital Studio Workshop Jakarta
selama 2 Bulan (2005), Desain Grafis di P4TK Bandung.
190
BIODATA PENULIS 3
Nama Lengkap : Agus Nugroho, S.Kom
Telepon /HP/WA : 081228328705
E- mail : [email protected]
Akun Facebook : -
Alamat Kantor : SMKN 11 Semarang
Jl. Grafika Raya,
Gedawang, Kec. Banyumanik, Kota
Semarang, Jawa Tengah 50266
Kompetensi Keahlian : Produksi Grafika.
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :
Guru PNS SMK N 11 Semarang mulai tahun 1991 s/d sekarang.
Riwayat Pendidikan Tinggi :
IKIP Negeri Jakarta.
Universitas Stikubank Semarang.
Karya Tulis :
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Penerapan Metode Resitasi
Berbasis ICT dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar
Kompetensi Dasar Merakit Personal Komputer pada Siswa Kelas
X kompetensi Keahlian Multimedia SMK N 11 Semarang.
Informasi Lain dari Penulis :
Tinggal di Puri Asri Pedana Blok K3 No. 6, Padangsari,
Banyumanik, Semarang, dilahirkan di Jakarta, 1 Agustus 1967.
Sekolah Dasar dilalui SD Negeri 1 Purwareja, Klampok,
Banjarnegara, SMP Negeri 2 Purwareja, Klampok, Banjarnegara
, SMA Pemda Purwareja, Klampok, Banjarnegara.
191
BIODATA PENELAAH
Nama Lengkap : Hermansyah Muttaqin, M.Sn.
Telepon /HP/WA : 085842711819
E- mail : hermansyah_m
@staff.uns.ac.id
Akun Facebook : www.facebook.com/
hermansyah.muttaqin
Akun IG : www.instagram.com/hermansyahmuttaqin
Alamat Kantor : Sekolah Vokasi UNS
Jln. Kolonel Sutarto No. 150K Panggung
Jebres, Solo, 57126
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :
1. Dosen DKV pada Program Studi Desain Komunikasi Visual,
2006-2019.
2. Fakultas Seni Rupa & Desain, Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Dosen DKV pada Program Studi Diploma 3 DKV, Sekolah
Vokasi.
4. Universitas Sebelas Maret Surakarta 2019 s/d sekarang.
5. Kepala Program Studi D3 DKV Sekolah Vokasi UNS 2019-
2024.
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :
1. Program Studi Desain Grafis, Jurusan Seni Rupa, Fakultas
Sastra.
2. Universitas Sebelas Maret Surakarta; 1991-1996.
3. Program Studi Pengkajian Seni Rupa, Jurusan Seni Rupa &
Pertunjukan.
4. Fakultas Pasca Sarjana, Institut Seni Indonesia Surakarta;
2008-2010.
Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :
Dunia Koleksi: Hulu Hilir Kepemilikan Karya Seni (Buku Kelola
Seni #2, kumpulan artikel). 2019. Penerbit Ombak, Jogjakarta.
192
Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :
1. 2021 : Strategi Pengemasan Produk Makanan Olahan Umkm
Untuk Mendukung Program Destination Branding Kota
Surakarta
2. 2020 : Pengaruh Business Development Servicess Terhadap
Kinerja Usaha Mikro Kecil Menengah Di Kota Surakarta
3. 2020 : Perancangan Buku Coffee Table Book Sebagai
Implementasi Program Branding Dengan Konsep IMC Untuk
Mendukung Program Pemasaran Desa Wisata Trangsan, Gatak,
Sukoharjo
Informasi Lain dari Penulis :
Tinggal di Jln. Kutai Barat IV No. 8 RT 3 RW 16 Kalurahan
Sumber, Kecamatan Banjarsari, Solo 57138. Dilahirkan di
Surakarta, 15 November 1971. Sekolah Dasar dilalui SD
Muhammadiyah 2 Kauman Solo, SMP Negeri 10 Solo, dan SMA
Batik Solo.
193
BIODATA PENATA LETAK
Nama Lengkap : Subhan Yuliyanto, S.Sn.
Telepon /HP/WA : 081227777106
E- mail : [email protected]
Akun Facebook : -
Alamat Kantor : SMKS Batik 1 Surakarta
Jl. Slamet Riyadi, Kleco,
Surakarta
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 TahunTerakhir) :
1. Dosen Luar Biasa Prodi D3 Deskomvis FSRD (2010-2018).
2. Instruktur jurusan non drum dan desainer grafis di Gilang
Ramadhan Studio Band Surakarta (2018-2019)
3. Guru Produktif Jurusan DKV SMK Batik 1 Surakarta (2019
s/d sekarang)
Riwayat Pendidikan Tinggi :
1. S1 Teknik Sipil FT Universitas Diponegoro Semarang(1997-200).
2. D3 Akuntansi FE Universitas Sebelas Maret Surakarta (2002-
2005).
3. D3 DKV FSSR Universitas Sebelas Maret Surakarta (2005-
2009).
4. Alih Jenjang S1 DKV FSRD Universitas Sahid Surakarta (2011-
2014).
Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir) :
Videografi Jilid I SMK DKV, Direktorat Pembinaan SMK, Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (2019).
Informasi Lain dari Penulis :
Tinggal di Sukomulyo gang 13 no 13 RT. 5/RW. 6, Kadipiro,
Banjarsari, Surakarta. Lahir di Surakarta, 22 Juli 1977. Sekolah
Dasar dilalui di SD Muhammadiyah 1 Surakarta, SMP Al-Islam
1 Surakarta dan SMA Negeri 4 Surakarta. Pada awalnya belajar
desain grafis secara otodidak hanya sebatas sebagai hobi ketika
194
kuliah di Semarang tahun 1997. Proses belajar melalui referensi
produk-produk cetak yang dikumpulkan dari jalan atau lingkungan
sekitar kemudian dibawa pulang untuk dipelajari dan ditiru
teknik desainnya meskipun diluar kompetensi jurusan kuliah
yang diambil saat itu. Selain itu juga sangat gemar mengkoleksi
dan membaca buku-buku yang berisi tentang ilmu desain grafis,
fotografi dan komputer grafis. Pada tahun 2000 mulai menjadi
instruktur komputer desain grafis dan MS. Office di lembagalembaga pendidikan komputer dan pada tahun 2005 memutuskan
untuk kuliah di Program Studi D3 Deskomvis FSSR UNS untuk
menunjang legal formal secara linear sesuai kompetensi keahlian
desain grafis. Pada tahun 2010 diangkat menjadi dosen luar
biasa di Program Studi D3 Deskomvis FSSR UNS hingga 2018.
Pada tahun 2019 mulai aktif sebagai guru produktif jurusan
DKV SMK Batik 1 Surakarta hingga sekarang.